Spieletest für das Spiel: DAS
SCHLOSS
Hersteller: Yun Games Preis: 30 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Kemal Yun Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Yun Games recht herzlich!
Ausstattung: 48 Bodenplatten,
4 Spielfiguren, 2 Würfel, 4 Spielerkarten, 20 Zauberkarten, 107 Spielsteine
Aufmachung: Die
Bodenplatten zeigen Gänge des Schlosses. Sie sind aus Holz und müssen
vor dem ersten Spiel noch mit Aufklebern versehen werden. Es gibt vier
Ebenen an Bodenplatten, die an den unterschiedlichen Rahmenfarben der Wände
und dem Bodenmuster zu unterscheiden sind. Ferner finden sich Symbole für
Geister, Türen, Schatzkarten und Geheimgänge auf den Bodenplatten.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale
Holzpöppel. Auch die Würfel sind normale Sechsseiter in rot und
schwarz.
Für jeden Spieler gibt es eine Spielerkarte
mit diversen Ablagefeldern für Spielsteine. Hier werden die Lebenspunkte,
Schilde, Waffen, Zaubersprüche, Schätze und besiegte Monster
abgelegt. Passend dazu hat jeder Spieler noch fünf Zauberkarten, die
er einmal einsetzen darf.
Bei den Spielsteinen gibt es Geister, Kisten,
Türen, Herzen und den Schloßherren. Auch diese Spielsteine sind
aus Holz und müssen vor der ersten Partie beklebt werden.
Ziel: Die Spieler
versuchen im Schloß möglichst viele Geister zu besiegen und
Schatzkisten zu öffnen, um das Gebäude bei Spielende reich zu
verlassen.
Zunächst ist einige Vorbereitung nötig.
Die Bodenplatten werden nach den farbigen Ebenen sortiert und dann getrennt
voneinander gut gemischt. Nur das Startfeld bleibt offen in der Tischmitte
liegen. Danach sortiert man die Schatzkisten ebenfalls nach den verschiedenen
Farbzeichnungen und mischt die Stapel getrennt voneinander. Nach diesem
Muster werden dann auch die Monsterplättchen vorbereitet und schließlich
werden alle Türen als verdeckter Stapel bereitgestellt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Spielerkarte und
bekommt die passenden Zauberkarten auf die Hand. Die Spielfigur kommt dann
auf das Startfeld und man nimmt sich drei Herz-Spielsteine aus dem allgemeinen
Vorrat.
Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, beginnt
dieser die Partie. Zu Beginn ziehen die Spieler abwechselnd jeweils eine
Bodenplatte und legen sie an. Nachdem jeder zwei Bodenplatten ausgelegt
hat, beginnt das eigentliche Spiel.
Zunächst darf man nur die Bodenplatte der
ersten Ebene nehmen. Ferner gilt, daß die Bodenplatten aus Ebene
1 nur in gerader Linie vom Startplättchen aus gesehen gelegt werden
dürfen. Es können also nur drei lange Gänge entstehen. Beim
Legen der Wege muß der vorhandene Weg immer fortgeführt werden
und man kann keine Sackgasse bilden. Bei Abzweigungen muß man weitere
Bodenplatten immer gerade weiterbauen.
Sobald alle Bodenplatten der ersten Ebene aufgebraucht
sind, werden die Plättchen der zweiten Ebene benutzt. Diese dürfen
nur direkt an Gänge der ersten Ebene anliegen. Sollte dies nicht mehr
möglich sein, werden sie an einen Raum der aktuellen Ebene gelegt.
Auch hier müssen die Gänge weitergeführt werden. Bodenplatten
der dritten Ebene dürfen ohne Einschränkungen gebaut werden,
was auch für die letzten Plättchen in der vierten Ebene gilt.
Diese können sogar vorhandene Wege
verbauen, solange der Raum mindestens einen Zugang
behält.
Nach dem Legen schaut man, ob auf das neu gelegte
Teilstück des Schlosses eine Tür, Geister oder Schatztruhen gelegt
werden müssen. Wenn dies der Fall ist, kommen die Plättchen verdeckt
(Geister werden offen ausgelegt) auf das jeweilige Feld. Bei Geistern und
Schatztruhen werden auch zunächst die Plättchen der ersten Ebene
verwendet, später dann die Steine der höheren Ebenen.
