Spieletest für das Spiel: DAS
TOLLE SPIEL FUER KINDER
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-12 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
220 Karten, 6 Figuren, 1 Sortierkasten, 6 Trennkarten, 1 Sanduhr, 36 Kärtchen,
18 Jokerfrösche, 1 Würfel, 1 Tröte
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt eine große Torte, die in sechs Stücke eingeteilt
ist. Jedes Stück besitzt am äußeren Ende fünf Spielfelder,
die zusammen einen Rundkurs ergeben. Jeweils vom Mittelfeld aus geht eine
Leiter ins Zentrum der Torte zu einem weiteren Spielfeld. Die Spielfelder
wiederholen sich auf jedem Tortenstück und zeigen lustige Motive von
Tieren oder Gegenständen.
Die Spielkarten lassen sich in sechs Kategorien
einteilen. Sie kommen in den Sortierkasten und werden mit Hilfe der Trennkarten
auseinander gehalten. Die Karten sind beidseitig bedruckt und stellen Aufgaben
und Fragen. Die Antworten zu den Fragen sind ebenfalls auf der Karte abgedruckt.
Als Spielfiguren sind kleine Holzzylinder dabei.
Die Kärtchen zeigen kleine Kekse mit unterschiedlich farbigen Gummibärchen
darauf. Sie sollen von den Spielern im Verlauf der Partie gesammelt werden.
Die Jokerfrösche sind alle identisch und ebenfalls aus Pappe. Beim
Würfel handelt es sich um einen normalen Sechsseiter. Die Tröte
macht Geräusche, wenn man sie betätigt.
Ziel: Man versucht,
sechs verschiedenfarbige Kekse zu sammeln.
Am Anfang wählt sich jeder Spieler eine
Figur und stellt sie auf ein beliebiges freies Feld mit einem Kirsch-Symbol.
An den Rand jedes Tortenstücks kommen die farblich passenden Keks-Kärtchen,
während die Joker als Haufen neben das Spielbrett kommen. Ein Spieler
sortiert die Karten getrennt nach ihren Rubriken in den Sortierkasten ein.
Jede Kategorie wird dabei gemischt. Auch die Sanduhr und die Tröte
legt man griffbereit neben den Spielplan, bevor man sich über die
Spielreihenfolge einigt.
Der aktuelle Spieler muß immer mit dem
Augenwürfel werfen und dann seine Figur im oder gegen den Uhrzeigersinn
setzen. Kommt der Spieler dabei auf einem Flugbärchen-Feld zum Stehen,
darf er seine Figur auf Wunsch auf ein beliebiges anderes Flugbärchenfeld
setzen. Das Kirschfeld hat keinerlei Bedeutung. Hier endet der Zug des
Spielers sofort.
Wenn die Figur auf einem Froschfeld landet, erhält
der Spieler aus der Rubrik, die zu diesem Froschfeld gehört, eine
Aufgabe oder Frage gestellt. Der linke Nachbar zieht die letzte Karte der
Kategorie aus dem Sortierkasten, während der aktive Spieler erneut
würfelt, um die zu stellende Aufgabe oder Frage auf der gezogenen
Karte zu ermitteln. Wird die Frage richtig beantwortet oder die Aufgabe
gelöst, erhält der Spieler einen Jokerfrosch. Bei einer falschen
Antwort oder einem Versagen passiert nichts.
Immer wenn drei Joker-Frösche gesammelt
wurden, können diese gegen einen beliebigen Keks eingetauscht werden.
Kein Spieler kann jedoch mehr als einen Keks pro Farbe besitzen.
Auf einem Keksfeld wird ebenfalls eine Aufgabe
oder Frage (je nach Kategorie) gestellt. Auch hier nimmt der linke Nachbar
eine entsprechende Karte und der aktive Spieler würfelt die Aufgabe
aus, die ihm nun vorgelesen wird.
Bei richtiger Beantwortung erhält man direkt
den passenden Keks. Hat ein Spieler schon einen Keks in dieser Farbe, ist
das Keksfeld für ihn ein leeres Feld und er erhält keine Aufgabe.
