Spieletest für das Spiel: DAS SCHLOSS
Hersteller: Yun Games 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Kemal Yun
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Das Schloss-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Yun Games recht herzlich!

Ausstattung: 48 Bodenplatten, 4 Spielfiguren, 2 Würfel, 4 Spielerkarten, 20 Zauberkarten, 107 Spielsteine
Aufmachung: Die Bodenplatten zeigen Gänge des Schlosses. Sie sind aus Holz und müssen vor dem ersten Spiel noch mit Aufklebern versehen werden. Es gibt vier Ebenen an Bodenplatten, die an den unterschiedlichen Rahmenfarben der Wände und dem Bodenmuster zu unterscheiden sind. Ferner finden sich Symbole für Geister, Türen, Schatzkarten und Geheimgänge auf den Bodenplatten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale Holzpöppel. Auch die Würfel sind normale Sechsseiter in rot und schwarz.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielerkarte mit diversen Ablagefeldern für Spielsteine. Hier werden die Lebenspunkte, Schilde, Waffen, Zaubersprüche, Schätze und besiegte Monster abgelegt. Passend dazu hat jeder Spieler noch fünf Zauberkarten, die er einmal einsetzen darf.
Bei den Spielsteinen gibt es Geister, Kisten, Türen, Herzen und den Schloßherren. Auch diese Spielsteine sind aus Holz und müssen vor der ersten Partie beklebt werden.
Ziel: Die Spieler versuchen im Schloß möglichst viele Geister zu besiegen und Schatzkisten zu öffnen, um das Gebäude bei Spielende reich zu verlassen.
Zunächst ist einige Vorbereitung nötig. Die Bodenplatten werden nach den farbigen Ebenen sortiert und dann getrennt voneinander gut gemischt. Nur das Startfeld bleibt offen in der Tischmitte liegen. Danach sortiert man die Schatzkisten ebenfalls nach den verschiedenen Farbzeichnungen und mischt die Stapel getrennt voneinander. Nach diesem Muster werden dann auch die Monsterplättchen vorbereitet und schließlich werden alle Türen als verdeckter Stapel bereitgestellt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielerkarte und bekommt die passenden Zauberkarten auf die Hand. Die Spielfigur kommt dann auf das Startfeld und man nimmt sich drei Herz-Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat.
Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, beginnt dieser die Partie. Zu Beginn ziehen die Spieler abwechselnd jeweils eine Bodenplatte und legen sie an. Nachdem jeder zwei Bodenplatten ausgelegt hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Zunächst darf man nur die Bodenplatte der ersten Ebene nehmen. Ferner gilt, daß die Bodenplatten aus Ebene 1 nur in gerader Linie vom Startplättchen aus gesehen gelegt werden dürfen. Es können also nur drei lange Gänge entstehen. Beim Legen der Wege muß der vorhandene Weg immer fortgeführt werden und man kann keine Sackgasse bilden. Bei Abzweigungen muß man weitere Bodenplatten immer gerade weiterbauen.
Sobald alle Bodenplatten der ersten Ebene aufgebraucht sind, werden die Plättchen der zweiten Ebene benutzt. Diese dürfen nur direkt an Gänge der ersten Ebene anliegen. Sollte dies nicht mehr möglich sein, werden sie an einen Raum der aktuellen Ebene gelegt. Auch hier müssen die Gänge weitergeführt werden. Bodenplatten der dritten Ebene dürfen ohne Einschränkungen gebaut werden, was auch für die letzten Plättchen in der vierten Ebene gilt. Diese können sogar vorhandene Wege
verbauen, solange der Raum mindestens einen Zugang behält.
Nach dem Legen schaut man, ob auf das neu gelegte Teilstück des Schlosses eine Tür, Geister oder Schatztruhen gelegt werden müssen. Wenn dies der Fall ist, kommen die Plättchen verdeckt (Geister werden offen ausgelegt) auf das jeweilige Feld. Bei Geistern und Schatztruhen werden auch zunächst die Plättchen der ersten Ebene verwendet, später dann die Steine der höheren Ebenen.