Nach den zwei Vorrunden besteht ein Zug eines
Spielers immer aus dem Ziehen und Legen eines weiteren Schloß-Plättchens,
dem Ausführen von Aktionen und dem Bewegen von Geistern.
Nachdem das Schloß weiter ausgebaut wurde,
hat ein Spieler vier Aktionen zur Verfügung. Er muß nicht alle
Aktionen ausnutzen, man darf Aktionen verfallen lassen. Es ist möglich,
mehrmals hintereinander die gleiche Aktion auszuführen.
Um sich im Schloß zu bewegen, benötigt
man pro Feld einen Aktionspunkt. Dabei kann die Spielfigur nur auf den
Gängen laufen. Eine verschlossene Tür behindert das Weiterkommen.
Dieses Feld kann nicht betreten werden. Mehrere Spieler können in
einem Raum stehen.
Steht die Spielfigur neben einem Raum mit einer
Tür, kann man einen Aktionspunkt verwenden, um die Tür zu öffnen.
Dazu würfelt man einmal mit einem Würfel und dreht anschließend
die Türkarte um. Ist das Würfelergebnis auf der Tür zu sehen,
dann ist die Tür geöffnet worden und kommt in die Schachtel zurück.
Sollte man dagegen Pech haben, wird die Tür wieder verdeckt auf das
Spielfeld zurück gelegt. Auch bei einem Versagen ist der Aktionspunkt
verbraucht.
Liegt auf dem Feld der Spielfigur eine Schatzkiste
oder ein Gegenstand, kann ein Spieler diesen für einen Aktionspunkt
aufnehmen. In den Schatzkisten kann man Waffen, Schilde, Zaubersprüche,
Lebenspunkte und Schätze finden. Der aufgenommene Gegenstand wird
an entsprechender Stelle auf der eigenen Spielerkarte abgelegt. Jeder Spieler
kann jedoch immer nur eine Waffe, ein Schild und zwei Zaubersprüche
tragen, wodurch man ggf. einen anderen Gegenstand wieder ablegen muß.
Abgelegte Gegenstände bleiben offen auf dem Feld des Spielers liegen.
Jeder Spieler kann bis zu zehn Lebenspunkte besitzen, es gibt jedoch keine
Beschränkungen bei Schätzen.
Befindet sich auf dem aktuellen Feld des Spielers
ein Geist, so muß man mindestens eine Runde gegen ihn kämpfen.
Dazu würfelt man mit einem Würfel und addiert den Bonuswert seiner
Waffe dazu. Dann würfelt ein Mitspieler für den Geist und addiert
dessen Kampfkraft zum geworfenen Wert. Die Angriffswerte beider Spieler
werden mit den Schildwerten des Gegners verglichen. Gewinnt der Geist,
dann verliert der Spieler einen Lebenspunkt. Sollte es dem Spieler gelungen
sein, durch die Verteidigung des Gespensts zu gelangen, wird der Geist
besiegt und kommt auf die eigene Spielerkarte. Beide Angriffe werden simultan
ausgetragen. Ein besiegter Geist besitzt immer eine Schatztruhe, die der
siegreiche Spieler sofort anschauen darf. Dieser Bonuszug kostet keinen
Aktionspunkt.
Nach einer Kampfrunde kann sich der aktive Spieler
entscheiden, ob er ggf. weiterkämpfen möchte oder flieht. Wenn
ein Spieler sein letztes Herz verliert, muß er zwei Gegenstände
(Waffe, Schild, Zauberspruch) auf das Feld abgeben und geht zum Start zurück,
wo er drei Lebenspunkte erhält. Sein Spielzug endet automatisch.
Einige Wegplatten haben einen spiralförmigen
Geheimgang. Um diesen zu nutzen, braucht man ebenfalls einen Aktionspunkt.
Danach darf man seine Spielfigur auf ein anderes Bodenplättchen seiner
Wahl stellen, welches ebenfalls über die Spirale verfügt.
Erreicht man den Jungbrunnen, kann man für
das Abgeben einer Aktion einen Lebenspunkt regenerieren. Mehr als zehn
Lebenspunkte können jedoch nicht gesammelt werden.
