Spieletest für das Spiel: DAS RENNEN
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 20 Euro

empf.Alter: 8-88             
Anzahl Spieler: 2-4

Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja

Autor: Kai Haferkamp, Gerti Köpf
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2006
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Das Rennen-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 20 Spielfiguren, 1 Streckenmesser, 20 Trickkarten, 10 Powerchips, 1 Stoffbeutel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt den Teufelskopf mit mehreren Wegen, auf denen die Spielfiguren entlang fahren können. Einige Passagen sind dabei farblich besonders hinterlegt. Im Zentrum befindet sich schließlich der eigentliche Fußballplatz.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um Pappfiguren, die mit einem Zahlenwert zwischen 1 und 5 versehen sind. Für jede der beiden Mannschaften gibt es ein gleichstarkes Team.
Um die Figuren zu bewegen, nutzt man den Streckenmesser. Dabei handelt es sich um eine Halterung mit einem drehbaren Rad an der Unterseite. An einer Stelle ist dieses Rad mit einer kleinen Markierung versehen.
Für jedes Team gibt es eine Reihe von Trickkarten. Diese Karten werden beim Kampf zweier Spielfiguren benötigt und haben Ziffern von 1-10. Die Power-Chips können während der Partie eingesetzt werden, um eine größere Strecke zu fahren oder einen Kartenwert zu verdoppeln.
Ziel: Jeder Spieler versucht, das Fahrradduell mit seinem Team siegreich zu bestehen.
Zu Beginn der Partie werden zwei Mannschaften gebildet. Jede Mannschaft bekommt die Trickkarten einer Farbe und die dazugehörigen Powerchips. Alle Spielfiguren werden in den Stoffbeutel gelegt und dort gemischt.
Abwechselnd werden nun die Spielfiguren aus dem Beutel gezogen und auf die gleichfarbigen passenden Startpositionen gestellt. Der jüngste Spieler darf mit seiner Mannschaft beginnen. Die Mannschaften ziehen immer abwechselnd.
Als erstes muß der aktive Spieler eine eigene Spielfigur auswählen, mit der er im Uhrzeigersinn auf der vorgegebenen Strecke weiterfahren möchte. Dann nimmt der Spieler sich den Streckenmesser und stellt diesen mit der Radmarkierung direkt an die Spielfigur. Von dort aus rollt man die Wege entlang, bis die Markierung nach einer vollen Umdrehung wieder auf den Spielplan zeigt. An die angegebene Position wird dann die Spielfigur gestellt.
Zu Beginn des Spiels dürfen sich die Figuren nur auf bestimmten Bahnen bewegen und nicht ins Zentrum vorstoßen.
Erreicht man mit dem Streckenmesser eine andere Figur, wird die Fahrt unterbrochen. Handelt es sich dabei um einen Teamkameraden, stellt man den Neuankömmling direkt vor die bereits stehende Figur und der Spielzug ist beendet.
Trifft man dagegen auf einen Gegner, wird dieser angerempelt. Nun kommen die Ziffern auf den Spielfiguren zum Tragen. Besitzt der Gegner einen niedrigeren Zahlenwert, kommt er aus dem Tritt und strauchelt. Die Spielfigur wird in die Schachtel zurück gelegt und ist aus dem Spiel. Bei gleich hohen Werten darf der Angreifer entscheiden, ob beide Figuren aus dem Spiel sollen oder ob es ein Duell gibt. Greift man eine stärkere Figur an, gibt es in jedem Fall ein Duell.
Bei einem Duell beginnt der Angreifer und sucht sich aus seinen Trickkarten eine aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Anschließend entscheidet der Gegner, ob er ebenfalls eine Trickkarte spielen möchte oder nicht. Die ausgespielten Karten werden aufgedeckt und zu den Werten der Spielfiguren gezählt. Der Spieler mit dem höheren Gesamtwert bleibt auf der Strecke, während die unterlegene Figur zurück in die Schachtel kommt. Alle ausgespielten Karten sind ebenfalls aus dem Spiel. Sollten beide Gesamtsummen gleich hoch sein, werden beide Fahrer eliminiert.
An bestimmten Streckenabschnitten sind die Bahnen besonders gekennzeichnet und nahe beieinander. In diesen Trickzonen darf sich immer pro Spur nur jeweils ein Fahrer pro Mannschaft aufhalten. Erreicht eine Figur diesen Bereich, muß sie einen vorhandenen Gegner auf der Nachbarspur zum Duell herausfordern. Bei diesem speziellen Duell muß auch der Herausgeforderte eine Karte ausspielen.
Ein Powerchip kann eingesetzt werden, um die Zugweite einer Figur zu verdoppeln. Sie hält erst nach der zweiten vollen Umdrehung des Streckenmessers an. Alternativ kann ein Chip dazu verwendet werden, um den Zahlenwert einer ausgespielten Trickkarte zu verdoppeln. Dies muß jedoch unmittelbar nach dem verdeckten Ausspielen der Karte gemacht werden. Ausgespielte Chips kommen anschließend aus dem Spiel.
Befinden sich insgesamt nur noch sechs Figuren im Spiel, dürfen auch die Wege ins Zentrum genutzt werden. Eine Figur, die das Zentrum erreicht, bleibt dort stehen, bis ein Gegner ankommt und ein Duell stattfindet. Bei jedem dieser Duelle kann ein Chip und eine Trickkarte eingesetzt werden. Der Sieger einer solchen Begegnung bleibt im Spiel und wartet auf den nächsten Gegner.
Spielende: Sobald nur noch Spielfiguren eines Teams auf dem Spielplan stehen, endet die Partie.
Kommentar: Das Rennen gestaltet sich eher unspektakulär. Man bewegt seine Spielfiguren und hofft, mit diesen möglichst viele andere Figuren schlagen zu können. Während es in der Anfangszeit relativ einfach ist, einen Gegner zu finden, relativiert sich das mit der zunehmenden Anzahl an ausgeschiedenen Figuren. Ein zu früher Einsatz von Chips oder hohen Trickkarten ist nicht zu empfehlen, weil diese sonst im Endspiel fehlen. Bis zum spannenden Schluß zieht sich „Das Rennen“ allerdings ein wenig.
Das Material ist in Ordnung und Fans der „Wilden Fußballkerle“ werden ihre Stars wiedererkennen. Die dicken Pappfiguren und Kärtchen zeigen auch nach einigen Partien noch keine
Verschleißerscheinungen.
Fazit: Ein weiteres durchschnittliches Spiel zur Buchreihe.
Wertung: Mit 3 Punkten kann „Das Rennen“ nicht unbedingt großartig punkten. Das Thema Fahrrad-Rennen wurde laut unserer Tester nicht gut genug umgesetzt. Vielmehr handelt es sich um eine Art
Kampfspiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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