Spieletest für das Spiel: DAS
QUIZ-SPIEL MIT DER MAUS
Hersteller: Schmidt Preis: 20 Euro empf.Alter: 7- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Knizia Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Schmidt recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Figuren, 30 Wissenskarten, 13 Merkkarten, 12 Schätzkarten, 12 Schätztafeln,
3 Rennsteine, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Rundkurs, der aus insgesamt 18 Feldern besteht.
Jedes Feld sorgt dabei für eine von insgesamt sieben verschiedenen
Aufgaben, die der aktive Spieler zu lösen hat. Im Zentrum befindet
sich ferner eine Leiste mit einigen numerierten Feldern, die bei bestimmten
Spielen zum Tragen kommt.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große
Standardpöppel aus Holz. Die Wissens- und Schätzkarten sind beidseitig
bedruckt und zeigen auf der Vorderseite sechs Aufgaben, während auf
der Rückseite die Lösungen stehen. Die Auswahl erfolgt durch
Werfen eines der Spezialwürfel, die neben den Zahlenwerten von 1-3
noch die Symbole der Maus, des Elefanten und der Ente zeigen.
Auf den Merkkarten findet man ähnlich aussehende
Bilder, die sich alle ein wenig voneinander unterscheiden. Auf der Rückseite
der Karten sind dann wiederum sechs Fragen zu den Karten aufgeführt.
Die Schätzkarten beziehen sich immer auf
eine der Schätztafeln. Hier sieht man bestimmte Zahlen oder Grafiken
in großer Zahl aufgedruckt und soll schätzen, wie viele Symbole
einer Sorte sich dort befinden.
Bei einigen Spielen kommen die Rennsteine zum
Tragen. Sie sind mit jeweils einem Aufkleber der Maus, des Elefanten oder
der Ente versehen. Es handelt sich dabei um kleine Holzzylinder.
Ziel: Die Spieler
versuchen, mit ihrer Figur möglichst schnell einmal um das Spielfeld
zu kommen.
Am Anfang werden die Karten getrennt voneinander
gemischt und neben das Spielbrett gelegt. Jeder wählt eine Farbe und
erhält die passende Spielfigur, die er auf sein farblich gekennzeichnetes
Startfeld stellt. Die Rennsteine, Schätztafeln und Spezialwürfel
kommen zunächst beiseite. Dann einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler setzt seine Spielfigur zunächst
ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Auf dem neuen Spielfeld angekommen, gilt
es nun, die Aufgabe gegen das Team aller Mitspieler zu lösen. Gewinnt
man die Aufgabe, darf man sofort mit der eigenen Figur weiterziehen. Sollten
die Mitspieler gewinnen, dürfen sie ihre Figuren jeweils ein Feld
weitersetzen.
Auf einem Wissensfeld angekommen, muß der
Spieler zunächst würfeln, um die Frage der obersten Wissenskarte
auszulosen. Anschließend liest der Spieler die Frage laut vor. Die
Gegenspieler beraten sich kurz und geben dann zusammen eine Antwort. Anschließend
kann sich der aktive Spieler entscheiden, ob er „Mehr", „Weniger" oder
„Genau richtig" antwortet, bevor man die Lösung vergleicht. Liegt
er mit seiner Vermutung richtig, darf er ein Feld weiterziehen, ansonsten
können die Mitspieler profitieren.
Beim Schätzen geht es um das Augenmaß.
Wieder wird eine Aufgabenkarte gezogen, einmal gewürfelt und die Aufgabenstellung
nebst der Schätztafel, um die es geht, vorgelesen. Alle schauen sich
die Tafel gemeinsam kurz an, bevor sie wieder verdeckt wird. Die Gegenspieler
beginnen wieder und nennen eine Ziffer, bevor der aktive Spieler sich erneut
für „Mehr", „Weniger" oder „Genau richtig" entscheiden muß.
Auf einem Merkfeld werden zunächst drei
Merkkarten mit der Bildseite nebeneinander ausgelegt. Alle haben nun Zeit,
sich die Bilder einzuprägen. Danach dreht man sie um und der aktive
Spieler würfelt einmal, um die Aufgabenstellung auf der ersten Karte
zu ermitteln. Nach bewährtem Muster antworten die Mitspieler zuerst
und der aktive Spieler entscheidet sich danach.
