Spieletest für das Spiel: DAS KLEINE GESPENST
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2005 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: April 2005
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Das kleine Gespenst-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Gespenst, 1 Drehscheibe, 1 Stab, 13 Türen, 13 Plättchen, 1 Kugelbahn, 40 Glaskugeln
Aufmachung: Das Gespenst ist aus Pappe und hat in seiner Hand einen Metallring mit einem kleinen Magneten. Im Inlet des Kartons befindet sich eine Uhr mit Zeiger und einer Drehscheibe. Auf der Drehscheibe sind verschiedene Motive zu finden, die nur an einer bestimmten Position der Uhr sichtbar sind. Mit Hilfe eines Kunststoff-Stabes kann man die Motive drehen.
Die Motive sind auch auf den Papp-Plättchen zu finden. Diese liegen in kleinen Vertiefungen und werden durch identisch aussehende Türplättchen verdeckt. Jede Tür hat einen kleinen Magneten in Form eines Schlüssellochs.
Die Kugelbahn ist in den Deckel geklebt. Es handelt sich dabei um eine Pappe, in die man an verschiedenen Stellen Löcher gestanzt hat. Rollen Kugeln im Deckel umher, dann können sich diese in den Löchern verfangen. Die Glaskugeln passen genau in diese Löcher.
Ziel: Jedes Kind versucht seine Kugeln loszuwerden oder sechs Türen richtig hintereinander zu öffnen.
Am Anfang werden die Motivkärtchen wahllos in den Vertiefungen des Inlets versteckt. Dann wird der Uhrzeiger der Uhr auf 12 Uhr eingestellt. Jedes Kind bekommt acht Kugeln, dies es vor sich ablegt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler nimmt zuerst den Stab und dreht damit die Drehscheibe und den Zeiger zusammen um eine Position im Uhrzeigersinn weiter. Das nun sichtbare Bildkärtchen gilt es zu finden. Dazu nimmt das Kind das kleine Gespenst und hält dessen Magneten über eine der Türen, um diese dadurch zu öffnen.
Zeigt das Bild hinter der Tür ein anderes Motiv als auf der Uhr, dann wird die Tür wieder geschlossen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieses Kind schiebt zunächst den Uhrzeiger wieder auf Mitternacht zurück.
Ist das gesuchte Motiv dagegen hinter der Tür, dann darf der Spieler weitermachen. Er legt die Tür zunächst neben die Schachtel und dreht dann sowohl den Zeiger der Uhr wie auch die Drehscheibe um eine Position weiter. Jetzt gilt es erneut, das passende Abbild zu finden. Dies geht so lange weiter, bis der Spieler ein falsches Motiv erwischt.
Bevor nun jedoch der Nächste sein Glück versuchen kann, darf der aktive Spieler für jedes richtig gefundene Motiv eine seiner Kugeln in den Deckel legen. Auf ein Kommando hin hat der Spieler nun zehn Sekunden Zeit, um möglichst viele Kugeln durch Rollen und Bewegen des Deckels in Vertiefungen zu bringen. Sobald die Zeit abgelaufen ist, werden alle Kugeln, die in Vertiefungen sind, aus dem Spiel genommen. Die verbliebenen Kugeln muß das Kind wieder an sich nehmen.
Spielende: Sobald ein Kind keine Kugeln mehr besitzt oder es jemandem gelingt, sechs Türen hintereinander richtig zu öffnen, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel lehnt sich an die gleichnamige Kindergeschichte von Otfried Preußler an. Der Grafikstil ist entsprechend gehalten, wirkt heutzutage aber eher etwas einfach. Das Spiel an sich funktioniert recht gut, auch wenn bei unserem Testmuster der Uhrzeiger manchmal aus der Uhr rutschte. Besonders gelungen ist die Kombination aus Merkspiel und Geschicklichkeitsspiel.
Fazit: Ein weiteres gutes Literaturspiel von Kai Haferkamp.
Wertung: Den Kindern gefiel das Spiel trotz der schlichten Aufmachung durchaus. In unserer Wertungsskala bedeutet dies solide 4 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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