Nach den zwei Vorrunden besteht ein Zug eines Spielers immer aus dem Ziehen und Legen eines weiteren Schloß-Plättchens, dem Ausführen von Aktionen und dem Bewegen von Geistern.
Nachdem das Schloß weiter ausgebaut wurde, hat ein Spieler vier Aktionen zur Verfügung. Er muß nicht alle Aktionen ausnutzen, man darf Aktionen verfallen lassen. Es ist möglich, mehrmals hintereinander die gleiche Aktion auszuführen.
Um sich im Schloß zu bewegen, benötigt man pro Feld einen Aktionspunkt. Dabei kann die Spielfigur nur auf den Gängen laufen. Eine verschlossene Tür behindert das Weiterkommen. Dieses Feld kann nicht betreten werden. Mehrere Spieler können in einem Raum stehen.
Steht die Spielfigur neben einem Raum mit einer Tür, kann man einen Aktionspunkt verwenden, um die Tür zu öffnen. Dazu würfelt man einmal mit einem Würfel und dreht anschließend die Türkarte um. Ist das Würfelergebnis auf der Tür zu sehen, dann ist die Tür geöffnet worden und kommt in die Schachtel zurück. Sollte man dagegen Pech haben, wird die Tür wieder verdeckt auf das Spielfeld zurück gelegt. Auch bei einem Versagen ist der Aktionspunkt verbraucht.
Liegt auf dem Feld der Spielfigur eine Schatzkiste oder ein Gegenstand, kann ein Spieler diesen für einen Aktionspunkt aufnehmen. In den Schatzkisten kann man Waffen, Schilde, Zaubersprüche, Lebenspunkte und Schätze finden. Der aufgenommene Gegenstand wird an entsprechender Stelle auf der eigenen Spielerkarte abgelegt. Jeder Spieler kann jedoch immer nur eine Waffe, ein Schild und zwei Zaubersprüche tragen, wodurch man ggf. einen anderen Gegenstand wieder ablegen muß. Abgelegte Gegenstände bleiben offen auf dem Feld des Spielers liegen. Jeder Spieler kann bis zu zehn Lebenspunkte besitzen, es gibt jedoch keine Beschränkungen bei Schätzen.
Befindet sich auf dem aktuellen Feld des Spielers ein Geist, so muß man mindestens eine Runde gegen ihn kämpfen. Dazu würfelt man mit einem Würfel und addiert den Bonuswert seiner Waffe dazu. Dann würfelt ein Mitspieler für den Geist und addiert dessen Kampfkraft zum geworfenen Wert. Die Angriffswerte beider Spieler werden mit den Schildwerten des Gegners verglichen. Gewinnt der Geist, dann verliert der Spieler einen Lebenspunkt. Sollte es dem Spieler gelungen sein, durch die Verteidigung des Gespensts zu gelangen, wird der Geist besiegt und kommt auf die eigene Spielerkarte. Beide Angriffe werden simultan ausgetragen. Ein besiegter Geist besitzt immer eine Schatztruhe, die der siegreiche Spieler sofort anschauen darf. Dieser Bonuszug kostet keinen Aktionspunkt.
Nach einer Kampfrunde kann sich der aktive Spieler entscheiden, ob er ggf. weiterkämpfen möchte oder flieht. Wenn ein Spieler sein letztes Herz verliert, muß er zwei Gegenstände (Waffe, Schild, Zauberspruch) auf das Feld abgeben und geht zum Start zurück, wo er drei Lebenspunkte erhält. Sein Spielzug endet automatisch.
Einige Wegplatten haben einen spiralförmigen Geheimgang. Um diesen zu nutzen, braucht man ebenfalls einen Aktionspunkt. Danach darf man seine Spielfigur auf ein anderes Bodenplättchen seiner Wahl stellen, welches ebenfalls über die Spirale verfügt.
Erreicht man den Jungbrunnen, kann man für das Abgeben einer Aktion einen Lebenspunkt regenerieren. Mehr als zehn Lebenspunkte können jedoch nicht gesammelt werden.
