Spieletest für das Spiel : DAS GEHEIMNIS DER 7 RABEN 
Hersteller: Noris
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-5 
Erscheinungsjahr: 1991 
noch erhältlich: Nein 
Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Das Geheimnis der 7 Raben-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 7 Rabenkarten, 7 Zählkarten, 34 Geheimniskarten, 3 Wurfscheiben, 7 Raben
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 8 große Felder mit wunderbaren Grafiken. Sieben der Felder sind jeweils in vier Bereiche eingeteilt, die ihre eigene Einfärbung besitzen (blau, grün, gelb, weiß). Die Rabenkarten zeigen sechsmal einen Raben und einmal ein Königskind. Auch sie sind grafisch recht gut gelungen. Dies kann man von den Zählkarten leider nicht behaupten, denn es wurden einfach nur die Zahlen von 1-7 aufgedruckt. Die Geheimniskarten zeigen jeweils entweder einen der sieben unterteilten Spielfelder, eine der vier Spielfeldfarben oder eine Position (Innen oder Außen). Die Grafiken sind hier teilweise in Ordnung, teilweise aber auch etwas schwach. Neben der Grafik befindet sich auf jeder Karte eine Punktzahl, die im zweiten Teil des Spieles wichtig wird. Die Wurfscheiben sind aus Holz und wurden auf einer Seite mit einem Zeichen versehen. Die Raben hat man ebenfalls aus Holz gefertigt. Sie sehen noch passabel aus, wurden aber in Blau (?!) lackiert. Das ganze Spiel ist in einem Standard-Karton untergebracht, den man verkleinern könnte, wenn das Spielfeld zweimal geknickt worden wäre.
Ziel: Man versucht, so schnell wie möglich die Prinzenkarte zu entdecken und dann noch möglichst viele Punkte zu machen, wobei der Entdecker gegen den Rest spielt. Am Anfang werden erst einmal die 7 Rabenkarten gut gemischt und auf 7 beliebige Felder des Spielplanes gestellt. Die Orte haben zu Beginn noch keinerlei Bedeutung. Danach legt man die Zählkarten beiseite, sie werden erst in der zweiten Phase gebraucht, ebenso wie die Raben.
Die Geheimniskarten und die Wurfscheiben werden nun bereitgelegt und man einigt sich auf einen Startspieler, der die Geheimniskarten erst einmal mischt. Dann nimmt er die drei Wurfscheiben in beide Hände und schüttelt die Scheiben kräftig. Nachdem man aus gebührender Höhe die Scheiben fallengelassen hat, darf der Spieler sich für jeden offenliegenden Punkt einer Scheibe eine Karte anschauen. Die Karte legt er danach verdeckt auf das bereits freie Feld, jedoch nicht auf das Ausgangsfeld der Karte. So wandern die Karten munter über die einzelnen Felder. Haben eine oder mehrere Scheiben keinen Punkt, so darf sich der Spieler für jede dieser Scheiben eine Geheimniskarte nehmen. Mehr als sieben Karten darf jedoch kein Spieler haben. Kommt man in diese Lage, so gibt man beliebig viele überzählige Karten ab und legt sie verdeckt unter den Stapel.
Wenn ein Spieler weiß, wo der Prinz ist und er besitzt auch noch 7 Geheimniskarten, dann kann er, wenn er am Zug ist, die Verwandlung durchführen und so den zweiten Teil des Spiels einläuten. Dazu wirft man maximal dreimal die Wurfscheiben und muß so drei Punkte erzielen. Nach jedem Wurf kann der Spieler Scheiben beiseitelegen, die er nicht mehr werfen will. Gelingt dies, so schiebt man die vermeintliche Prinzen-Karte verdeckt auf den "gläsernen Berg", das achte Spielfeld ohne Farbmarkierungen. Die anderen Rabenkarten kommen aus dem Spiel und werden verdeckt gestapelt.
