Spieletest für das Spiel: DARK SIDE
Hersteller: Clementoni 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-5
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Knizia
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Dark Side-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 63 Geheimniskarten, 25 Aktionskarten, 6 Alibikarten, 5 Figuren, 5 Spielerkärtchen, Anklageplättchen, 10 Nummern-Chips
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen großen Weg mit 100 Feldern. Eine Leiste an der Seite ist für die zehn Nummern-Chips gedacht. Am Rand befindet sich eine Auflistung der einzelnen Farben und deren Lebensbereich-Zuordnung. Schließlich gibt es noch Ablagefelder für die Alibikarten und ein Feld, auf dem die Aktionskarten liegen.
Die Geheimniskarten gibt es in fünf Farben für die einzelnen Lebensbereiche. Jede Karte zeigt eine schlechte Eigenschaft, die mit einem Wert zwischen 1 und 5 bewertet ist. Mit den Aktionskarten können fünf verschiedene Aktionen durchgeführt werden. Die Alibikarten sind bei einer der Aktionen wichtig. Es gibt dort eine positive, eine negative und vier neutrale Karten.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff. Zu jeder Figur gibt es ein passendes Kärtchen. Die Anklageplättchen braucht man, wenn es zu einer Anklage gegen einen Spieler kommt. Die Prahlereichips mit den Werten von 1 bis 10 werden bei einer weiteren Aktion benötigt.
Die Grafik der Schachtel und beim Spielmaterial sind sehr gut und machen neugierig. Etwas störend sind die beschichteten dünnen Karten und die etwas merkwürdig anzusehenden Spielfiguren.
Ziel: Jeder Spieler versucht mit seiner Figur möglichst weit auf dem Weg voranzukommen.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Farbe zugeteilt. Die Spielfigur kommt auf das Feld 10 der Laufleiste, das Spielerkärtchen liegt offen vor dem Spieler aus. Die Alibikarten und die Anklageplättchen kommen neben den Spielplan.
Ein Spieler mischt die Geheimniskarten. Anschließend werden je nach Spielerzahl eine bestimmte Menge an die Spieler ausgegeben. Die nicht benötigten Restkarten kommen verdeckt in die Schachtel. Ein anderer Spieler mischt derweil die Aktionskarten und legt sie auf das entsprechende Feld des Spielbretts.
Man versucht die dunklen Seiten der Mitspieler zu enthüllen und seine schlechten Eigenschaftskarten möglichst lange zu behalten, um die anderen im Unklaren zu lassen.
Bevor das Spiel beginnt, rechnet jeder Spieler aus, in welcher Farbe er die höchste Punktzahl auf der Hand hält. Dies ist der Lebensbereich, bei dem der Spieler eine dunkle Seite hat. Sollte ein Gleichstand herrschen, wird entsprechend der Reihenfolge der Lebensbereiche auf dem Brett verfahren.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dreht er zunächst die oberste Aktionskarte um. Die Aktion wird anschließend ausgeführt.
Mit einer Therapie-Karte wählt man einen der fünf Lebensbereiche aus. Alle Mitspieler müssen dann eine Karte aus diesem Bereich offen vor sich auslegen. Der Gesamtwert der ausgelegten Karten wird addiert und entspricht der Anzahl an Feldern, die der aktive Spieler mit seiner Figur vorzieht.
Bei einer Verdachtskarte kann man einen Mitspieler bezichtigen, mindestens eine gewisse Punktzahl in dem auf der Karte angegebenen Bereich zu haben. Ist dies der Fall, muß der Spieler entsprechend viele Punkte offen auslegen und man kommt die genannte Anzahl an Feldern mit seiner Figur voran. War der Verdacht falsch oder zu hoch angesetzt, geht der Spieler leer aus und der Beschuldigte braucht keine Karte aufzudecken.
Bei der Prahlerei-Karte wird in der angegebenen Kategorie geprahlt. Der aktive Spieler nimmt sich einen der Nummern-Chips und sagt damit an, daß er bei einer oder zwei Karten in der vorgegebenen Kategorie mindestens so viele Punkte auf der Hand hat. Die Mitspieler müssen sich nun gemeinsam entscheiden, ob sie dies glauben wollen oder anzweifeln. Wird akzeptiert, darf man sich die Punkte des Nummern-Chips gutschreiben.
Wurde man jedoch angezweifelt, muß man mit ein oder zwei Karten beweisen, die entsprechende Zahl an Punkten auf der Hand zu halten und legt sie offen aus. Dafür gibt es dann die doppelte Anzahl an Punkten auf der Leiste. Hat man gelogen, gibt man dies zu, ohne eine Karte zu offenbaren. Der Nummernchip kommt in jedem Fall wieder auf seine Position am Spielfeldrand.
Bei der Partykarte kann man einen beliebigen Mitspieler nach der Anzahl der Karten des festgelegten Lebensbereichs fragen, die dieser auf der Hand hält. Der Spieler muß ehrlich antworten und der Fragende kommt pro Karte zwei Felder auf der Skala weiter. Danach folgt eine Prahlerei-Runde.
