Spieletest für das Spiel: DAS
AMULETT
Hersteller: Goldsieber Preis: 50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Alan R. Moon, A. Weissblum Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Goldsieber recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
112 Metallkarten, 33 Zauberspruch-Karten, 60 Energiesteine, 52 Edelsteine,
6 Amulette, 6 Rundenmarker, 2 Spielfiguren, 1 Beutel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine schöne Landschaft mit verschiedenen Regionen.
Jede Region hat dabei eines von vier verschiedenen Symbolen, die für
die verschiedenen Metalle im Spiel stehen. In der Stadt gibt es ein spezielles
Symbol, daß aus allen Metallsymbolen zusammengesetzt ist. Eine Mauer
trennt einen Bereich etwas ab, in anderen Regionen finden sich Pyramiden,
die im Spielverlauf besondere Funktionen haben können.
Die Metallkarten zeigen einerseits das spezielle
Metallsymbol und andererseits als Hintergrundgrafik die Region, in der
eine Nachfrage nach dem Metall vorherrscht. Die Zaubersprüche haben
mehrere Funktionen. Viele geben dem Besitzer in der Nachschubphase neue
Metallkarten. Daneben haben die Karten eine Sonderfunktion, die das Spiel
in vielfältiger Weise beeinflußt.
Die Energiesteine werden zum Bieten für
Zaubersprüche gebraucht. Sie geben ferner die Dauer an, die ein Zauberspruch
angewendet werden kann. Es handelt sich um kleine quadratische Chips.
Die Edelsteine sollen bei den Völkern der
Regionen gegen Metallkarten eingetauscht werden. So versucht jeder Spieler
ein Amulett aus Edelsteinen herzustellen. Bei den Edelsteinen handelt es
sich um halbrunde Spielsteine in zehn verschiedenen Farben, die unterschiedlich
häufig vorhanden sind.
Die Rundenmarker sind aus Pappe. Sie werden zur
Anzeige der noch verbliebenen Bewegungsrunden gebraucht. Als Spielfiguren
dienen hutförmige Spielkegel aus Holz.
Die Grafiken und das Material sind wunderschön
gestaltet worden und sind für sich gesehen schon ein Augenschmaus.
Ziel: Die Spieler
haben einen Wettstreit, um als erstes ihre leeren Amulette mit Edelsteinen
zu füllen.
Am Anfang wird zunächst das Spielbrett vorbereitet.
Die Edelsteine kommen in den Beutel und werden dort gut gemischt. Anschließend
zieht ein Spieler Edelsteine gemäß bestimmter Regeln aus dem
Beutel und plaziert sie auf die einzelnen Regionen. In jeden Stadtteil
kommen drei Edelsteine, in die anderen Gebiete jeweils zwei Edelsteine.
Die Rundenmarker kommen anschließend in den Beutel, der neben dem
Spielbrett plaziert wird.
Ein Spieler sortiert derweil die Metallkarten
nach ihren Namen und legt sie offen als Stapel neben das Spielbrett. Von
jeder Kartenart erhält jeder Spieler eine Metallkarte zugeteilt. Ferner
gibt es 10 Energiesteine, die man vor sich auslegt.
Aus den gut gemischten Zauberkarten werden pro
Spieler zwei Karten verteilt. Auf jeden der offen ausliegenden Zauberspruchkarten
muß der Besitzer zwei seiner Energiesteine legen. Eine der beiden
Spielfiguren kommt auf das Startfeld in der Stadt, die andere wandert zum
Startspieler, der beliebig ermittelt wird.
Eine Spielrunde geht über vier verschiedene
Phasen, die nacheinander von allen Spielern abgehandelt werden. In der
ersten Phase können neue Zauberspruchkarten gekauft werden. Dazu zieht
der Startspieler so viele Zaubersprüche vom verdeckten Kartenstapel,
wie Spieler am Spiel beteiligt sind. Die oberste Karte dieses kleinen Reststapels
wird dann aufgedeckt und vorgelesen.
Reihum dürfen die Spieler (beginnend mit
dem Startspieler) einmal ein Gebot für die Karte abgeben oder passen.
Gebote beziehen sich immer auf die einzusetzende Anzahl an Energiesteinen.
Dabei kann ein Spieler nur freie Energiesteine bieten, Energiesteine auf
Zauberspruchkarten sind tabu.
Hat jeder einmal geboten oder gepaßt, erhält
der höchste Bieter die Zauberspruchkarte, plaziert sie offen vor sich
und legt entsprechend seinem Gebot Energiesteine aus seinem Vorrat auf
die Karte.
