Spieletest für das Spiel: DAS
KLEINE GESPENST
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Kai Haferkamp Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2005 Kategorie: Denkspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Gespenst,
1 Drehscheibe, 1 Stab, 13 Türen, 13 Plättchen, 1 Kugelbahn, 40
Glaskugeln
Aufmachung: Das
Gespenst ist aus Pappe und hat in seiner Hand einen Metallring mit einem
kleinen Magneten. Im Inlet des Kartons befindet sich eine Uhr mit Zeiger
und einer Drehscheibe. Auf der Drehscheibe sind verschiedene Motive zu
finden, die nur an einer bestimmten Position der Uhr sichtbar sind. Mit
Hilfe eines Kunststoff-Stabes kann man die Motive drehen.
Die Motive sind auch auf den Papp-Plättchen
zu finden. Diese liegen in kleinen Vertiefungen und werden durch identisch
aussehende Türplättchen verdeckt. Jede Tür hat einen kleinen
Magneten in Form eines Schlüssellochs.
Die Kugelbahn ist in den Deckel geklebt. Es handelt
sich dabei um eine Pappe, in die man an verschiedenen Stellen Löcher
gestanzt hat. Rollen Kugeln im Deckel umher, dann können sich diese
in den Löchern verfangen. Die Glaskugeln passen genau in diese Löcher.
Ziel: Jedes Kind
versucht seine Kugeln loszuwerden oder sechs Türen richtig hintereinander
zu öffnen.
Am Anfang werden die Motivkärtchen wahllos
in den Vertiefungen des Inlets versteckt. Dann wird der Uhrzeiger der Uhr
auf 12 Uhr eingestellt. Jedes Kind bekommt acht Kugeln, dies es vor sich
ablegt. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
Der aktive Spieler nimmt zuerst den Stab und
dreht damit die Drehscheibe und den Zeiger zusammen um eine Position im
Uhrzeigersinn weiter. Das nun sichtbare Bildkärtchen gilt es zu finden.
Dazu nimmt das Kind das kleine Gespenst und hält dessen Magneten über
eine der Türen, um diese dadurch zu öffnen.
Zeigt das Bild hinter der Tür ein anderes
Motiv als auf der Uhr, dann wird die Tür wieder geschlossen und der
nächste Spieler ist an der Reihe. Dieses Kind schiebt zunächst
den Uhrzeiger wieder auf Mitternacht zurück.
Ist das gesuchte Motiv dagegen hinter der Tür,
dann darf der Spieler weitermachen. Er legt die Tür zunächst
neben die Schachtel und dreht dann sowohl den Zeiger der Uhr wie auch die
Drehscheibe um eine Position weiter. Jetzt gilt es erneut, das passende
Abbild zu finden. Dies geht so lange weiter, bis der Spieler ein falsches
Motiv erwischt.
Bevor nun jedoch der Nächste sein Glück
versuchen kann, darf der aktive Spieler für jedes richtig gefundene
Motiv eine seiner Kugeln in den Deckel legen. Auf ein Kommando hin hat
der Spieler nun zehn Sekunden Zeit, um möglichst viele Kugeln durch
Rollen und Bewegen des Deckels in Vertiefungen zu bringen. Sobald die Zeit
abgelaufen ist, werden alle Kugeln, die in Vertiefungen sind, aus dem Spiel
genommen. Die verbliebenen Kugeln muß das Kind wieder an sich nehmen.
Spielende: Sobald
ein Kind keine Kugeln mehr besitzt oder es jemandem gelingt, sechs Türen
hintereinander richtig zu öffnen, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Spiel
lehnt sich an die gleichnamige Kindergeschichte von Otfried Preußler
an. Der Grafikstil ist entsprechend gehalten, wirkt heutzutage aber eher
etwas einfach. Das Spiel an sich funktioniert recht gut, auch wenn bei
unserem Testmuster der Uhrzeiger manchmal aus der Uhr rutschte. Besonders
gelungen ist die Kombination aus Merkspiel und Geschicklichkeitsspiel.
Fazit: Ein weiteres
gutes Literaturspiel von Kai Haferkamp.
Wertung: Den Kindern
gefiel das Spiel trotz der schlichten Aufmachung durchaus. In unserer Wertungsskala
bedeutet dies solide 4 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de