Spieletest für das Spiel: DARK
SIDE
Hersteller: Clementoni Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
63 Geheimniskarten, 25 Aktionskarten, 6 Alibikarten, 5 Figuren, 5 Spielerkärtchen,
Anklageplättchen, 10 Nummern-Chips
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen großen Weg mit 100 Feldern. Eine Leiste an
der Seite ist für die zehn Nummern-Chips gedacht. Am Rand befindet
sich eine Auflistung der einzelnen Farben und deren Lebensbereich-Zuordnung.
Schließlich gibt es noch Ablagefelder für die Alibikarten und
ein Feld, auf dem die Aktionskarten liegen.
Die Geheimniskarten gibt es in fünf Farben
für die einzelnen Lebensbereiche. Jede Karte zeigt eine schlechte
Eigenschaft, die mit einem Wert zwischen 1 und 5 bewertet ist. Mit den
Aktionskarten können fünf verschiedene Aktionen durchgeführt
werden. Die Alibikarten sind bei einer der Aktionen wichtig. Es gibt dort
eine positive, eine negative und vier neutrale Karten.
Die Spielfiguren sind aus Kunststoff. Zu jeder
Figur gibt es ein passendes Kärtchen. Die Anklageplättchen braucht
man, wenn es zu einer Anklage gegen einen Spieler kommt. Die Prahlereichips
mit den Werten von 1 bis 10 werden bei einer weiteren Aktion benötigt.
Die Grafik der Schachtel und beim Spielmaterial
sind sehr gut und machen neugierig. Etwas störend sind die beschichteten
dünnen Karten und die etwas merkwürdig anzusehenden Spielfiguren.
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit seiner Figur möglichst weit auf dem Weg voranzukommen.
Am Anfang erhält jeder Spieler eine Farbe
zugeteilt. Die Spielfigur kommt auf das Feld 10 der Laufleiste, das Spielerkärtchen
liegt offen vor dem Spieler aus. Die Alibikarten und die Anklageplättchen
kommen neben den Spielplan.
Ein Spieler mischt die Geheimniskarten. Anschließend
werden je nach Spielerzahl eine bestimmte Menge an die Spieler ausgegeben.
Die nicht benötigten Restkarten kommen verdeckt in die Schachtel.
Ein anderer Spieler mischt derweil die Aktionskarten und legt sie auf das
entsprechende Feld des Spielbretts.
Man versucht die dunklen Seiten der Mitspieler
zu enthüllen und seine schlechten Eigenschaftskarten möglichst
lange zu behalten, um die anderen im Unklaren zu lassen.
Bevor das Spiel beginnt, rechnet jeder Spieler
aus, in welcher Farbe er die höchste Punktzahl auf der Hand hält.
Dies ist der Lebensbereich, bei dem der Spieler eine dunkle Seite hat.
Sollte ein Gleichstand herrschen, wird entsprechend der Reihenfolge der
Lebensbereiche auf dem Brett verfahren.
Wenn ein Spieler am Zug ist, dreht er zunächst
die oberste Aktionskarte um. Die Aktion wird anschließend ausgeführt.
Mit einer Therapie-Karte wählt man einen
der fünf Lebensbereiche aus. Alle Mitspieler müssen dann eine
Karte aus diesem Bereich offen vor sich auslegen. Der Gesamtwert der ausgelegten
Karten wird addiert und entspricht der Anzahl an Feldern, die der aktive
Spieler mit seiner Figur vorzieht.
Bei einer Verdachtskarte kann man einen Mitspieler
bezichtigen, mindestens eine gewisse Punktzahl in dem auf der Karte angegebenen
Bereich zu haben. Ist dies der Fall, muß der Spieler entsprechend
viele Punkte offen auslegen und man kommt die genannte Anzahl an Feldern
mit seiner Figur voran. War der Verdacht falsch oder zu hoch angesetzt,
geht der Spieler leer aus und der Beschuldigte braucht keine Karte aufzudecken.
Bei der Prahlerei-Karte wird in der angegebenen
Kategorie geprahlt. Der aktive Spieler nimmt sich einen der Nummern-Chips
und sagt damit an, daß er bei einer oder zwei Karten in der vorgegebenen
Kategorie mindestens so viele Punkte auf der Hand hat. Die Mitspieler müssen
sich nun gemeinsam entscheiden, ob sie dies glauben wollen oder anzweifeln.
Wird akzeptiert, darf man sich die Punkte des Nummern-Chips gutschreiben.
Wurde man jedoch angezweifelt, muß man
mit ein oder zwei Karten beweisen, die entsprechende Zahl an Punkten auf
der Hand zu halten und legt sie offen aus. Dafür gibt es dann die
doppelte Anzahl an Punkten auf der Leiste. Hat man gelogen, gibt man dies
zu, ohne eine Karte zu offenbaren. Der Nummernchip kommt in jedem Fall
wieder auf seine Position am Spielfeldrand.
Bei der Partykarte kann man einen beliebigen
Mitspieler nach der Anzahl der Karten des festgelegten Lebensbereichs fragen,
die dieser auf der Hand hält. Der Spieler muß ehrlich antworten
und der Fragende kommt pro Karte zwei Felder auf der Skala weiter. Danach
folgt eine Prahlerei-Runde.