Nach der Versteigerung der ersten Karte wechselt
auch der Startspieler sofort an den siegreichen Spieler. Dieser nimmt sich
vom Reststapel mit den aussortierten Zauberkarten die nächste Karte,
liest sie vor und versteigert sie nach dem gleichen Muster. Die Phase endet,
wenn alle Zauberkarten des Reststapels versteigert wurden.
Die nächste Phase nennt sich „Metallphase".
Es beginnt hier der Spieler, der gerade den Startspielerstein erhalten
hat. Er kann nun alle seine Zaubersprüche einsetzen, die einen grauen
Farbbalken besitzen. Dann erhält er noch Metallkarten gemäß
den Angaben auf seinen Zauberkarten. Reihum folgen die anderen Spieler,
können ihrerseits graue Zauberkarten benutzen und erhalten Metallkarten.
Als nächstes folgt die sogenannte Edelsteinphase.
Hier zieht der Startspieler zunächst einen Rundenmarker aus dem Beutel.
Die auf dem Marker abgebildete Ziffer gibt an, wie viele Schritte sich
die Figur auf dem Spielbrett bewegen wird. Zur besseren Kontrolle nimmt
man anschließend entsprechend viele Marker aus dem Beutel und legt
sie mit der unbedruckten Seite neben dem Spielbrett aus. Nach jeder Bewegung
der Figur wird ein Marker wieder in den Beutel gelegt.
In dieser Phase gelten die roten Zauberspruchkarten
und können eingesetzt werden. Der Startspieler beginnt eine Bewegungsrunde
und setzt die Spielfigur auf ein direkt benachbartes Feld. Anschließend
nimmt der Spieler einen Marker und legt ihn in den Beutel. Nun folgt eine
Bietphase um die Edelsteine in dem Gebiet der Spielfigur. Dabei tauschen
die dort ansässigen fiktiven Händler einen Edelstein nur gegen
das dort benötigte Metall.
Der Startspieler beginnt und bietet eine beliebige
Anzahl an Metallkarten dieses Typs. Die nachfolgenden Spieler können
erhöhen oder passen. Auf Nachfrage hin muß ein Spieler die Anzahl
seiner Metallkarten nennen. Die Bietrunde wird so lange fortgeführt,
bis nur noch ein Spieler ein Gebot abgegeben hat. Dieser Spieler nimmt
sich sofort die Startspielerfigur, zahlt sein Gebot an Metallkarten in
die Kasse und darf sich einen der Edelsteine des Gebietes nehmen und auf
seinem Amulett plazieren. Mit geeigneten Zaubersprüchen kann man sich
sogar zwei Edelsteine nehmen.
Sollte niemand für die Edelsteine bieten,
zieht der aktuelle Startspieler die Spielfigur auf dem Brett sofort ein
Feld weiter und legt wieder einen Marker zurück in den Beutel.
Wenn die Spielfigur entsprechend oft bewegt wurde,
wird die letzte Phase einer Spielrunde eingeläutet. In der „Energiephase"
können die blauen Zauberspruchkarten eingesetzt werden. Beginnend
mit dem Startspieler muß nun jeder Spieler für seine Zaubersprüche
Energiesteine bezahlen, unabhängig, ob er den Zauberspruch in einer
vorhergehenden Phase benutzen konnte oder nicht. Die Kosten jedes Zauberspruchs
stehen auf der Karte. Entsprechend viele Energiesteine werden von den Spielkarten
genommen und wieder in den Vorrat des Spielers gelegt.
Sollte auf einer Karte kein Energiestein mehr
liegen, wird sie unter den Stapel geschoben. Bei mehreren Karten eines
Spielers kann dieser sich die Reihenfolge aussuchen.
Spielende: Die Partie
endet sofort, wenn ein Spieler sieben verschiedenfarbige Edelsteine auf
seinem Amulett hat oder wenn ein Spieler acht Edelsteine auf dem Amulett
plazieren konnte.
Kommentar: Eine
Partie ist interessant, aber die Bedeutung der einzelnen Karten erschließt
sich erst nach einigen Partien. Bei uns waren die Spiele knapp und sehr
unterhaltend. Der kluge Einsatz der Energiesteine ist wichtig für
den Verlauf der Partie, doch gibt es genügend Glückselemente
beim Ziehen der Zauberspruchkarten, damit Taktiker und Gelegenheitsspieler
mit annähernd den gleichen Voraussetzungen in eine Partie gehen können.
Das ansprechende Material führt dazu, daß es selten bei nur
einer Partie bleibt.
Fazit: Ein durchaus
gelungenes Goldsieber-Spiel in toller Ausstattung.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten ist „Das Amulett" sicherlich eines der besseren Spiele des
Herstellers in diesem Jahr.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de