Spieletest für das Spiel: DAS
RIFF
Hersteller: Kosmos Preis: 25 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Christine Lehmann, Wolfgang Lehmann Besonderheit: Kategorie: 2-Personen-Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 60 Riffkarten,
21 Zuchtkarten, 15 Boots-Karten, 48 Würmer, 2 Farbwürfel
Aufmachung: Alle
Karten sind quadratisch. Es gibt fünf verschiedene Kartensorten bei
den Riffkarten: Hai, Muschel, Fisch (männlich oder weiblich), Wasser
und Riff. Auf den Zuchtkarten ist immer die Züchtung angegeben, die
angestrebt werden muß. In der Regel handelt es sich hierbei um zweifarbige
Fische, die der Spieler züchten soll. Die Bootskarten sind alle identisch
und zeigen ein Schiff an. Die Würmer wurden aus Pappe gefertigt. Es
gibt sie mit sechs verschiedenen Hintergrundfarben. Diese Farben befinden
sich auch auf den beiden Farbwürfeln.
Die Computergrafiken des Spiels sind hervorragend
gelungen und lassen die richtige Atmosphäre aufkommen.
Ziel: Als Züchter
versucht jeder Spieler möglichst schnell fünf passende Kreuzungen
zu schaffen, in dem man die Muttertiere an eigenen Korallen ansiedeln läßt
und aus dem fließenden Gewässer holt.
Am Anfang werden die Riffkarten gut gemischt.
Dann legt man zwischen die Spieler ein 4x8 großes Feld mit verdeckten
Karten aus. Anschließend werden die beiden langen Außenreihen
aufgedeckt. Der Reststapel kommt an das Ende des Gewässers (Riffkante).
Die Zuchtkarten werden ebenfalls gemischt und neben diesen Stapel gelegt.
Man zieht die obersten vier Zuchtkarten und legt sie offen aus. Diesen
Nachwuchs sollen die Spieler zunächst züchten. Die Bootskarten
kommen auf die andere Seite des Gewässers (Meereskante) als Stapel.
Jeder Spieler erhält ein Boot und legt es unterhalb der ersten Spalte
der Meereskante aus, direkt unter „seiner" offenen Reihe. Von den Würmern
bekommen die Spieler in jeder Farbe einen ausgehändigt. Schließlich
einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Die Spielrunde eines Spielers gliedert sich in
vier Abschnitte. Im ersten Spielabschnitt wirft man beide Würfel und
nimmt sich entsprechend den Farbwerten Würmer für beide Würfel
aus dem Vorrat. Der Gegenspieler darf sich eine Würfelfarbe aussuchen
und erhält den entsprechenden Wurm. Ist die geworfene Farbe nicht
mehr vorhanden, darf man einen beliebigen Wurm aus dem Vorrat nehmen.
Anschließend darf der aktive Spieler in
Phase 2 Karten kaufen und einsetzen. Karten kann man nur nehmen, wenn in
der entsprechenden Spalte ein eigenes Boot liegt (zu Beginn also nur in
der Spalte an der Meereskante). Karten aus der eigenen offenen Reihe kosten
einen Wurm, aus den beiden verdeckten Reihen zwei Würmer und aus der
gegnerischen offenen Reihe drei Würmer. Jeder genommene Fisch muß
dabei mit einem oder mehreren Würmern in der entsprechenden Farbe
bezahlt werden. Bei verdeckten Karten zahlt man
zunächst einen beliebigen Wurm und anschließend in der benötigten
Farbe. Alle anderen Karten können mit beliebigen Würmern bezahlt
werden.
Um Fische zu züchten, braucht man einen
Korallenbaum. Kein Spieler darf mehr als fünf Korallenbäume besitzen.
Die Korallen kann man aus der Auslage des Gewässers fischen und legt
sie anschließend vor sich ab.
Wenn man einen Baum hat, kann man Elterntiere
dort ansiedeln. Die Fische im Gewässer haben Symbole für ihr
Geschlecht, eine spezifische Farbe und am Rand einige Punkte, die angeben,
wie oft der Fisch in den Riffkarten vorhanden ist.
Auf den ausliegenden Zuchtkarten steht die Nachfrage
nach Jungtieren. Es muß also versucht werden, ein weibliches und
ein männliches Elterntier an einen eigenen Korallenbaum zu bringen,
die zusammen die Farbe(n) ergeben, die gesucht werden. Die Zucht erfolgt
automatisch, sobald das zweite Elternteil an der eigenen Koralle angesiedelt
wurde. Ist die Zucht abgeschlossen, kommen die Elterntiere auf einen Ablagestapel
und die Zuchtkarte wird neben den Korallenbaum gelegt. Dieser Baum ist
für weitere Züchtungen gesperrt, zählt aber zur maximal
erlaubten Anzahl der eigenen Korallen!
Nach erfolgreicher Züchtung kommt eine neue
Zuchtkarte ins Spiel.
Neben Riffen und Elterntieren gibt es im Gewässer
noch Sonderkarten. Die Muschel zählt als Wurm in beliebiger Farbe.
Nachdem sie aus dem Gewässer gefischt wurde, legt der Spieler sie
neben sich ab und kann sie später nach Wunsch einsetzen. Nach dem
Einsatz kommt die Karte auf den Ablagestapel.
Haie können jede beliebige offene Karte
des Gewässers oder einen einzelnen Fisch beim Mitspieler vom Korallenbaum
verjagen. Beide Karten kommen dann auf den Ablagestapel.
In seinem Zug kann der Spieler weitere Boote
erwerben. Jedes Boot muß mit drei Würmern bezahlt werden. Die
Bootskarte muß direkt neben das letzte bereits ausliegende Boot gelegt
werden.
Nachdem der aktive Spieler Phase 2 beendet hat,
muß er nun das Wasser ins Meer abfließen lassen. Die Karten
werden in Richtung Meereskante weitergeschoben, vorhandene Lücken
werden geschlossen. Liegen dann an der Meereskante ein oder mehr offene
Wasserkarten direkt hintereinander, werden diese auf den Ablagestapel gelegt
und das Gewässer fließt weiter.
Zum Abschluß seines Zuges überprüft
man, ob der Riff-Ablagestapel aus sieben oder mehr Karten besteht. Ist
dies der Fall, wird der Stapel mit dem Nachziehstapel gut gemischt.
In jedem Fall füllt man die Reihen wieder
auf der Riffseite auf. Nun ist der Mitspieler an der Reihe.
Spielende: Sobald
ein Spieler fünf Zuchterfolge vorweisen kann, gewinnt er die Partie.
Kommentar: „Das
Riff" hört sich sehr interessant an, kann aber durchaus langwierig
werden, wenn die passenden Zuchterfolge auf sich warten lassen. Am Anfang
ist es relativ leicht, einige Paare zusammen zu bekommen, aber gerade beim
letzten Paar ist meist schon recht schnell klar, wer welche Züchtung
anstrebt. Dadurch ist es dem Gegner oft ein leichtes, den Zuchterfolg mit
Haien effektiv zu stören.
Fazit: Eine gute
Spielidee, aber im Endspiel hapert es dann manchmal und wird langweilig.
Wertung: Mit 4 Punkten
gehört „Das Riff" zu den guten, aber nicht herausragenden Spielen
des Jahrgangs 2000.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de