Spieletest für das Spiel: DAS
ORIGINAL ANNO 1904
Hersteller: Ass Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1986 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
22 Besitzurkunden, 2 Pachturkunden, 15 Privathypotheken, 15 Bankhypotheken,
14 Luxusgüter-Karten, 10 Erbschaftsurkunden, 4 Spielfiguren, 22 Öltürme,
2 Würfel, Spielgeld
Aufmachung: Der
Spielplan ist beidseitig bedruckt und zeigt auf der einen Seite die Reproduktion
des Original-Spielplans von Monopoly, welches 1904 unter dem Namen „The
Landlords Game" erschienen ist. Die Rückseite zeigt eine moderne Fassung
des Spielbretts mit Variationen. Bei beiden Spielen geht es um einen Rundkurs
mit vielen Feldern. In der Mitte befinden sich Ablagefelder für die
verschiedenen Kartenstapel. Auf den Besitzurkunden findet man die Werte
zum Kauf des Objektes und die Miete. Die Pachturkunden beziehen sich auf
das Wasserwerk und das Stromwerk. Diese Karten haben nur einen Pachtwert
auf der Karte.
Private Hypotheken belaufen sich immer auf 50$,
sind aber ausgabefrei und benötigen keine Zinsen, während bei
Bankhypotheken über 100$ nicht alles Geld ausbezahlt wird und zudem
Zinsen fällig werden. Luxusgüter-Karten kosten zwar 50$ pro Karte,
bringen am Ende aber 60$ mit in die Berechnung ein. Auf den Erbkarten steht
der Wert, den das Erbe besitzt. Auch hier sind alle Karten identisch.
Als Spielfiguren dienen Standardpöppel aus
Holz. Die Öltürme für eine Variante sind ebenfalls Standardpöppel,
die in schwarz lackiert wurden. Bei den Würfeln handelt es sich um
Standard-Sechsseiter. Das Spielgeld ist in Form von Geldscheinen in verschiedenen
Größen vorhanden.
Ziel: Es gilt, innerhalb
von 10 Spielumrundungen der reichste Spieler zu werden.
Zu Beginn werden die 22 Besitzurkunden gründlich
gemischt und in die Spielplanmitte gelegt. Die restlichen Karten kommen
als sortierte Stapel auf die entsprechenden Felder im Zentrum des Bretts.
Ein Spieler besorgt Stift und Papier, um sich die absolvierten Runden der
Spieler zu notieren.
Als Startkapital gibt es 500$. Die ausgesuchte
Spielfigur wird auf das Startfeld des Rundkurses gestellt. Nun verteilt
man die obersten 12 Karten mit Besitzurkunden gleichmäßig an
die Spieler. Die Spieler schauen sich ihre Karten an und können entscheiden,
ob sie die Objekte erwerben möchten oder nicht. Beim Erwerb wird der
entsprechende Betrag an die Bank gezahlt, die nicht gekauften Karten wandern
zurück in den Besitzurkunden-Stapel, der dann neu gemischt wird. Die
gekauften Landgüter werden offen ausgelegt. Schließlich einigt
man sich auf den Startspieler, von dem es im Uhrzeigersinn weitergeht.
Man würfelt in seinem Zug mit beiden Würfeln
und setzt entsprechend weit auf dem Rundkurs. Die Anweisungen auf dem Zielfeld
müssen befolgt werden. Mehrere Figuren auf einem Feld sind möglich.
Bei einem Pasch wird nicht noch einmal geworfen.
Wenn ein Spieler auf dem Startfeld landet oder
über das Startfeld zieht, erhält er 100$ ausgezahlt. Außerdem
schreibt der Spielleiter auf, daß dieser Spieler eine weitere Runde
absolviert hat.
Sollte ein Spieler auf einem Landgut-Feld landen,
welches nicht verkauft ist, kann er es erwerben oder Pachten. Die Kosten
sind jeweils auf den Karten und den Feldern angegeben. Bei der Pacht zahlt
man einen weit niedrigeren Preis und legt die Besitzurkunde zur Kennzeichnung
quer vor sich aus.
Wenn das Feld von einem Mitspieler gepachtet
ist, zahlt man dem Pächter die aufgedruckte Miete. Wenn dann eine
weitere Figur auf dem Feld landet, wird die zu zahlende Miete des Neuankömmlings
gleichmäßig auf den Pächter und den ersten Mieter verteilt,
sofern dieser sich noch auf dem Feld befindet. Ein dritter Spieler kann
auf diesem Feld nicht mehr landen und bleibt ein Feld davor stehen.
Der Mieter kann versuchen, dem Pächter den
Besitz abzukaufen. Der Preis ist frei verhandelbar, kommt allerdings bis
zum aufgedruckten Kaufbetrag in die Bank, da diese das Grundstück
noch verwaltet. Nur der überzählige Rest wird dem Pächter
als Vermittlungsprovision zuerkannt.