Sollte der Spieler auf einem Keksfeld die falsche
Antwort geben oder die Aufgabe nicht erfüllen, wird seine Figur die
Leiter herunter bis ins Zentrum gesetzt. Von hier aus muß er erst
die drei Felder der Leiter wieder hoch laufen, bevor er wieder auf dem
Rundkurs ist und sich erneut auf den Weg zu den Aufgabenfeldern machen
kann.
Es gibt sechs verschiedene Aufgabentypen. Bei
„Wer's glaubt wird selig" werden seltene oder komische Begriffe genannt
und dazu drei Erklärungen, was der Begriff darstellen könnte.
Der Spieler soll erraten, welche Definition die richtige ist. Bei einer
falschen Antwort wird die Tröte bedient.
Bei „Wahr oder unwahr" wird eine kleine Geschichte
genannt und der aktive Spieler soll entscheiden, ob die Geschichte stimmt
oder erlogen ist. Auch hier darf der Vorleser die Tröte bei einer
falschen Antwort bedienen.
Die dritte Kategorie nennt sich „Was ist gesucht".
Hier gilt es einen Begriff zu nennen, zu dem es sechs Hinweise gibt. Dreimal
darf der aktive Spieler hier würfeln und sich die entsprechenden Hinweise
vorlesen lassen, bevor er einen Rateversuch hat. Bei einem erneuten Wurf
wird der gleiche Hinweis noch einmal genannt. Wenn der Spieler den falschen
Begriff nennt, wird die Tröte wieder benutzt.
Das Spiel 4 heißt „Schlag auf Schlag".
Hier wird dem aktiven Spieler eine Aufgabe vorgelesen und er muß
möglichst schnell sieben richtige Begriffe nennen, die zur Aufgabe
passen. Nach der Aufgabenstellung wird sofort die Sanduhr umgedreht und
der Spieler hat nur so lange Zeit, passende Antworten zu geben, wie die
Uhr läuft. Einige Beispiele sind auf den Aufgabenkarten angegeben,
müssen aber nicht unbedingt vom aktiven Spieler genannt werden. Falsche
Begriffe werden nicht
mitgezählt und mit einem Schlag auf die
Tröte quittiert. So lange die Uhr allerdings läuft, kann der
aktive Spieler weitermachen.
Das nächste Spiel wird „Verbotene Wörter"
genannt. Hier zieht der aktive Spieler selbst die Karte und würfelt
den Begriff aus, um den es geht. Unterhalb des zu ratenden Begriffs gibt
es vier verbotene Wörter, die er nicht nennen kann. Die Sanduhr wird
umgedreht und der aktive Spieler versucht den gesuchten Begriff möglichst
gut zu umschreiben, damit ihn die Mitspieler innerhalb der Frist erraten
können. Der Rater bekommt für seine Bemühungen einen Joker-Chip,
der aktive Spieler je nach Feld einen Keks oder einen Joker.
Die letzte Kategorie nennt sich „Pantomix". Hier
zieht der Spieler wieder selbst die Karte und würfelt aus, was er
pantomimisch darstellen soll. Er hat dazu auch wieder nur so lange Zeit,
bis die Sanduhr zweimal abgelaufen ist. Während der Pantomine darf
man nicht sprechen oder Buchstaben in die Luft schreiben, keine Gegenstände
verwenden und auch nicht auf Gegenstände deuten. Auch bei diesem Spiel
erhält der erfolgreiche Rater einen Jokerfrosch.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn ein Spieler die sechs verschiedenen Kekse gesammelt hat.
Kommentar: Das Spiel
ist eine Mischung aus Trivial Pursuit und diversen Kommunikationsspielen
für Erwachsene. Obwohl die Menge an Karten begrenzt ist, kommt es
nicht so schnell zu Wiederholungen von Aufgabenstellungen. Die Vielzahl
von verschiedenen Aufgaben macht das Spiel nicht nur für Kinder interessant
und abwechslungsreich.
Fazit: Nicht sehr
originell, aber vielseitig.
Wertung: Mit 4 Punkten
kann man diese Sammlung aus Kommunikationsspielen durchaus empfehlen. Einziger
Wehrmutstropfen sind vielleicht die „wenigen" Karten.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de