Spieletest für das Spiel: DAS
SPIEL MIT DER KRAKE
Hersteller: Unser Lieblingsspiel Preis: 20 DM empf.Alter: 5- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Walter Emmrich Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
5 Figuren, 2 Würfel, 11 Plättchen
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Rundkurs mit einer großen Anzahl an Feldern.
Einige Felder sind speziell markiert und führen zu Fischgründen
am Rand des Brettes. Außerdem ist im Zentrum eine große Krake
in Form einer Drehscheibe, die mit ihren Fangarmen Felder des Rundkurses
verdecken und die Zugänge zu den Fischgründen blockieren kann.
Bei den Würfeln in rot und blau handelt es sich um normale Sechsseiter.
Die Spielfiguren sind große Standardpöppel aus Holz.
Die Plättchen passen auf die Fischgründe.
Es gibt acht große und drei kleine Plättchen. Sie besitzen eine
unterschiedliche Anzahl an Siegpunkten.
Ziel: Die Spieler
versuchen, möglichst viele Plättchen mit hochwertigen Fischen
zu sammeln.
Am Anfang werden die großen Fisch-Plättchen
gut gemischt und verdeckt in die Fischgründe gelegt. Die kleinen Scheiben
mischt man ebenfalls und verteilt sie auf verschiedene Fischgründe.
Schließlich wählt jeder eine Figur und stellt sie auf ein Feld
seiner Wahl.
Der jüngste Spieler beginnt und dreht eines
der einzelnen Fisch-Plättchen um. Diesen Fisch gilt es nun zu fangen.
Der aktive Spieler würfelt in seinem Zug
immer mit beiden Würfel. Der rote Würfel ist dabei für die
Bewegung der Figur zuständig, der blaue für die Drehung der Krake.
Nachdem gewürfelt wurde, entscheidet sich der Spieler für einen
Würfel und macht die entsprechende Aktion.
Sollte der gewählte Würfel eine „6"
zeigen, wird er erneut geworfen und der neue Wurf hinzuaddiert. Dadurch
gibt es ggf. sehr große Bewegungsmöglichkeiten.
Wenn ein Spieler mit seiner Figur zieht, darf
er im oder gegen den Uhrzeigersinn laufen. Jedes Feld zählt dabei
als ein Bewegungspunkt, auch wenn es durch einen Fangarm oder Mitspieler
besetzt ist. Endet der Zug auf einem Fangarm, passiert nichts. Sollte man
die Bewegung auf dem Feld eines Mitspielers beenden, wird dieser auf ein
beliebiges freies Feld gestellt.
Wählt man den blauen Würfel, darf man
die Krake im Uhrzeigersinn entsprechend viele Felder drehen. Dabei kann
es passieren, daß Figuren verschoben werden oder einige Eingänge
zu den Fischgründen blockiert sind.
Um den aufgedeckten Fisch-Chip zu bekommen, muß
man über das Eingangsfeld zum Fischgrund laufen. Überzählige
Bewegungspunkte verfallen dann. Der Spieler nimmt sich den Chip und legt
ihn vor sich ab. Anschließend darf er einen neuen einzelnen Fisch-Chip
aufdecken. Wenn kein einzelner Chip mehr vorhanden ist, dreht man ein Fisch-Paar
um.
Den Fischgrund kann man nicht betreten, wenn
der Zugang ganz oder teilweise von der Krake verdeckt ist.
Spielende: Sobald
das letzte Fischpaar einen Besitzer hat, zählt jeder seine gewonnenen
Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Gewinnsumme.
Kommentar: Das Spiel
ist durchaus witzig. Während man zu zweit noch ein wenig planen kann,
wird das Chaos im Spiel natürlich bei mehr als drei Personen schon
recht groß. Die Drehungen der Krake bewirken einiges Durcheinander
und schon so mancher sicher geglaubter Chip wird verloren, weil man seine
Figur gegen die Drehrichtung der Krake geschickt hat, während die
anderen von der anderen Seite aus die Krake als Verbündeten haben
und von ihr mitgeschleift werden. Auch beim Material braucht man keine
Abstriche zu machen. Der Kritikpunkt ist höchstens die Punkteverteilung
auf den Fischen, da die kleinen Fische sehr hohe Punktzahlen im Vergleich
zu den großen besitzen.
Fazit: Ein gutes
Familienspiel mit hohem Ärgerfaktor.
Wertung: Mit guten
4 Punkten ist das Spiel des Espenlaub-Verlag unserer Meinung nach das beste
Spiel der Serie „Unser Lieblingsspiel".
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de