Spieletest für das Spiel: DAS GROSSE GEO QUIZ
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Reiner Müller
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Februar 2006
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Das grosse Geo Quiz-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Figuren, 63 Themen-Chips, 6 Hindernis-Plättchen, 500 Karten, 1 Kartenhalter, 1 Trennkarte
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Laufweg von einem Startfeld zum Ziel. Einige Felder sind speziell markiert, da auf ihnen Themenchips oder Hindernisplättchen abgelegt werden. Im Zentrum des Spielplans befinden sich Ablagefelder für die Themenchips. Es gibt fünf Fragekategorien, zu denen es jeweils 12 Chips gibt. Dazu gibt es ein zentrales Feld, auf dem sich die drei Joker-Chips befinden. Bei den Spielfiguren handelt es sich um speziell geformte Säulen aus Holz.
Auch die Hindernis-Plättchen zeigen die fünf Fragekategorien. Das letzte Plättchen ist auch hier mit einem Joker-Symbol versehen.
Jede Fragekarte ist beidseitig bedruckt und hat zu einem der fünf Themenbereiche Erde, Geschichte, Mensch, Natur oder Technik zwei Fragen nebst vier möglichen Antworten aufgedruckt. Außerdem besitzen die Fragekarten noch einen kurzen Erläuterungstext, der nach Beantwortung der Frage vorgelesen werden kann.
Der Kartenhalter ist aus Kunststoff und bietet genug Platz für alle Fragekarten. Eine dicke Trennkarte sorgt dafür, daß man einfach erkennen kann, welche Fragen bereits gespielt wurden.
Ziel: Die Spieler versuchen, ihre Spielfigur möglichst schnell bis zum Ziel zu bringen.
Zu Beginn der Partie wählt jeder eine Spielfarbe und stellt seine passende Spielfigur auf das Startfeld. Die gemischten Karten werden mit dem Kartenhalter zusammen neben dem Spielplan bereitgestellt. Von jedem Themengebiet nimmt man sich einen Chip und zusätzlich einen Joker-Chip. Diese Plättchen werden verdeckt gemischt und dann unbesehen auf die dafür vorgesehenen Felder der Laufleiste gelegt. Sie bleiben dort verdeckt liegen. Von allen anderen Themenchips gibt es pro Spieler zwei Stück in den allgemeinen Vorrat. Die verbliebenen Joker kommen auch ins Zentrum der Spielfläche. Alle nicht benötigten Chips wandern in die Schachtel zurück.
Nun werden die Hindernisplättchen verdeckt gemischt. Ein Plättchen kommt aus dem Spiel, die restlichen werden nacheinander offen auf die dafür vorgesehenen Felder des Laufkurses gelegt. Schließlich ermittelt man einen Startspieler und einigt sich, mit welcher Fragekarten-Seite man spielen möchte.
Der Startspieler wird zum Fragesteller. Er zieht die erste Karte und liest die Frage laut vor. Reihum müssen sich die Mitspieler nun nacheinander für eine der vier Antwortmöglichkeiten entscheiden. Die ersten drei Antwortmöglichkeiten auf jeder Karte sind dabei konkret, während die vierte Antwort auf jeder Karte "Alles ist falsch!" lautet. Anschließend wird die Auflösung bekanntgegeben.
Wenn sich die Antwort unter den ersten drei Möglichkeiten befand, bekommt jeder Spieler, der richtig getippt hat, einen Chip zum gleichen Thema oder er darf mit seiner Spielfigur ein Feld vorwärts ziehen. Wenn die Antwort jedoch "Alles falsch" lautete, darf ein Spieler, der diese Antwortmöglichkeit ausgewählt hat, sowohl einen Chip aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und zusätzlich noch ein weiteres Feld ziehen. Wenn niemand die Frage korrekt beantwortet hat, erhält der Fragesteller einen Chip dieser Kategorie.
Erreicht eine Spielfigur ein Feld mit einem verdeckten Themenchip, darf der Spieler diesen Chip umdrehen und zu sich nehmen.
Die Hindernisfelder dürfen nur betreten werden, wenn der Spieler zwei passende Chips besitzt und diese in den allgemeinen Vorrat zurück gibt. Wenn das Hindernis-Feld ein Jokersymbol trägt, darf man zwei beliebige Chips abgeben.
Einmal im Spiel hat jeder als Fragesteller die Möglichkeit, zwei Hindernisse in ihrer Position zu vertauschen. Dies kostet den Spieler allerdings eine Bewegung nach hinten mit seiner Figur. Plättchen, auf denen eine Figur steht, dürfen nicht bewegt werden. Als Fragesteller darf man außerdem drei gewonnene Chips gegen einen Chip aus dem Vorrat tauschen.
Um es abgeschlagenen Mitspielern zu erleichtern wieder aufzuschließen, erhalten diese einen Bonus, wenn sie zwei oder mehr Felder zum nächstbesten Spieler zurückliegen und eine Frage korrekt beantworten.
Spielende: Sobald ein Spieler das Zielfeld erreicht hat, gewinnt er die Partie.
Kommentar: Das Quizspiel richtet sich mit den Fragen nach den in der Zeitschrift GEO behandelten Themen aus den letzten Jahren. Durch die Auswahl an Antwortmöglichkeiten haben selbst die Spieler eine reelle Chance, die nicht über ein entsprechendes Wissen verfügen. Allerdings kann es auch passieren, daß man durch die Antworten der Mitspieler dazu verleitet wird, einer vermeintlich richtigen Antwort zuzustimmen.
Die Hindernis-Felder und die besonderen Regelungen für abgeschlagene Spieler sind weitere gelungene Mittel, um die Spieler eng beieinander zu halten. Der Führende kann wirkungsvoll durch den Einsatz des Tauschens von Hindernisplättchen in seinem Vorkommen gebremst werden.
Fazit: Ein gutes Quizspiel mit besonderen Fortbewegungsregeln.
Wertung: Mit guten 5 Punkten überrascht dieses Quiz aus dem Hause Kosmos positiv.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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