Spieletest für das Spiel : DAS
GEHEIMNIS DER 7 RABEN
Hersteller: Noris Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1991 noch erhältlich: Nein Autor: M. Rüttinger, J. Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
7 Rabenkarten, 7 Zählkarten, 34 Geheimniskarten, 3 Wurfscheiben, 7
Raben
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 8 große Felder mit wunderbaren Grafiken. Sieben der
Felder sind jeweils in vier Bereiche eingeteilt, die ihre eigene Einfärbung
besitzen (blau, grün, gelb, weiß). Die Rabenkarten zeigen sechsmal
einen Raben und einmal ein Königskind. Auch sie sind grafisch recht
gut gelungen. Dies kann man von den Zählkarten leider nicht behaupten,
denn es wurden einfach nur die Zahlen von 1-7 aufgedruckt. Die Geheimniskarten
zeigen jeweils entweder einen der sieben unterteilten Spielfelder, eine
der vier Spielfeldfarben oder eine Position (Innen oder Außen). Die
Grafiken sind hier teilweise in Ordnung, teilweise aber auch etwas schwach.
Neben der Grafik befindet sich auf jeder Karte eine Punktzahl, die im zweiten
Teil des Spieles wichtig wird. Die Wurfscheiben sind aus Holz und wurden
auf einer Seite mit einem Zeichen versehen. Die Raben hat man ebenfalls
aus Holz gefertigt. Sie sehen noch passabel aus, wurden aber in Blau (?!)
lackiert. Das ganze Spiel ist in einem Standard-Karton untergebracht, den
man verkleinern könnte, wenn das Spielfeld zweimal geknickt worden
wäre.
Ziel: Man versucht,
so schnell wie möglich die Prinzenkarte zu entdecken und dann noch
möglichst viele Punkte zu machen, wobei der Entdecker gegen den Rest
spielt. Am Anfang werden erst einmal die 7 Rabenkarten gut gemischt und
auf 7 beliebige Felder des Spielplanes gestellt. Die Orte haben zu Beginn
noch keinerlei Bedeutung. Danach legt man die Zählkarten beiseite,
sie werden erst in der zweiten Phase gebraucht, ebenso wie die Raben.
Die Geheimniskarten und die Wurfscheiben werden
nun bereitgelegt und man einigt sich auf einen Startspieler, der die Geheimniskarten
erst einmal mischt. Dann nimmt er die drei Wurfscheiben in beide Hände
und schüttelt die Scheiben kräftig. Nachdem man aus gebührender
Höhe die Scheiben fallengelassen hat, darf der Spieler sich für
jeden offenliegenden Punkt einer Scheibe eine Karte anschauen. Die Karte
legt er danach verdeckt auf das bereits freie Feld, jedoch nicht auf das
Ausgangsfeld der Karte. So wandern die Karten munter über die einzelnen
Felder. Haben eine oder mehrere Scheiben keinen Punkt, so darf sich der
Spieler für jede dieser Scheiben eine Geheimniskarte nehmen. Mehr
als sieben Karten darf jedoch kein Spieler haben. Kommt man in diese Lage,
so gibt man beliebig viele überzählige Karten ab und legt sie
verdeckt unter den Stapel.
Wenn ein Spieler weiß, wo der Prinz ist
und er besitzt auch noch 7 Geheimniskarten, dann kann er, wenn er am Zug
ist, die Verwandlung durchführen und so den zweiten Teil des Spiels
einläuten. Dazu wirft man maximal dreimal die Wurfscheiben und muß
so drei Punkte erzielen. Nach jedem Wurf kann der Spieler Scheiben beiseitelegen,
die er nicht mehr werfen will. Gelingt dies, so schiebt man die vermeintliche
Prinzen-Karte verdeckt auf den "gläsernen Berg", das achte Spielfeld
ohne Farbmarkierungen. Die anderen Rabenkarten kommen aus dem Spiel und
werden verdeckt gestapelt.
