Spieletest für das Spiel: DA GEHT WAS AB IM MORGENLAND
Hersteller: Krimsus Krimskramskiste   
Preis: 8 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 1999      
noch erhältlich: Ja
Autor: Mark Sienholz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2008
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Da geht was ab im Morgenland-Foto

Ausstattung: 110 Karten
Aufmachung: Die Karten unterteilen sich in Schatzkarten, Nachtkarten, Tagkarten und eine Personenkarte.
Unter den Schatzkarten befinden sich fünf Insignien der Macht und einige Objekte mit Spezialfunktionen im Spiel. Die Insignien gilt es zu ergattern, um das Spiel zu gewinnen.
Mit den Nachtkarten wird um die Schätze gekämpft. Viele der Karten zeigen Personen, die gut im Angriff oder der Verteidigung sind. Außerdem haben diese Personen noch einen sogenannten Diebstahls-Wert. Daneben gibt es in diesem Kartenstapel noch einige Ereigniskarten.
Die Tageskarten kommen im zweiten Spielabschnitt und verändern die Rahmenbedingungen der folgenden Nacht. Die Personenkarte zeigt einen alten Mann, der zwischen den Spielern pendelt und dem man alle Insignien vorlegen muß. Zum Spielen wird außerdem ein sechsseitiger Würfel benötigt, der nicht beigelegt ist.
Ziel: Jeder Spieler versucht, zum neuen Herrscher des Morgenlandes aufzusteigen und die Insignien der Macht dem Weisen zeigen zu können.
Je nach Spielerzahl gibt es für jeden Spieler einige Insignien und Schätze. Diese werden verdeckt in einer Reihe ausgelegt.
Die Nachtkarten werden in Angriffs- und Verteidigungskarten aufgeteilt. Jeder Spieler darf sechs bzw. fünf Karten von beliebigen Stapeln ziehen. Die Tageskarten kommen als separater Stapel beiseite.
Der aktive Spieler hat vier Auswahlmöglichkeiten, von denen er eine auswählen darf.
Beim Angriff legt man beliebig viele Personenkarten vor den Schatzkarten der Mitspieler aus. An jeder Schatzkarte kann immer nur eine Personenkarte mit Angriffswerten liegen.
Der angegriffene Spieler kann nun seinerseits zur Verteidigung eine oder mehrere Personenkarten dazulegen, um den Angriff abzuwehren.
Ist der Angriffswert höher als die zusammengesetzten Verteidigungswerte, darf der Spieler versuchen, den Schatz zu rauben. Dazu würfelt er einmal und muß den Diebstahlswert oder kleiner werfen. Bei Erfolg wird der Schatz genommen, angeschaut und vor dem Diebes-Spieler abgelegt.
Ausgespielte Karten wandern auf Ablagestapel. Durch den Einsatz von Ereigniskarten können Kämpfe modifiziert werden.
Als Alternative zum Kampf kann ein Spieler einen eigenen Schatz mit Spezialfähigkeit aufdecken. Diese Fähigkeit gilt von nun an für den Spieler, bis die Karte wieder verdeckt wird oder in die Hände eines Mitspielers fällt.
Möglichkeit 3 ist das Verdecken und neu auslegen aller eigener Schatzkarten. Auf das Verdecken kann man auch verzichten, wenn man die besonderen Fähigkeiten eines Schatzes behalten will.
Paßt ein Spieler, darf er beliebig viele Handkarten abwerfen und dafür neue Karten nachziehen.
Am Ende der gewählten Aktion füllt der Spieler seine Kartenhand wieder auf. Sobald die letzte Karte von beiden Stapeln genommen wurde, endet die Nachtphase.
Am Anfang der nun folgenden Tagphase wird der Reichtum jedes Spielers bestimmt. Dieser richtet sich nach der Anzahl an Schätzen und bestimmten Sonderkarten, die im Verlauf der Nachtphase erscheinen.
Man mischt den Stapel mit den Tageskarten und deckt nacheinander vier Karten auf und führt deren Anweisungen aus.
Nach den vier Tagesereignissen mischt man die Personen wieder in die entsprechenden Nachtstapel. Jeder muß seine Schätze verdecken und füllt seine Handkarten auf, bevor die nächste Runde beginnt.
Spielende: Sobald ein Spieler alle Insignien besitzt, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Beim Kartenspiel „Da geht was ab im Morgenland“ dreht sich alles um die Kämpfe zwischen den Spielern. Dabei kann ein Angreifer immer nur eine Karte ausspielen, während der Verteidiger sich mit mehreren Karten wehren kann. Aber selbst wenn der Angriff gelingt, entscheidet erst der Wurf mit dem Würfel, ob man beim Diebstahl erfolgreich ist oder nicht.
Hat man erst einmal eine Insignie entdeckt, entbrennt ein wilder Kampf um das Kleinod. Selten gelingt es einem Spieler, mehrere Angriffe abzuwehren, da er erst am Ende seines Spielzuges die Kartenhand auffüllt. In der Praxis bedeutet dies, daß ein Spieler einen massiven Angriff startet und nachfolgende Spieler die restlichen Schätze zu rauben versuchen.
Je mehr Spieler beteiligt sind, desto unberechenbarer wird das Spiel. Dabei kann die Spieldauer locker über die 2-Stunden-Grenze gehen. Das ist, gemessen an den sich wiederholenden Spielzügen, recht langatmig und wird irgendwann auch langweilig.
Die Grafiken der Karten sind dagegen wirklich gelungen und auch die etwas verrückte Einführungsgeschichte kann sich sehen lassen.
Fazit: Ein Kartenspiel für Spieler, welche gerne permanent gegeneinander kämpfen wollen.
Wertung: Solide 3 Punkte kann das Krimsus Krimskramskiste-Spiel verbuchen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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