Spieletest für das Spiel: DAS AMULETT
Hersteller: Goldsieber 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Alan R. Moon, A. Weissblum
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Das Amulett-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 112 Metallkarten, 33 Zauberspruch-Karten, 60 Energiesteine, 52 Edelsteine, 6 Amulette, 6 Rundenmarker, 2 Spielfiguren, 1 Beutel
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt eine schöne Landschaft mit verschiedenen Regionen. Jede Region hat dabei eines von vier verschiedenen Symbolen, die für die verschiedenen Metalle im Spiel stehen. In der Stadt gibt es ein spezielles Symbol, daß aus allen Metallsymbolen zusammengesetzt ist. Eine Mauer trennt einen Bereich etwas ab, in anderen Regionen finden sich Pyramiden, die im Spielverlauf besondere Funktionen haben können.
Die Metallkarten zeigen einerseits das spezielle Metallsymbol und andererseits als Hintergrundgrafik die Region, in der eine Nachfrage nach dem Metall vorherrscht. Die Zaubersprüche haben mehrere Funktionen. Viele geben dem Besitzer in der Nachschubphase neue Metallkarten. Daneben haben die Karten eine Sonderfunktion, die das Spiel in vielfältiger Weise beeinflußt.
Die Energiesteine werden zum Bieten für Zaubersprüche gebraucht. Sie geben ferner die Dauer an, die ein Zauberspruch angewendet werden kann. Es handelt sich um kleine quadratische Chips.
Die Edelsteine sollen bei den Völkern der Regionen gegen Metallkarten eingetauscht werden. So versucht jeder Spieler ein Amulett aus Edelsteinen herzustellen. Bei den Edelsteinen handelt es sich um halbrunde Spielsteine in zehn verschiedenen Farben, die unterschiedlich häufig vorhanden sind.
Die Rundenmarker sind aus Pappe. Sie werden zur Anzeige der noch verbliebenen Bewegungsrunden gebraucht. Als Spielfiguren dienen hutförmige Spielkegel aus Holz.
Die Grafiken und das Material sind wunderschön gestaltet worden und sind für sich gesehen schon ein Augenschmaus.
Ziel: Die Spieler haben einen Wettstreit, um als erstes ihre leeren Amulette mit Edelsteinen zu füllen.
Am Anfang wird zunächst das Spielbrett vorbereitet. Die Edelsteine kommen in den Beutel und werden dort gut gemischt. Anschließend zieht ein Spieler Edelsteine gemäß bestimmter Regeln aus dem Beutel und plaziert sie auf die einzelnen Regionen. In jeden Stadtteil kommen drei Edelsteine, in die anderen Gebiete jeweils zwei Edelsteine. Die Rundenmarker kommen anschließend in den Beutel, der neben dem Spielbrett plaziert wird.
Ein Spieler sortiert derweil die Metallkarten nach ihren Namen und legt sie offen als Stapel neben das Spielbrett. Von jeder Kartenart erhält jeder Spieler eine Metallkarte zugeteilt. Ferner gibt es 10 Energiesteine, die man vor sich auslegt.
Aus den gut gemischten Zauberkarten werden pro Spieler zwei Karten verteilt. Auf jeden der offen ausliegenden Zauberspruchkarten muß der Besitzer zwei seiner Energiesteine legen. Eine der beiden Spielfiguren kommt auf das Startfeld in der Stadt, die andere wandert zum Startspieler, der beliebig ermittelt wird.
Eine Spielrunde geht über vier verschiedene Phasen, die nacheinander von allen Spielern abgehandelt werden. In der ersten Phase können neue Zauberspruchkarten gekauft werden. Dazu zieht der Startspieler so viele Zaubersprüche vom verdeckten Kartenstapel, wie Spieler am Spiel beteiligt sind. Die oberste Karte dieses kleinen Reststapels wird dann aufgedeckt und vorgelesen.
Reihum dürfen die Spieler (beginnend mit dem Startspieler) einmal ein Gebot für die Karte abgeben oder passen. Gebote beziehen sich immer auf die einzusetzende Anzahl an Energiesteinen. Dabei kann ein Spieler nur freie Energiesteine bieten, Energiesteine auf Zauberspruchkarten sind tabu.
Hat jeder einmal geboten oder gepaßt, erhält der höchste Bieter die Zauberspruchkarte, plaziert sie offen vor sich und legt entsprechend seinem Gebot Energiesteine aus seinem Vorrat auf die Karte.
