Spieletest für das Spiel: DAS
GROSSE GEO QUIZ
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Müller Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006 Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Figuren, 63 Themen-Chips, 6 Hindernis-Plättchen, 500 Karten, 1 Kartenhalter,
1 Trennkarte
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Laufweg von einem Startfeld zum Ziel. Einige Felder
sind speziell markiert, da auf ihnen Themenchips oder Hindernisplättchen
abgelegt werden. Im Zentrum des Spielplans befinden sich Ablagefelder für
die Themenchips. Es gibt fünf Fragekategorien, zu denen es jeweils
12 Chips gibt. Dazu gibt es ein zentrales Feld, auf dem sich die drei Joker-Chips
befinden. Bei den Spielfiguren handelt es sich um speziell geformte Säulen
aus Holz.
Auch die Hindernis-Plättchen zeigen die
fünf Fragekategorien. Das letzte Plättchen ist auch hier mit
einem Joker-Symbol versehen.
Jede Fragekarte ist beidseitig bedruckt und hat
zu einem der fünf Themenbereiche Erde, Geschichte, Mensch, Natur oder
Technik zwei Fragen nebst vier möglichen Antworten aufgedruckt. Außerdem
besitzen die Fragekarten noch einen kurzen Erläuterungstext, der nach
Beantwortung der Frage vorgelesen werden kann.
Der Kartenhalter ist aus Kunststoff und bietet
genug Platz für alle Fragekarten. Eine dicke Trennkarte sorgt dafür,
daß man einfach erkennen kann, welche Fragen bereits gespielt wurden.
Ziel: Die Spieler
versuchen, ihre Spielfigur möglichst schnell bis zum Ziel zu bringen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe
und stellt seine passende Spielfigur auf das Startfeld. Die gemischten
Karten werden mit dem Kartenhalter zusammen neben dem Spielplan bereitgestellt.
Von jedem Themengebiet nimmt man sich einen Chip und zusätzlich einen
Joker-Chip. Diese Plättchen werden verdeckt gemischt und dann unbesehen
auf die dafür vorgesehenen Felder der Laufleiste gelegt. Sie bleiben
dort verdeckt liegen. Von allen anderen Themenchips gibt es pro Spieler
zwei Stück in den allgemeinen Vorrat. Die verbliebenen Joker kommen
auch ins Zentrum der Spielfläche. Alle nicht benötigten Chips
wandern in die Schachtel zurück.
Nun werden die Hindernisplättchen verdeckt
gemischt. Ein Plättchen kommt aus dem Spiel, die restlichen werden
nacheinander offen auf die dafür vorgesehenen Felder des Laufkurses
gelegt. Schließlich ermittelt man einen Startspieler und einigt sich,
mit welcher Fragekarten-Seite man spielen möchte.
Der Startspieler wird zum Fragesteller. Er zieht
die erste Karte und liest die Frage laut vor. Reihum müssen sich die
Mitspieler nun nacheinander für eine der vier Antwortmöglichkeiten
entscheiden. Die ersten drei Antwortmöglichkeiten auf jeder Karte
sind dabei konkret, während die vierte Antwort auf jeder Karte "Alles
ist falsch!" lautet. Anschließend wird die Auflösung bekanntgegeben.
Wenn sich die Antwort unter den ersten drei Möglichkeiten
befand, bekommt jeder Spieler, der richtig getippt hat, einen Chip zum
gleichen Thema oder er darf mit seiner Spielfigur ein Feld vorwärts
ziehen. Wenn die Antwort jedoch "Alles falsch" lautete, darf ein Spieler,
der diese Antwortmöglichkeit ausgewählt hat, sowohl einen Chip
aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und zusätzlich noch ein weiteres
Feld ziehen. Wenn niemand die Frage korrekt beantwortet hat, erhält
der Fragesteller einen Chip dieser Kategorie.
Erreicht eine Spielfigur ein Feld mit einem verdeckten
Themenchip, darf der Spieler diesen Chip umdrehen und zu sich nehmen.
Die Hindernisfelder dürfen nur betreten
werden, wenn der Spieler zwei passende Chips besitzt und diese in den allgemeinen
Vorrat zurück gibt. Wenn das Hindernis-Feld ein Jokersymbol trägt,
darf man zwei beliebige Chips abgeben.
Einmal im Spiel hat jeder als Fragesteller die
Möglichkeit, zwei Hindernisse in ihrer Position zu vertauschen. Dies
kostet den Spieler allerdings eine Bewegung nach hinten mit seiner Figur.
Plättchen, auf denen eine Figur steht, dürfen nicht bewegt werden.
Als Fragesteller darf man außerdem drei gewonnene Chips gegen einen
Chip aus dem Vorrat tauschen.
Um es abgeschlagenen Mitspielern zu erleichtern
wieder aufzuschließen, erhalten diese einen Bonus, wenn sie zwei
oder mehr Felder zum nächstbesten Spieler zurückliegen und eine
Frage korrekt beantworten.
Spielende: Sobald
ein Spieler das Zielfeld erreicht hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Das Quizspiel
richtet sich mit den Fragen nach den in der Zeitschrift GEO behandelten
Themen aus den letzten Jahren. Durch die Auswahl an Antwortmöglichkeiten
haben selbst die Spieler eine reelle Chance, die nicht über ein entsprechendes
Wissen verfügen. Allerdings kann es auch passieren, daß man
durch die Antworten der Mitspieler dazu verleitet wird, einer vermeintlich
richtigen Antwort zuzustimmen.
Die Hindernis-Felder und die besonderen Regelungen
für abgeschlagene Spieler sind weitere gelungene Mittel, um die Spieler
eng beieinander zu halten. Der Führende kann wirkungsvoll durch den
Einsatz des Tauschens von Hindernisplättchen in seinem Vorkommen gebremst
werden.
Fazit: Ein gutes
Quizspiel mit besonderen Fortbewegungsregeln.
Wertung: Mit guten
5 Punkten überrascht dieses Quiz aus dem Hause Kosmos positiv.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de