Spieletest für das Spiel : DAS
GEHEIMNIS DER ABTEI
Hersteller: Piatnik Preis: 50 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Leo Eisenring Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
16 Mönche, 2 Äbte, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Karton ist typisch für Piatnik und im Vergleich zum Material riesig
ausgefallen. Der Spielplan zeigt einen Innenhof eines Klosters mit einem
Klostergang, der um einen Garten führt. Auf dem Gang befinden sich
die Startfelder der Mönche und im Garten die der Äbte. Die Mönche
bestehen aus Holzscheiben, die bedruckt wurden. Je eine Scheibe in einer
Spielerfarbe enthält einen Kreis, das Symbol des Eindringlings. Die
Äbte sind große Holzfiguren, die ein wenig an die Standardpöppel
erinnern. Die Spezialwürfel zeigen Zahlenwerte von 1-3 an. Die Grafik
des Spielplanes ist nicht sonderlich aufregend geworden, genausowenig wie
das Design des restlichen Materials.
Ziel: Jeder Spieler
bekommt die vier Mönche einer Farbe, die er sich anschaut und dann
so auf den Startfeldern ablegt, daß die anderen die Markierung der
Scheiben nicht erkennen können. Die Äbte kommen auf die Startfelder
in den Garten. Nach Spielbeginn darf man seine eigenen Spielfiguren nicht
mehr kontrollieren.
Ist man am Zug, würfelt man mit beiden Würfeln
und wählt sich einen Mönch, mit dem man ziehen möchte. Ein
Aufteilen der Würfelpunkte ist nicht gestattet. Ob man die Summe der
Würfelaugen oder deren Differenz nimmt, bleibt dem aktiven Spieler
selbst überlassen. Der ziehende Mönch kann in eine beliebige
Richtung bewegt werden, einzig Mauern und Büsche können nicht
durchquert werden. An besetzten Feldern kann eine Spielfigur vorbeiziehen.
Um herauszufinden, welcher der fremden Mönche
der Eindringling ist, befagt man diese. Die Befragung kann nur im Garten
stattfinden und auch nur dann, wenn ein Spieler mit einer seiner Figuren
genau auf das Feld einer Mitspielerfigur kommt. Gelingt dies, so nimmt
der aktive Spieler vorsichtig die Figur hoch und schaut sie sich heimlich
an. Danach wird sie wieder auf ihre Ausgangsposition gestellt. Man äußert
keinen Verdacht, wenn es sich um den gesuchten Eindringling handelt.
Stehen zwei Figuren auf einem Feld, so nennt
man dies ein geheimes Gespräch, welches so lange bestehen bleibt,
bis eine der beiden Figuren wegzieht. Niemand kann diese beiden Figuren
befragen und es schützt vor einer Verführung. Ein geheimes Gespräch
kann nicht nur von den beiden beteiligten Spielern aufgelöst werden,
sondern von einem beliebigen anderen Spieler, wenn dieser ein Pasch würfelt.
Eine eigene Figur kommt dann auf das Feld der beiden anderen und diese
werden jeweils ein Feld daneben plaziert. Tuscheln war im Kloster untersagt
!
Bewegen sich Figuren nur im Kreuzgang, so machen
sie sich verdächtig, da sie ja hier nicht befragt werden dürfen.
Ein Spieler kann bei einem Pasch eine andere Spielfigur zu einem Spaziergang
in den Garten verführen. Dazu wird eine eigene Figur auf die Figur
des Verdächtigen gestellt, sofern sich dieser alleine auf einem Feld
befindet. Die verführte Person kann nun nicht mehr alleine weiterziehen
und wird immer mit dem Verführer gezogen, bis dieser im Garten ist
und sich das Symbol des anderen anschauen kann. Mit einem Pasch kann der
Verführte sich jedoch auch wieder befreien und hinfortziehen oder
den Spieß umdrehen und selbst verführen. Ein anderer Spieler
kann mit Hilfe eines Pasches die Verführung der beiden ebenso auflösen.
Ist ein Spieler sich sicher, welcher der Mönche
falsch ist, darf er erst mit der Verfolgung beginnen, wenn er ein Pasch
gewürfelt hat und dies danach ankündigt. Ab diesem Moment darf
er nur noch mit einer Abt-Figur ziehen, bis er den angeblichen Schwindler
erreicht hat. Auch diese Figur zieht die Summe beider Würfel oder
deren Differenz. Der Abt kann auch von einem zweiten Spieler als Verfolger-Figur
gewählt werden. Der Abt befragt Mönche auch im Kreuzgang. Er
bricht seine Verfolgung nicht ab, auch wenn er sein Opfer aus den Augen
verloren hat.
Kommt der Abt auf das Feld des vermeintlichen
Schwindlers, so klagt er diesen an. Er dreht die Figur danach um. Ist es
der Gesuchte, so wird der gesamte Orden bestraft und aus dem Spiel genommen.
Hat der Abt jedoch falsche Informationen erhalten und deckt er einen wahren
Mönch auf, so werden die eigenen Spielfiguren aus Schande verbannt.
Spielende: Sieger
wird der Orden, der als letztes in der Klostergemeinschaft herumläuft.
Kommentar: Das Geheimnis
der Abtei klingt interessant, aber leider handelt es sich um ein reines
Glücksspiel. Das Pasch ist das alles entscheidende Element und wenn
ein Spieler endlich eine Verfolgung einleitet, dann rennen die Kontrahenten
permanent um das Spielfeld herum auf dem Kreuzgang entlang. Ein dritter
Spieler kann dann in aller Ruhe die Figuren des "Abt-Spielers" ausspionieren
und diese Figur entsprechend nahe zum zweiten Abt setzen. Der "Abt-Spieler"
kann nichts dagegen tun, da er seine Spielfiguren nicht mehr bewegen kann.
Sogesehen ist der erste Spieler, der den Abt bewegt, meist im Nachteil.
Fazit: Schöne
Idee, aber leider nur ein normales Würfelspiel.
Wertung: 3 Punkte.
Mehr Spaß bringt das Spiel nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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