Wenn das Grundstück bereits verkauft ist
und man landet mit seiner Figur darauf, muß man das Doppelte an Miete
zahlen. Die Miete wird verdreifacht, wenn der Besitzer eines der beiden
Nachbargrundstücke sein Eigentum nennen kann, hat er beide, ist der
vierfache Betrag zu zahlen.
Wer auf einem Grundbedarfs-Feld landet, muß
den aufgedruckten Betrag an die Bank zahlen.
Auf dem Feld „Kein Zutritt" darf man nicht stehen,
ansonsten wandert man direkt in das Gefängnis. Man kann diesen Ort
nur verlassen, wenn man 50$ an die Bank zahlt oder einen Pasch würfelt.
In jeder Runde hat man dazu einen Versuch.
Auf einem Eisenbahnfeld sind 5$ an die Bank zu
zahlen. Würfelt der Spieler im nächsten Zug ein Pasch, kann er
sofort auf das nächste Eisenbahnfeld ziehen, wenn er dies möchte,
unabhängig vom Würfelergebnis. Dort angekommen, muß der
Spieler jedoch wieder 5$ in die Bank geben.
Auf dem Feld „Luxusgüter" kann man eine
entsprechende Karte für 50$ erwerben. Sie zählt bei Spielende
60$. Will man nichts erwerben, muß man in der folgenden Runde aussetzen.
Wenn man auf dem Strom- oder Wasserwerk landet,
erhält der Spieler die Konzession für die Versorgung, sofern
sie noch nicht vergeben wurde. Beim Betreten muß ein Spieler nun
5$ für die Benutzung zahlen. In der Endabrechnung ist die Konzession
nichts wert.
Das Feld „Park" ist frei von Verpflichtungen
und bringt nichts ein.
Wenn ein Spieler nichts zu beleihen hat und über
kein Bargeld verfügt, muß er mit seiner Figur ins Armenhaus.
Er kann diesen Ort erst wieder verlassen, wenn er wieder zahlungsfähig
ist oder er durch einen Würfelwurf auf ein Feld kommt, wo er nichts
zahlen muß. Bei einem Sechser-Pasch erhält er von einem reichen
Gönner 50$ aus der Kasse.
Auf einem Erbschaftsfeld gibt es 100$ ausbezahlt.
Die Karte bringt zusätzlich in der Endabrechnung weiteres Geld.
Man kann, wenn nicht mehr genügend Bargeld
vorhanden ist, Hypotheken aufnehmen. Hypotheken sind nur auf eigenem Besitz
und nicht auf Pachtgrundstücke anwendbar. Der Spieler nimmt eine Bankhypothek
auf und erhält 90$ ausbezahlt. Der Hypothekenschein kommt auf das
beliehene Grundstück. Wenn ein Spieler das Startfeld erreicht oder
überschreitet, werden die Zinsen von 5$ fällig. Eine Rückzahlung
kostet 100$.
Bei Privathypotheken unter Spielern können
die Bedingungen frei ausgehandelt werden.
Hat ein Spieler den Spielplan zehnmal umrundet,
kann er von nun an vorwärts oder rückwärts ziehen. Er erhält
allerdings bei der Überquerung des Startfeldes kein Geld mehr.
Spielende: Sobald
alle Spieler zehn Runden absolviert haben, endet die Partie. Nun rechnet
man das Gesamtvermögen jedes Spielers, wobei zunächst die Hypotheken
zurückgezahlt werden. Der Kaufpreis der eigenen Grundstücke,
die vergebenen privaten Hypotheken, das Bargeld, die Luxusgüter und
die Erbschaftsurkunden werden zusammengerechnet. Der Spieler mit dem größten
Vermögen gewinnt das Spiel.
Kommentar: Bei der
Variante mit Ölfeldern kann ein Spieler, wenn er drei nebeneinander
liegende Felder hat (auch über Eck!) in seinem Spielzug nach Öl
bohren, wenn er eines der drei Felder betritt. Er zahlt 50$ in die Kasse
und würfelt dann mit beiden Würfeln. Bei einer 9 oder mehr ist
er fündig geworden und erhält einen Ölbohrturm, den er auf
das entsprechende Landgut stellt. Kommt nun ein Spieler auf das Feld, muß
er das zehnfache an Miete zahlen. Ein Besitz mit einem Ölturm zählt
am Ende der Partie das zehnfache seines Kaufpreises.
Das Spiel erinnert schon deutlich an die heutige
Version von Monopoly. Die Variante mit dem Öl läßt leider
die Frage offen, ob mehrere Öltürme auf einem Feld erlaubt sind
und wieviel Versuche man machen darf.
Fazit: Das alte
Monopoly mit Original-Regeln.
Wertung: In dieser
Form gefällt Monopoly natürlich nicht so sehr, da die Spielmöglichkeiten
eingeschränkter sind. Die Ausgabe von Ass kann daher nur 3 Punkte
bekommen und ist für heutige Verhältnisse nur durchschnittlich.
Für Spielesammler dürfte es aber trotzdem durchaus interessant
sein, da auch die englischen Originalregeln abgedruckt wurden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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