Nach der Versteigerung der ersten Karte wechselt auch der Startspieler sofort an den siegreichen Spieler. Dieser nimmt sich vom Reststapel mit den aussortierten Zauberkarten die nächste Karte, liest sie vor und versteigert sie nach dem gleichen Muster. Die Phase endet, wenn alle Zauberkarten des Reststapels versteigert wurden.
Die nächste Phase nennt sich „Metallphase". Es beginnt hier der Spieler, der gerade den Startspielerstein erhalten hat. Er kann nun alle seine Zaubersprüche einsetzen, die einen grauen Farbbalken besitzen. Dann erhält er noch Metallkarten gemäß den Angaben auf seinen Zauberkarten. Reihum folgen die anderen Spieler, können ihrerseits graue Zauberkarten benutzen und erhalten Metallkarten.
Als nächstes folgt die sogenannte Edelsteinphase. Hier zieht der Startspieler zunächst einen Rundenmarker aus dem Beutel. Die auf dem Marker abgebildete Ziffer gibt an, wie viele Schritte sich die Figur auf dem Spielbrett bewegen wird. Zur besseren Kontrolle nimmt man anschließend entsprechend viele Marker aus dem Beutel und legt sie mit der unbedruckten Seite neben dem Spielbrett aus. Nach jeder Bewegung der Figur wird ein Marker wieder in den Beutel gelegt.
In dieser Phase gelten die roten Zauberspruchkarten und können eingesetzt werden. Der Startspieler beginnt eine Bewegungsrunde und setzt die Spielfigur auf ein direkt benachbartes Feld. Anschließend nimmt der Spieler einen Marker und legt ihn in den Beutel. Nun folgt eine Bietphase um die Edelsteine in dem Gebiet der Spielfigur. Dabei tauschen die dort ansässigen fiktiven Händler einen Edelstein nur gegen das dort benötigte Metall.
Der Startspieler beginnt und bietet eine beliebige Anzahl an Metallkarten dieses Typs. Die nachfolgenden Spieler können erhöhen oder passen. Auf Nachfrage hin muß ein Spieler die Anzahl seiner Metallkarten nennen. Die Bietrunde wird so lange fortgeführt, bis nur noch ein Spieler ein Gebot abgegeben hat. Dieser Spieler nimmt sich sofort die Startspielerfigur, zahlt sein Gebot an Metallkarten in die Kasse und darf sich einen der Edelsteine des Gebietes nehmen und auf seinem Amulett plazieren. Mit geeigneten Zaubersprüchen kann man sich sogar zwei Edelsteine nehmen.
Sollte niemand für die Edelsteine bieten, zieht der aktuelle Startspieler die Spielfigur auf dem Brett sofort ein Feld weiter und legt wieder einen Marker zurück in den Beutel.
Wenn die Spielfigur entsprechend oft bewegt wurde, wird die letzte Phase einer Spielrunde eingeläutet. In der „Energiephase" können die blauen Zauberspruchkarten eingesetzt werden. Beginnend mit dem Startspieler muß nun jeder Spieler für seine Zaubersprüche Energiesteine bezahlen, unabhängig, ob er den Zauberspruch in einer vorhergehenden Phase benutzen konnte oder nicht. Die Kosten jedes Zauberspruchs stehen auf der Karte. Entsprechend viele Energiesteine werden von den Spielkarten genommen und wieder in den Vorrat des Spielers gelegt.
Sollte auf einer Karte kein Energiestein mehr liegen, wird sie unter den Stapel geschoben. Bei mehreren Karten eines Spielers kann dieser sich die Reihenfolge aussuchen.
Spielende: Die Partie endet sofort, wenn ein Spieler sieben verschiedenfarbige Edelsteine auf seinem Amulett hat oder wenn ein Spieler acht Edelsteine auf dem Amulett plazieren konnte.
Kommentar: Eine Partie ist interessant, aber die Bedeutung der einzelnen Karten erschließt sich erst nach einigen Partien. Bei uns waren die Spiele knapp und sehr unterhaltend. Der kluge Einsatz der Energiesteine ist wichtig für den Verlauf der Partie, doch gibt es genügend Glückselemente beim Ziehen der Zauberspruchkarten, damit Taktiker und Gelegenheitsspieler mit annähernd den gleichen Voraussetzungen in eine Partie gehen können. Das ansprechende Material führt dazu, daß es selten bei nur einer Partie bleibt.
Fazit: Ein durchaus gelungenes Goldsieber-Spiel in toller Ausstattung.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten ist „Das Amulett" sicherlich eines der besseren Spiele des Herstellers in diesem Jahr.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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