Einige Schatzplättchen geben einem Spieler einen Zauberspruch in die Hand. Dieser wird auf der Spielerkarte abgelegt. Zaubersprüche erhöhen den Waffen- oder Schildwert permanent, können einmalig zusätzliche Aktionspunkte bringen oder sorgen einmalig für eine erweiterte Bewegung.
Um eine Zauberkarte aus der Hand zu spielen, braucht man ebenfalls einen Aktionspunkt. Jede ausgespielte Karte wandert danach in die Schachtel zurück. Nicht benutzte Karten bringen einen Siegpunkt am Ende des Spiels. Mit Hilfe der Karten kann man sein Kampfergebnis verbessern, Schatzplättchen auf dem Spielplan heimlich anschauen oder Türen öffnen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit eines Spielers besteht im Ziehen des Schloßherren. Dieser wird ins Spiel gebracht, wenn eine Bodenplatte mit dem Zahlenwert 1 auftaucht. Ein Spieler, der diesen Raum betritt, darf dann einen Tausch mit einem Mitspieler durchführen. Dieser darf sich gegen den Tausch nicht wehren. Man darf jeweils nur eine Waffe, ein Schild oder einen Zauberspruch gegen ein gleichartiges Objekt tauschen oder alternativ den Mitspieler ohne Gegenleistung bestehlen, wenn man das gewünschte Teil nicht selbst bereits besitzt. Einzig der Tausch von Schätzen, besiegten Monstern und Lebenspunkten ist nicht gestattet. Nach dem Tausch wandert der Schloßherr automatisch zum Raum mit der Ziffer 2. Dort kann ein Spieler ihn wieder treffen und einen Tausch durchführen. Danach geht er zum Raum 3 und schließlich landet die Figur im vierten und letzten Raum. Wenn die Sonderaktion dort genutzt wurde, geht der Schloßherr aus dem Spiel.
Nach dem Nutzen der eigenen Aktionspunkte muß der Spieler bis zu drei Geister bewegen. Jeder Geist wird dabei um ein Feld entlang der Wege verschoben. Es ist erlaubt, einen Geist auf ein Feld eines Mitspielers oder einer Schatztruhe zu ziehen. Gespenster können jedoch nicht durch verschlossene Türen und pro Spielfeld darf nur ein Geist stehen. Die Gespenster dürfen keine Geheimgänge nutzen.
Spielende: Wenn die beiden letzten Geister bezwungen sind, endet die Partie. Jeder Spieler bekommt nun Siegpunkte für die Schätze, die bezwungenen Gespenster, die Kampfkraft, den Verteidigungswert, für Zaubersprüche und Zauberkarten. Es gewinnt derjenige, der die höchste Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: „Das Schloß" ist ein typisches Kampf-Würfelspiel. Wer die Würfelkämpfe mag, wird hier auf seine Kosten kommen. Der Spielplan entsteht erst im Laufe des Spiels und ist immer wieder anders. Es lohnt sich nicht unbedingt, den Konfrontationen aus dem Weg zu gehen, sondern man sollte immer bereit sein, gegen einen Geist anzutreten, um vielleicht die Siegpunkte mitzunehmen. Man kann zwar einen Führenden durch das Setzen von Geistern in seine Nähe etwas behindern, wenn dieser jedoch stark genug ist, gibt man ihm gleichzeitig noch mehr Siegpunkte. Die vielen Aktionsmöglichkeiten bringen manchmal eine gewisse Entscheidungsnot, aber die Spieldauer hält sich trotzdem in Grenzen.
Störend ist der umständliche Aufbau vor dem Spiel, weil man immer erst die ganzen Plättchen sortieren muß. Fehlende Aufkleber auf der Rückseite der Spielplatten erleichtern die Sortiererei nicht unbedingt.
Fazit: Ein nettes kleines Kampfspiel, bei dem die Spieler sich gegenseitig im Geister-Jagen übertreffen.
Wertung: Mit guten 4 Punkten konnte uns das Spiel in weiten Teilen überzeugen. Es hat nichts innovativ neues zu bieten, macht aber durchaus Spaß.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de



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