Spieletest für das Spiel: DAS SPIEL MIT DER KRAKE
Hersteller: Unser Lieblingsspiel 
Preis: 20 DM
empf.Alter: 5- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: nach 1992 
noch erhältlich: Nein
Autor: Walter Emmrich
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Das Spiel mit der Krake-Foto

Ausstattung: 1 Spielbrett, 5 Figuren, 2 Würfel, 11 Plättchen
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Rundkurs mit einer großen Anzahl an Feldern. Einige Felder sind speziell markiert und führen zu Fischgründen am Rand des Brettes. Außerdem ist im Zentrum eine große Krake in Form einer Drehscheibe, die mit ihren Fangarmen Felder des Rundkurses verdecken und die Zugänge zu den Fischgründen blockieren kann. Bei den Würfeln in rot und blau handelt es sich um normale Sechsseiter. Die Spielfiguren sind große Standardpöppel aus Holz.
Die Plättchen passen auf die Fischgründe. Es gibt acht große und drei kleine Plättchen. Sie besitzen eine unterschiedliche Anzahl an Siegpunkten.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele Plättchen mit hochwertigen Fischen zu sammeln.
Am Anfang werden die großen Fisch-Plättchen gut gemischt und verdeckt in die Fischgründe gelegt. Die kleinen Scheiben mischt man ebenfalls und verteilt sie auf verschiedene Fischgründe. Schließlich wählt jeder eine Figur und stellt sie auf ein Feld seiner Wahl.
Der jüngste Spieler beginnt und dreht eines der einzelnen Fisch-Plättchen um. Diesen Fisch gilt es nun zu fangen.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug immer mit beiden Würfel. Der rote Würfel ist dabei für die Bewegung der Figur zuständig, der blaue für die Drehung der Krake. Nachdem gewürfelt wurde, entscheidet sich der Spieler für einen Würfel und macht die entsprechende Aktion.
Sollte der gewählte Würfel eine „6" zeigen, wird er erneut geworfen und der neue Wurf hinzuaddiert. Dadurch gibt es ggf. sehr große Bewegungsmöglichkeiten.
Wenn ein Spieler mit seiner Figur zieht, darf er im oder gegen den Uhrzeigersinn laufen. Jedes Feld zählt dabei als ein Bewegungspunkt, auch wenn es durch einen Fangarm oder Mitspieler besetzt ist. Endet der Zug auf einem Fangarm, passiert nichts. Sollte man die Bewegung auf dem Feld eines Mitspielers beenden, wird dieser auf ein beliebiges freies Feld gestellt.
Wählt man den blauen Würfel, darf man die Krake im Uhrzeigersinn entsprechend viele Felder drehen. Dabei kann es passieren, daß Figuren verschoben werden oder einige Eingänge zu den Fischgründen blockiert sind.
Um den aufgedeckten Fisch-Chip zu bekommen, muß man über das Eingangsfeld zum Fischgrund laufen. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dann. Der Spieler nimmt sich den Chip und legt ihn vor sich ab. Anschließend darf er einen neuen einzelnen Fisch-Chip aufdecken. Wenn kein einzelner Chip mehr vorhanden ist, dreht man ein Fisch-Paar um.
Den Fischgrund kann man nicht betreten, wenn der Zugang ganz oder teilweise von der Krake verdeckt ist.
Spielende: Sobald das letzte Fischpaar einen Besitzer hat, zählt jeder seine gewonnenen Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gewinnsumme.
Kommentar: Das Spiel ist durchaus witzig. Während man zu zweit noch ein wenig planen kann, wird das Chaos im Spiel natürlich bei mehr als drei Personen schon recht groß. Die Drehungen der Krake bewirken einiges Durcheinander und schon so mancher sicher geglaubter Chip wird verloren, weil man seine Figur gegen die Drehrichtung der Krake geschickt hat, während die anderen von der anderen Seite aus die Krake als Verbündeten haben und von ihr mitgeschleift werden. Auch beim Material braucht man keine Abstriche zu machen. Der Kritikpunkt ist höchstens die Punkteverteilung auf den Fischen, da die kleinen Fische sehr hohe Punktzahlen im Vergleich zu den großen besitzen.
Fazit: Ein gutes Familienspiel mit hohem Ärgerfaktor.
Wertung: Mit guten 4 Punkten ist das Spiel des Espenlaub-Verlag unserer Meinung nach das beste Spiel der Serie „Unser Lieblingsspiel".

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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