Einige Schatzplättchen geben einem Spieler
einen Zauberspruch in die Hand. Dieser wird auf der Spielerkarte abgelegt.
Zaubersprüche erhöhen den Waffen- oder Schildwert permanent,
können einmalig zusätzliche Aktionspunkte bringen oder sorgen
einmalig für eine erweiterte Bewegung.
Um eine Zauberkarte aus der Hand zu spielen,
braucht man ebenfalls einen Aktionspunkt. Jede ausgespielte Karte wandert
danach in die Schachtel zurück. Nicht benutzte Karten bringen einen
Siegpunkt am Ende des Spiels. Mit Hilfe der Karten kann man sein Kampfergebnis
verbessern, Schatzplättchen auf dem Spielplan heimlich anschauen oder
Türen öffnen.
Die letzte Aktionsmöglichkeit eines Spielers
besteht im Ziehen des Schloßherren. Dieser wird ins Spiel gebracht,
wenn eine Bodenplatte mit dem Zahlenwert 1 auftaucht. Ein Spieler, der
diesen Raum betritt, darf dann einen Tausch mit einem Mitspieler durchführen.
Dieser darf sich gegen den Tausch nicht wehren. Man darf jeweils nur eine
Waffe, ein Schild oder einen Zauberspruch gegen ein gleichartiges Objekt
tauschen oder alternativ den Mitspieler ohne Gegenleistung bestehlen, wenn
man das gewünschte Teil nicht selbst bereits besitzt. Einzig der Tausch
von Schätzen, besiegten Monstern und Lebenspunkten ist nicht gestattet.
Nach dem Tausch wandert der Schloßherr automatisch zum Raum mit der
Ziffer 2. Dort kann ein Spieler ihn wieder treffen und einen Tausch durchführen.
Danach geht er zum Raum 3 und schließlich landet die Figur im vierten
und letzten Raum. Wenn die Sonderaktion dort genutzt wurde, geht der Schloßherr
aus dem Spiel.
Nach dem Nutzen der eigenen Aktionspunkte muß
der Spieler bis zu drei Geister bewegen. Jeder Geist wird dabei um ein
Feld entlang der Wege verschoben. Es ist erlaubt, einen Geist auf ein Feld
eines Mitspielers oder einer Schatztruhe zu ziehen. Gespenster können
jedoch nicht durch verschlossene Türen und pro Spielfeld darf nur
ein Geist stehen. Die Gespenster dürfen keine Geheimgänge nutzen.
Spielende: Wenn
die beiden letzten Geister bezwungen sind, endet die Partie. Jeder Spieler
bekommt nun Siegpunkte für die Schätze, die bezwungenen Gespenster,
die Kampfkraft, den Verteidigungswert, für Zaubersprüche und
Zauberkarten. Es gewinnt derjenige, der die höchste Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: „Das
Schloß" ist ein typisches Kampf-Würfelspiel. Wer die Würfelkämpfe
mag, wird hier auf seine Kosten kommen. Der Spielplan entsteht erst im
Laufe des Spiels und ist immer wieder anders. Es lohnt sich nicht unbedingt,
den Konfrontationen aus dem Weg zu gehen, sondern man sollte immer bereit
sein, gegen einen Geist anzutreten, um vielleicht die Siegpunkte mitzunehmen.
Man kann zwar einen Führenden durch das Setzen von Geistern in seine
Nähe etwas behindern, wenn dieser jedoch stark genug ist, gibt man
ihm gleichzeitig noch mehr Siegpunkte. Die vielen Aktionsmöglichkeiten
bringen manchmal eine gewisse Entscheidungsnot, aber die Spieldauer hält
sich trotzdem in Grenzen.
Störend ist der umständliche Aufbau
vor dem Spiel, weil man immer erst die ganzen Plättchen sortieren
muß. Fehlende Aufkleber auf der Rückseite der Spielplatten erleichtern
die Sortiererei nicht unbedingt.
Fazit: Ein nettes
kleines Kampfspiel, bei dem die Spieler sich gegenseitig im Geister-Jagen
übertreffen.
Wertung: Mit guten
4 Punkten konnte uns das Spiel in weiten Teilen überzeugen. Es hat
nichts innovativ neues zu bieten, macht aber durchaus Spaß.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de