Spieletest für das Spiel: DAS BLAUE AMULETT
Hersteller: Noris 
Preis: n.b.
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1986 
noch erhältlich: Nein
Autor: Johann Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Das blaue Amulett-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 4 Figuren, 3 Wächter, 24 Wegkarten, 31 Schicksalskarten, 1 Ring
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Doppelweg durch das Königreich. Dieser Weg wird an vielen Stellen durch Gebäude unterbrochen. Während der rechte Teil des Weges in Richtung Ziel führt, geht der linke Teil zum Start zurück. Einige dieser Felder haben ein Pfeilsymbol. Als Spielfiguren dienen große Holzfiguren in verschiedenen Farben. Über die Figuren kann man den Holzring, das sogenannte „blaue Amulett" stülpen. Die Wächter symbolisieren die dunklen Mächte im Spiel und sollen einen Zwerg, eine Hexe und einen Zauberer darstellen. Auch sie wurden aus Holz gefertigt. Auf den Wegkarten findet man die Ziffern 1-5 und einen Joker. Jeder Spieler erhält einen Satz dieser Karten. Die Schicksalskarten zeigen entweder einen von drei Orten, ein Portrait einer Wächterfigur oder das blaue Amulett.
Ziel: Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Figur und die passenden Wegkarten, die man offen vor sich auslegt. Die Schicksalskarten werden gut gemischt und dann verdeckt als Stapel bereit gelegt. Auf die ersten drei Gebäude des Weges werden die Wächter gestellt.
Jeder Spieler versucht, möglichst schnell über die einzelnen Orte zum Ziel-Schloß am Ende des Weges zu kommen.
Reihum ziehen die Spieler mit ihren Figuren. Dazu nimmt der aktive Spieler eine seiner Wegkarten und dreht diese um. Anschließend setzt er seine Spielfigur auf der rechten Bahn entsprechend viele Felder voran. Andere Figuren können übersprungen werden. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, dann wird der Gegner auf das angrenzende Feld des linken Weges gedrängt und muß nun wieder bis zum nächsten Ort zurück laufen. Außerdem wechselt beim herausgeworfenen Spieler das Amulett seinen Besitzer. Die Jokerkarte ermöglicht eine Zugweite von 1-6 Feldern. Nach der Verwendung des Jokers ist der Spieler erneut am Zug. Die verdeckt liegenden Wegkarten werden erst wieder umgedreht, wenn alle Karten einmal benutzt wurden. Während des Spiels herrscht Zugzwang.
Endet der Zug eines Spielers auf einem Pfeil-Feld, zieht der Spieler die oberste Schicksalskarte. Kein Spieler kann jedoch mehr als drei Schicksalskarten auf der Hand haben. Sollte man eine vierte Karte ziehen, muß man eine der Karten wieder abwerfen. Zieht man eine Amulett-Karte, erhält man sofort den Ring auf seine Figur und legt die Amulett-Karte offen ab.
Gelingt einem Spieler die Beendigung seines Zuges auf einem Schloß, erhält er sofort drei Schicksalskarten.
Nach dem Ziehen mit der eigenen Spielfigur darf der Spieler noch eine Wächterfigur auf einen beliebigen anderen Ort setzen. auf jedem Ort darf immer nur eine Figur stehen.Es gibt drei besondere Orte im Spiel. Diese stellen Hindernisse dar, die nur dann überwunden werden können, wenn man die passende Schicksalskarte ausspielen kann. Befindet sich auf einem Ort eine Wächterfigur, so kann man diesen Ort erst dann überschreiten, wenn man eine passende Schicksalskarte mit dem Portrait der Figur abgeben kann. Hat man keine passende Karte, muß man auf seinem Weg die Spur wechseln und bis zum nächsten Ort zurück laufen, um von dort aus einen erneuten Anlauf zu nehmen.
Das Amulett kann durch eine Schicksalskarte oder beim Herauswerfen eines Spielers mit Amulett auf die eigene Figur kommen. Durch das blaue Amulett wird es dem Spieler ermöglicht, an den Wächtern vorbei zu laufen, ohne die erforderliche Schicksalskarte vorweisen zu müssen. Die besonderen Orte können aber weiterhin nur betreten oder überquert werden, wenn man die entsprechende Schicksalskarte besitzt.
Entwendet man das Amulett einem Mitspieler, darf man sich von diesem zusätzlich eine Schicksalskarte ziehen. Das Amulett hilft auf den letzten Spielfeldern nicht mehr weiter. Hier muß man die passende Karte beim Betreten des Ziel-Schloßes haben. Das Ziel-Schloß muß mit genauer Augenzahl erreicht werden.
Während auf den normalen Lauffeldern immer nur eine Figur auf einem Feld stehen kann, dürfen bei Orten beliebig viele Figuren einen Halt machen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn ein Spieler das letzte Schloß erreicht und eine dort befindliche Wächterfigur mit der richtigen Karte ausschalten kann.
Kommentar: „Das blaue Amulett" ist der zweite Teil der Fantasy-Trilogie von Noris, die mit „Die drei Magier" begann und ihren Abschluß in „Der Feuersalamander" fand. Das Spiel ist spieltechnisch gesehen eher durchschnittlich und sollte nur in voller Besetzung gespielt werden, da ansonsten nicht
viel zwischen den Spielern passiert und über kurz oder lang ein Spieler uneinholbar vorne liegt. Das Material ist wieder wunderschön geworden und auch die Spielregel ist sehr ausführlich geworden. Sie erhielt 1986 die „Essener Feder" als Auszeichnung.
Fazit: Ein weiteres eher durchschnittliches Spiel von Noris.
Wertung: Bei uns bekommt „Das blaue Amulett" gute 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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