Zuerst nimmt sich der aktive Spieler einen Nummernchip, danach folgen alle anderen Mitspieler. Anschließend muß sich die gesamte Gruppe entscheiden, ob sie eine Person und ihre Prahlerei anzweifeln wollen. Geschieht dies, muß der Angezweifelte wieder einen Beweis antreten (er bekommt dann wie gewohnt die doppelte Anzahl Punkte seines Nummern-Chips) oder passen. Anschließend können weitere Personen bezichtigt werden.
Am Ende erhalten alle nicht beschuldigten Spieler noch die einfache Punktzahl ihres Nummernchips, bevor die Ziffern wieder auf den Spielplan kommen.
Die letzte Kartenart nennt sich Gegenüberstellungskarte. Der aktive Spieler nimmt sich die sechs Alibikarten, schaut sie sich an und legt sie anschließend verdeckt auf die sechs entsprechenden Kartenpositionen, die fortlaufend numeriert sind. Nur er weiß, wo die positive und wo die negative Karte liegt. Reihum entscheiden sich die Spieler nun für eine Karte und decken sie auf. Der aktive Spieler macht dies zuletzt.
Hat ein Spieler eine neutrale Karte, passiert nichts. Hat er hingegen die positive Karte erwischt, darf er mit seiner Figur so viele Felder vor, wie die Position angibt, auf der die Karte liegt. Bei der negativen Karte muß der Spieler eine Handkarte mit dem höchsten Zahlenwert aufdecken und vor sich ablegen. Die entsprechende Zahl wird als Punkte an den aktiven Spieler weitergegeben, der seine Figur entsprechend vorwärts zieht. Dies gilt auch, wenn man selbst die negative Karte aufdeckt.
Wurde die Aktionskarte abgehandelt, hat der aktive Spieler in der zweiten Phase die Möglichkeit, eine Anklage vorzunehmen. Dann nimmt man sich das große Anklageplättchen und legt es vor sich ab. Anschließend wählt man einen Mitspieler und nennt seine vermeintlich dunkle Seite.
Nun nehmen sich die restlichen Mitspieler (außer dem Angeklagten) die verbliebenen kleineren Anklageplättchen und legen sie verdeckt mit einer der beiden bedruckten Seiten (Nebenanklage/keine Nebenanklage) auf den Tisch. Die Plättchen werden gleichzeitig gezeigt.
Der Angeklagte kann nun das Ergebnis der Anklage akzeptieren oder eine sog. „gerichtliche Klärung" veranlassen. Bei einer Klärung kann der aktive Spieler die Anklage entweder zurückziehen (Nebenanklagen kommen ebenfalls wieder neben den Spielplan) oder einer Klärung zustimmen.
Bei einer Klärung oder dem Akzeptieren muß der Angeklagte, sofern seine dunkle Seite korrekt genannt wurde, alle Karten aus diesem Bereich offen vor sich ablegen. Diese Karten kommen dann als verdeckter Stapel neben seine anderen offenen Karten. Der Hauptankläger darf mit seiner Figur 10 Felder voranziehen, Nebenankläger immerhin noch 5 Felder. Bei einer gerichtlichen Klärung gibt es für den Hauptankläger noch einen Bonus von 5 Feldern.
War die Anklage falsch, verliert der Hauptankläger 5 oder 10 Felder (bei einer ger. Klärung), die Mitankläger jeweils 5 Felder. Der Angeklagte muß keine Karten aufdecken.
Ein bereits erfolgreich angeklagter Spieler kann erneut beschuldigt werden, um seine zweite dunkle Eigenschaft herauszufinden. Hierbei gibt es jedoch weniger Punkte bei Erfolg oder Mißerfolg.
In der dritten Phase eines Spielzugs wird die aufgedeckte Aktionskarte auf den Ablagestapel gelegt. Anschließend ist der folgende Spieler an der Reihe.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn die Aktionskarten aufgebraucht wurden. Nur die Spieler, deren dunkle Seite noch verborgen geblieben ist, kommen für den Sieg in Frage. Es gewinnt derjenige von diesen Spielern, der am weitesten vorangekommen ist.
Sollten alle dunklen Seiten enttarnt sein, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Spiel wird nur sehr selten dadurch entschieden, daß die Aktionskarten aufgebraucht sind und noch Spieler ihre dunkle Seite verborgen haben. In fast allen Partien ist es der Fall, daß bei den Mitspielern eine oder beide schlechten Angewohnheiten publik gemacht wurden.
Am Spiel ist wenig auszusetzen und es macht auch durchaus Spaß, wenn man einige Veränderungen in der Aktionskartenzahl vornimmt. In der vorliegenden Form ist es jedoch schnell langweilig, da man eigentlich immer jeden Spieler irgendwo erwischt.
Fazit: Ein verbesserungswürdiges Spiel mit durchaus guten Ansätzen.
Wertung: In der jetzigen Version erhält „Dark Side" nur 3 Punkte. Schade eigentlich!

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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