Zuerst nimmt sich der aktive Spieler einen Nummernchip,
danach folgen alle anderen Mitspieler. Anschließend muß sich
die gesamte Gruppe entscheiden, ob sie eine Person und ihre Prahlerei anzweifeln
wollen. Geschieht dies, muß der Angezweifelte wieder einen Beweis
antreten (er bekommt dann wie gewohnt die doppelte Anzahl Punkte seines
Nummern-Chips) oder passen. Anschließend können weitere Personen
bezichtigt werden.
Am Ende erhalten alle nicht beschuldigten Spieler
noch die einfache Punktzahl ihres Nummernchips, bevor die Ziffern wieder
auf den Spielplan kommen.
Die letzte Kartenart nennt sich Gegenüberstellungskarte.
Der aktive Spieler nimmt sich die sechs Alibikarten, schaut sie sich an
und legt sie anschließend verdeckt auf die sechs entsprechenden Kartenpositionen,
die fortlaufend numeriert sind. Nur er weiß, wo die positive und
wo die negative Karte liegt. Reihum entscheiden sich die Spieler nun für
eine Karte und decken sie auf. Der aktive Spieler macht dies zuletzt.
Hat ein Spieler eine neutrale Karte, passiert
nichts. Hat er hingegen die positive Karte erwischt, darf er mit seiner
Figur so viele Felder vor, wie die Position angibt, auf der die Karte liegt.
Bei der negativen Karte muß der Spieler eine Handkarte mit dem höchsten
Zahlenwert aufdecken und vor sich ablegen. Die entsprechende Zahl wird
als Punkte an den aktiven Spieler weitergegeben, der seine Figur entsprechend
vorwärts zieht. Dies gilt auch, wenn man selbst die negative Karte
aufdeckt.
Wurde die Aktionskarte abgehandelt, hat der aktive
Spieler in der zweiten Phase die Möglichkeit, eine Anklage vorzunehmen.
Dann nimmt man sich das große Anklageplättchen und legt es vor
sich ab. Anschließend wählt man einen Mitspieler und nennt seine
vermeintlich dunkle Seite.
Nun nehmen sich die restlichen Mitspieler (außer
dem Angeklagten) die verbliebenen kleineren Anklageplättchen und legen
sie verdeckt mit einer der beiden bedruckten Seiten (Nebenanklage/keine
Nebenanklage) auf den Tisch. Die Plättchen werden gleichzeitig gezeigt.
Der Angeklagte kann nun das Ergebnis der Anklage
akzeptieren oder eine sog. „gerichtliche Klärung" veranlassen. Bei
einer Klärung kann der aktive Spieler die Anklage entweder zurückziehen
(Nebenanklagen kommen ebenfalls wieder neben den Spielplan) oder einer
Klärung zustimmen.
Bei einer Klärung oder dem Akzeptieren muß
der Angeklagte, sofern seine dunkle Seite korrekt genannt wurde, alle Karten
aus diesem Bereich offen vor sich ablegen. Diese Karten kommen dann als
verdeckter Stapel neben seine anderen offenen Karten. Der Hauptankläger
darf mit seiner Figur 10 Felder voranziehen, Nebenankläger immerhin
noch 5 Felder. Bei einer gerichtlichen Klärung gibt es für den
Hauptankläger noch einen Bonus von 5 Feldern.
War die Anklage falsch, verliert der Hauptankläger
5 oder 10 Felder (bei einer ger. Klärung), die Mitankläger jeweils
5 Felder. Der Angeklagte muß keine Karten aufdecken.
Ein bereits erfolgreich angeklagter Spieler kann
erneut beschuldigt werden, um seine zweite dunkle Eigenschaft herauszufinden.
Hierbei gibt es jedoch weniger Punkte bei Erfolg oder Mißerfolg.
In der dritten Phase eines Spielzugs wird die
aufgedeckte Aktionskarte auf den Ablagestapel gelegt. Anschließend
ist der folgende Spieler an der Reihe.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn die Aktionskarten aufgebraucht wurden. Nur die Spieler,
deren dunkle Seite noch verborgen geblieben ist, kommen für den Sieg
in Frage. Es gewinnt derjenige von diesen Spielern, der am weitesten vorangekommen
ist.
Sollten alle dunklen Seiten enttarnt sein, gewinnt
der Spieler mit den meisten Punkten.
Kommentar: Das Spiel
wird nur sehr selten dadurch entschieden, daß die Aktionskarten aufgebraucht
sind und noch Spieler ihre dunkle Seite verborgen haben. In fast allen
Partien ist es der Fall, daß bei den Mitspielern eine oder beide
schlechten Angewohnheiten publik gemacht wurden.
Am Spiel ist wenig auszusetzen und es macht auch
durchaus Spaß, wenn man einige Veränderungen in der Aktionskartenzahl
vornimmt. In der vorliegenden Form ist es jedoch schnell langweilig, da
man eigentlich immer jeden Spieler irgendwo erwischt.
Fazit: Ein verbesserungswürdiges
Spiel mit durchaus guten Ansätzen.
Wertung: In der
jetzigen Version erhält „Dark Side" nur 3 Punkte. Schade eigentlich!
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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