Nun beginnt der zweite Teil, ohne daß die Spieler nun die vermeintliche Prinzenkarte aufdecken. Der Entdecker spielt jetzt gegen die restlichen Mitstreiter. Dazu nimmt der Entdecker die 7 Raben, die er nun auf dem Spielfeld positioniert. Seine Handkarten zeigen ja entweder eine der vier Farbfeldfarben, eine der sieben Orte oder das Attribut "Innen" bzw. "Außen" ! Entsprechend den Karten setzt der Entdecker die Raben, ohne dabei den Mitspielern zu sagen, welcher Rabe welches Attribut besitzt.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Wenn der Entdecker die Karte "Der Palast" besitzt, muß der Rabe auf dieses Feld. Die Farbmarkierung ist jedoch egal, ebenso die Blickrichtung (nach Innen zur Mitte hin oder nach Außen zum Spielfeldrand). Die Gegenspieler haben zwar Anhaltspunkte, wissen aber nicht genau, welche Karten der Entdecker hat. Für sie kann der Rabe dann entweder durch eine Karte "Palast", eine Farbkarte rot (wenn der Rabe auf dem roten Palastfeld steht) oder durch eine Karte "Innen" (wenn der Rabe dort auf dem roten Palastfeld in die Spielplanmitte zeigt) dorthin gekommen sein. Sind alle 7 Raben gesetzt, so sind die Mitspieler nacheinander dran und stellen dem Entdecker insgesamt 7 Fragen. Nach jeder Frage wird eine der Zählkarten umgedreht. Die Fragen dürfen sich nach einem Ort, einer Farbe oder der Schnabelrichtung richten.
Jede Frage muß eindeutig nach einem Attribut zielen. Ist die Antwort "Ja", so legt der Entdecker seine oder eine der passenden Karten dazu aus. Bei einem "Nein" als Antwort ist der folgende Spieler mit Fragen an der Reihe. Bei einem "Ja" wird dann von den Mitspielern ein passender Rabe aus dem Spielfeld entfernt und auf die nun offenliegende Karte gelegt. Die anderen Spieler sind während der Fragen ruhig und dürfen keine Tips geben (sie haben nur ihre eigenen Handkarten, mit denen sie Rückschlüsse vornehmen können).
Spielende: Die Spielrunde endet nach Beantwortung der sieben Fragen und man macht die Punktwertung. Beim Entdecker zählen alle Werte der Karten, die er auf der Hand hält, doppelt und alle erratenen Karten einfach. Bei den Mitspielern zählen die Punkte der Karten einfach, es sei denn, der Entdecker hat weniger als 35 Punkte, denn dann dürfen die Mitspieler ihrerseits die Punkte verdoppeln. Nach dem Spiel wird die vermeintliche Prinzenkarte aufgedeckt. Ist es der Prinz, ändert sich nichts, ansonsten bekommt der Entdecker keinerlei Punkte und die Mitspieler verdoppeln ihre Punkte. Man spielt insgesamt mindestens so viele Runden, wie Spieler am Tisch sitzen.
Kommentar: Das Geheimnis der 7 Raben ist ein tolles Spiel, was vor allem bei der zweiten Phase zum Tragen kommt. Die Kombinationen, die die Mitspieler erraten müssen, sind nicht immer einfach, doch gerade dadurch gewinnt das Spiel an Reiz. Man kann das Spiel auch gewinnen, ohne ein einziges Mal das Königskind entdeckt zu haben, andererseits kann man sich durch hohe Karten und schnelles Entdecken auch ordentlich Punkte holen. Die Spieldauer pro Spielrunde liegt bei nur einigen Minuten, so daß das Spiel fix vonstatten geht und meist eine oder mehrere Revanche-Partien angesetzt werden.
Fazit: Ein gelungenes Knobelspiel aus dem Hause Noris. Hervorragend!
Wertung: Ich vergebe 5 Punkte. Ein schönes Spiel für Erwachsene und ältere Kinder.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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