Nun beginnt der zweite Teil, ohne daß die
Spieler nun die vermeintliche Prinzenkarte aufdecken. Der Entdecker spielt
jetzt gegen die restlichen Mitstreiter. Dazu nimmt der Entdecker die 7
Raben, die er nun auf dem Spielfeld positioniert. Seine Handkarten zeigen
ja entweder eine der vier Farbfeldfarben, eine der sieben Orte oder das
Attribut "Innen" bzw. "Außen" ! Entsprechend den Karten setzt der
Entdecker die Raben, ohne dabei den Mitspielern zu sagen, welcher Rabe
welches Attribut besitzt.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Wenn der Entdecker
die Karte "Der Palast" besitzt, muß der Rabe auf dieses Feld. Die
Farbmarkierung ist jedoch egal, ebenso die Blickrichtung (nach Innen zur
Mitte hin oder nach Außen zum Spielfeldrand). Die Gegenspieler haben
zwar Anhaltspunkte, wissen aber nicht genau, welche Karten der Entdecker
hat. Für sie kann der Rabe dann entweder durch eine Karte "Palast",
eine Farbkarte rot (wenn der Rabe auf dem roten Palastfeld steht) oder
durch eine Karte "Innen" (wenn der Rabe dort auf dem roten Palastfeld in
die Spielplanmitte zeigt) dorthin gekommen sein. Sind alle 7 Raben gesetzt,
so sind die Mitspieler nacheinander dran und stellen dem Entdecker insgesamt
7 Fragen. Nach jeder Frage wird eine der Zählkarten umgedreht. Die
Fragen dürfen sich nach einem Ort, einer Farbe oder der Schnabelrichtung
richten.
Jede Frage muß eindeutig nach einem Attribut
zielen. Ist die Antwort "Ja", so legt der Entdecker seine oder eine der
passenden Karten dazu aus. Bei einem "Nein" als Antwort ist der folgende
Spieler mit Fragen an der Reihe. Bei einem "Ja" wird dann von den Mitspielern
ein passender Rabe aus dem Spielfeld entfernt und auf die nun offenliegende
Karte gelegt. Die anderen Spieler sind während der Fragen ruhig und
dürfen keine Tips geben (sie haben nur ihre eigenen Handkarten, mit
denen sie Rückschlüsse vornehmen können).
Spielende: Die Spielrunde
endet nach Beantwortung der sieben Fragen und man macht die Punktwertung.
Beim Entdecker zählen alle Werte der Karten, die er auf der Hand hält,
doppelt und alle erratenen Karten einfach. Bei den Mitspielern zählen
die Punkte der Karten einfach, es sei denn, der Entdecker hat weniger als
35 Punkte, denn dann dürfen die Mitspieler ihrerseits die Punkte verdoppeln.
Nach dem Spiel wird die vermeintliche Prinzenkarte aufgedeckt. Ist es der
Prinz, ändert sich nichts, ansonsten bekommt der Entdecker keinerlei
Punkte und die Mitspieler verdoppeln ihre Punkte. Man spielt insgesamt
mindestens so viele Runden, wie Spieler am Tisch sitzen.
Kommentar: Das Geheimnis
der 7 Raben ist ein tolles Spiel, was vor allem bei der zweiten Phase zum
Tragen kommt. Die Kombinationen, die die Mitspieler erraten müssen,
sind nicht immer einfach, doch gerade dadurch gewinnt das Spiel an Reiz.
Man kann das Spiel auch gewinnen, ohne ein einziges Mal das Königskind
entdeckt zu haben, andererseits kann man sich durch hohe Karten und schnelles
Entdecken auch ordentlich Punkte holen. Die Spieldauer pro Spielrunde liegt
bei nur einigen Minuten, so daß das Spiel fix vonstatten geht und
meist eine oder mehrere Revanche-Partien angesetzt werden.
Fazit: Ein gelungenes
Knobelspiel aus dem Hause Noris. Hervorragend!
Wertung: Ich vergebe
5 Punkte. Ein schönes Spiel für Erwachsene und ältere Kinder.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de