Spieletest für das Spiel: DAS SAMS
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 25 Euro
empf.Alter: 5-88             
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2006      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Juli 2006
Kategorie: Aktionsspiel
Bewertungsbild Das Sams-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 100 Aufgabenkarten, 1 Wunschmaschine, 1 Dose, 1 Spielplan, 35 Chips, 35 Belohnungs-Marker, 1 Spielfigur, 1 Beutel, 1 Sanduhr
Aufmachung: Die Aufgaben sind für zwei Altersgruppen konzipiert. Bei den schwereren Aufgaben benötigt man noch Stifte und Papier. Voraussetzung zum Spielen ist die Fähigkeit, schreiben zu können. Auf den Karten ist jeweils angezeigt, wer die Aufgabe lösen muß und wieviel Zeit vorgegeben ist. Die Rückseite jeder Karte zeigt an, wie viele Wunsch-Chips man auf den Spielplan legen muß.
Die Wunschmaschine ist aus Pappe gefertigt und stellt eine Art Rampe dar, auf der eine Metalldose verkeilt wird. Der Deckel der Dose läßt sich herunterdrücken und spannt sich dadurch. Legt man einen Belohnungsmarker auf den Deckel und drückt dann am Rand der Dose, entspannt sich der Deckel schlagartig und der Marker fliegt in die vorgegebene Richtung.
Auf dem Spielplan sieht man die verschiedenen Wochentage mit jeweils einigen Ablagefeldern für die Wunsch-Chips. Oberhalb der Wochentage ist das Gesicht der Kinderfigur „Sams“ zu sehen.
Auf den Belohnungsmarkern sind unterschiedliche Gegenstände und Eisbären zu finden. Jeder Gegenstand ist mehrfach vorhanden. Es handelt sich um bedruckte Papp-Scheiben.
Die Spielfigur zeigt den jeweiligen aktiven Spieler an. Der Beutel wird benötigt, wenn man verdeckt Belohnungsmarker ziehen muß und die Sanduhr dient als Zeitmesser für die Aufgaben.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell sechs unterschiedliche Belohnungsmarker zu ergattern.
Zu Beginn des Spiels wird der Startspieler ermittelt. Er stellt die Wunschmaschine vor sich ab und bekommt die Spielfigur. Der Spielplan kommt an die Seite des Tisches und man legt alle Chips auf das Gesicht vom Sams. Die Belohnungsmarker werden in den Beutel gelegt und gut gemischt. Dann einigen sich die Spieler, ob sie nur mit den leichten Aufgaben oder mit allen Aufgaben spielen wollen. In letztem Fall mischt man die beiden Kartenstapel gut durch und bildet zwei verdeckte Zugstapel.
Der aktive Spieler wählt eine der beiden verdeckten Karten aus. Die Anzahl der dort verzeichneten Wunschpunkte muß dann vom Gesicht des Sams genommen werden und kommt auf die ersten Felder der Wochenleiste. Sollte im Verlauf der Partie irgendwann der letzte Chip auf die Wochenleiste gelangen, ist die Partie sofort beendet.
Nun liest der Spieler die Aufgabe vor. Die Anzahl der abgebildeten Sanduhren zeigt an, wieviel Zeit ihm oder den Mitspielern bleibt, die Aufgabe erfolgreich zu bewältigen.
Müssen die Mitspieler die Aufgabe lösen, erhält der Vorleser automatisch am Ende einen Belohnungsmarker. Der erfolgreiche Mitspieler erhält ebenfalls einen oder sogar zwei Belohnungsmarker, je nach Schwierigkeitsgrad.
Sobald ein Spieler eine Belohnung erhält, nimmt ein anderer Spieler die Wunschmaschine und drückt den Deckel der Dose herunter. Nun zieht er blind einen Belohnungsmarker aus dem Sack und legt ihn für den Gewinner nicht sichtbar auf die Dose. Dann drückt er den seitlichen Rand und der Chip fliegt in einer unkontrollierten Bahn in Richtung des Spielers. Schafft dieser den Chip zu fangen, darf er ihn sich anschauen und behalten. Allerdings kann jeder Spieler nur jeweils einen Belohnungsmarker pro Art besitzen. Bei einem zweiten Marker muß dieser an einen Mitspieler verschenkt werden.
Einige Eisbären befinden sich ebenfalls unter den Belohnungschips. Einen solchen Eisbären darf ein Spieler nicht fangen. Macht er dies trotzdem, wird zur Strafe ein weiterer Wunsch-Chip vom Sams auf die Wochenleiste gelegt. Der Eisbär-Chip und nicht gefangene Marker werden wieder in den Stoffbeutel gelegt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.
Einmal pro Spiel darf jeder Spieler eine gestellte Aufgabe ablehnen. Auch hier muß als Strafe ein weiterer Wunschpunkt vom Sams auf die Wochenleiste gelegt werden.
Spielende: Sobald ein Spieler sechs unterschiedliche Motiv-Plättchen besitzt oder wenn die Wochenleiste komplett gefüllt ist, endet das Spiel. In letzterem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten unterschiedlichen Belohnungsmarkern.
Kommentar: Das Spiel lebt vor allem von dem witzigen Katapult, welches nicht nur bei den Kleinen einen hohen Aufforderungscharakter ausübt. Leider muß man diese „Wunschmaschine“ vor jeder Partie wieder zusammenbauen, wodurch Abnutzungserscheinungen nicht ausbleiben werden.
Die Aufgaben für die Kinder sind nicht besonders schwer, sorgen aber für Bewegung, Nachdenken und Kreativität während des Spiels. Leider sind eine Reihe von Aufgaben für Gruppen konzipiert, bei denen ein Vorleser die Aufgabe stellt und mehrere Mitspieler gleichzeitig versuchen, diese Aufgabe zu meistern. Das macht bei der Minimalbesetzung von zwei Personen nicht besonders viel Sinn. Aus diesem Grund kann man „Das Sams“ auch erst ab drei Personen empfehlen. Am besten eignet es sich natürlich für vier Spieler.
Eltern können ohne Probleme mitspielen, sind aber bei den meisten Aufgaben nicht besonders gefordert. Damit Kinder das Spiel auch problemlos ohne Erwachsene spielen können, sollten sie schon gut im Vorlesen sein.
Fazit: Für drei oder mehr Personen ganz brauchbar.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ein abwechslungsreiches Kinderspiel. Leider hätte man die Fragen bei 2 Spielern anpassen sollen oder zumindest die Spieleranzahl richtig angeben können. So beschleicht einen doch irgendwie das Gefühl, eine kleine Mogelpackung zu besitzen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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