Das „Ping Pong" ist ein Würfelspiel. Am
Anfang sucht sich der Spieler eine Figur aus. Dann beginnt er dieses Spiel
und wirft beide Würfel einmal. Entsprechend dem Würfelergebnis
wird sein Rennstein auf das Zahlenfeld des Spielbretts gelegt. Zwei Ziffern
bedeuten 0 Punkte, eine Ziffer und ein Motiv bringen so viele Punkte, wie
auf dem Ziffernwürfel zu sehen ist und zwei Motive haben einen Wert
von 4 Punkten.
Nach dem Wurf ist die andere Partei an der Reihe.
Sie sagt an, ob sie niedriger oder höher werfen will, bevor ein Spieler
dieser Gruppe beide Würfel nimmt. Wenn die Ansage korrekt war, wird
der Rennstein auf das neue Zahlenfeld gestellt und der aktive Spieler muß
eine Ansage machen, bevor er wiederum mit beiden Würfeln am Zug ist.
Sobald eine Prognose nicht korrekt war, endet
das Würfelspiel und der bzw. die Gewinner dürfen ihre Spielsteine
versetzen.
Beim Spiel „Maus-Elefant-Ente" geht es darum,
alle drei Rennsteine auf seine Seite zu bringen. Der aktive Spieler beginnt
mit dem Werfen beider Würfel und darf sich bei jedem Motiv den gleichartigen
Rennstein nehmen. Anschließend ist die gegnerische Partei am Zug
und nimmt ebenfalls für jedes geworfene Bild einen Rennstein aus der
Mitte oder vom Gegner. Sobald eine Partei alle drei Rennsteine besitzt,
hat sie gewonnen.
Beim „Rennen" dagegen wählen die beiden
Gruppen zunächst einen Rennstein aus und stellen ihn vor die Zahlenleiste
im Zentrum des Spielbretts. Der aktive Spieler beginnt und wirft mit beiden
Würfeln. Entsprechend den geworfenen Symbolen (sie sind die gleichen
Punktzahlen wert wie beim Spiel „Ping Pong") setzt der Spieler seine Figur
voran. Nach dem ersten Wurf kann man sich entscheiden, ob man aufhört
oder weitermacht. Entscheidet man sich für weitere Würfe, wird
nach jedem Wurf der Spielstein auf den aktuellen Punktwert versetzt. Sollten
allerdings einmal zwei Ziffern auftauchen, deren Punktwert 0 beträgt,
endet der Spielzug automatisch und die gegnerische Partei ist an der Reihe.
Wenn ein Spieler aufhört und wieder am Zug
ist, startet seine Spielfigur natürlich von der aktuellen Position
aus. Sobald eine Gruppe ihren Spielstein über das Ziel gebracht hat,
gewinnt sie dieses Spiel.
Die letzte Felderart ist schließlich das
„Chance"-Feld. Hier darf ein Spieler mit beiden Würfeln werfen und
noch einmal so viele Felder weiterziehen, wie Bild-Symbole gefallen sind.
Spielende: Wenn
der Spieler auf seinem Startfeld angelangt ist und dort eine Wissensfrage
korrekt beantworten konnte, ist die Partie vorbei.
Kommentar: Das Quizspiel
für Kinder ist abwechslungsreich und macht viel Spaß. Es funktioniert
auch mit wenigen Personen schon recht gut. Bei den Wissensfragen hat man
zwar nicht unbedingt immer eine genaue Vorstellung, was richtig sein könnte,
da aber zunächst die gegnerische Gruppe antworten muß, bekommt
man zumindest einen Anhaltspunkt. Die Gruppe dagegen kann durch Taktieren
versuchen, bewußt in eine falsche Richtung zu locken und so einen
vermeintlich sicheren Punkt des aktiven Spielers vielleicht abzuwenden.
Fazit: Ein gutes
Merchandising-Produkt zur Sendung mit der Maus.
Wertung: Mit 5 Punkten
ist „Das Qiuz-Spiel mit der Maus" eine klare Kaufempfehlung und eines der
besten Kinderspiele des Autoren Reiner Knizia.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de