Spieletest für das Spiel : DAS GEHEIMNIS DER ABTEI
Hersteller: Piatnik
Preis: 50 DM 
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1994
noch erhältlich: Nein
Autor: Leo Eisenring
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Das Geheimnis der Abtei-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 16 Mönche, 2 Äbte, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Karton ist typisch für Piatnik und im Vergleich zum Material riesig ausgefallen. Der Spielplan zeigt einen Innenhof eines Klosters mit einem Klostergang, der um einen Garten führt. Auf dem Gang befinden sich die Startfelder der Mönche und im Garten die der Äbte. Die Mönche bestehen aus Holzscheiben, die bedruckt wurden. Je eine Scheibe in einer Spielerfarbe enthält einen Kreis, das Symbol des Eindringlings. Die Äbte sind große Holzfiguren, die ein wenig an die Standardpöppel erinnern. Die Spezialwürfel zeigen Zahlenwerte von 1-3 an. Die Grafik des Spielplanes ist nicht sonderlich aufregend geworden, genausowenig wie das Design des restlichen Materials.
Ziel: Jeder Spieler bekommt die vier Mönche einer Farbe, die er sich anschaut und dann so auf den Startfeldern ablegt, daß die anderen die Markierung der Scheiben nicht erkennen können. Die Äbte kommen auf die Startfelder in den Garten. Nach Spielbeginn darf man seine eigenen Spielfiguren nicht mehr kontrollieren.
Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln und wählt sich einen Mönch, mit dem man ziehen möchte. Ein Aufteilen der Würfelpunkte ist nicht gestattet. Ob man die Summe der Würfelaugen oder deren Differenz nimmt, bleibt dem aktiven Spieler selbst überlassen. Der ziehende Mönch kann in eine beliebige Richtung bewegt werden, einzig Mauern und Büsche können nicht durchquert werden. An besetzten Feldern kann eine Spielfigur vorbeiziehen.
Um herauszufinden, welcher der fremden Mönche der Eindringling ist, befagt man diese. Die Befragung kann nur im Garten stattfinden und auch nur dann, wenn ein Spieler mit einer seiner Figuren genau auf das Feld einer Mitspielerfigur kommt. Gelingt dies, so nimmt der aktive Spieler vorsichtig die Figur hoch und schaut sie sich heimlich an. Danach wird sie wieder auf ihre Ausgangsposition gestellt. Man äußert keinen Verdacht, wenn es sich um den gesuchten Eindringling handelt.
Stehen zwei Figuren auf einem Feld, so nennt man dies ein geheimes Gespräch, welches so lange bestehen bleibt, bis eine der beiden Figuren wegzieht. Niemand kann diese beiden Figuren befragen und es schützt vor einer Verführung. Ein geheimes Gespräch kann nicht nur von den beiden beteiligten Spielern aufgelöst werden, sondern von einem beliebigen anderen Spieler, wenn dieser ein Pasch würfelt. Eine eigene Figur kommt dann auf das Feld der beiden anderen und diese werden jeweils ein Feld daneben plaziert. Tuscheln war im Kloster untersagt !
Bewegen sich Figuren nur im Kreuzgang, so machen sie sich verdächtig, da sie ja hier nicht befragt werden dürfen. Ein Spieler kann bei einem Pasch eine andere Spielfigur zu einem Spaziergang in den Garten verführen. Dazu wird eine eigene Figur auf die Figur des Verdächtigen gestellt, sofern sich dieser alleine auf einem Feld befindet. Die verführte Person kann nun nicht mehr alleine weiterziehen und wird immer mit dem Verführer gezogen, bis dieser im Garten ist und sich das Symbol des anderen anschauen kann. Mit einem Pasch kann der Verführte sich jedoch auch wieder befreien und hinfortziehen oder den Spieß umdrehen und selbst verführen. Ein anderer Spieler kann mit Hilfe eines Pasches die Verführung der beiden ebenso auflösen.
Ist ein Spieler sich sicher, welcher der Mönche falsch ist, darf er erst mit der Verfolgung beginnen, wenn er ein Pasch gewürfelt hat und dies danach ankündigt. Ab diesem Moment darf er nur noch mit einer Abt-Figur ziehen, bis er den angeblichen Schwindler erreicht hat. Auch diese Figur zieht die Summe beider Würfel oder deren Differenz. Der Abt kann auch von einem zweiten Spieler als Verfolger-Figur gewählt werden. Der Abt befragt Mönche auch im Kreuzgang. Er bricht seine Verfolgung nicht ab, auch wenn er sein Opfer aus den Augen verloren hat.
Kommt der Abt auf das Feld des vermeintlichen Schwindlers, so klagt er diesen an. Er dreht die Figur danach um. Ist es der Gesuchte, so wird der gesamte Orden bestraft und aus dem Spiel genommen. Hat der Abt jedoch falsche Informationen erhalten und deckt er einen wahren Mönch auf, so werden die eigenen Spielfiguren aus Schande verbannt.
Spielende: Sieger wird der Orden, der als letztes in der Klostergemeinschaft herumläuft.
Kommentar: Das Geheimnis der Abtei klingt interessant, aber leider handelt es sich um ein reines Glücksspiel. Das Pasch ist das alles entscheidende Element und wenn ein Spieler endlich eine Verfolgung einleitet, dann rennen die Kontrahenten permanent um das Spielfeld herum auf dem Kreuzgang entlang. Ein dritter Spieler kann dann in aller Ruhe die Figuren des "Abt-Spielers" ausspionieren und diese Figur entsprechend nahe zum zweiten Abt setzen. Der "Abt-Spieler" kann nichts dagegen tun, da er seine Spielfiguren nicht mehr bewegen kann. Sogesehen ist der erste Spieler, der den Abt bewegt, meist im Nachteil.
Fazit: Schöne Idee, aber leider nur ein normales Würfelspiel.
Wertung: 3 Punkte. Mehr Spaß bringt das Spiel nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Das Geheimnis der Abtei-Pressefoto

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