Spieletest für das Spiel : DAS
GEHEIMNIS DER PYRAMIDE
Hersteller: Jumbo Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1989 noch erhältlich: Nein Autor: Stefanie Rohner, Christian Wolf Besonderheit: Kategorie: Aktionsspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Kartenhalter, 96 Erdschichtkarten, 12 Skarabäen, 6 Barrikade-Karten,
1 Saugnapf, Münzen
Aufmachung: Der
Spielplan selbst ist nicht mehr als ein Rahmen mit einem quadratischen
Loch, in welches der Kartenhalter gesteckt wird. Der Plan zeigt gut gemachte
Grafiken aus Ägypten. Der Kartenhalter ist eigentlich nur ein Quadrat
mit 4x4 Fächern, in denen die gut gezeichneten Kärtchen hineingelegt
werden. Die Münzen sind aus Plastik und haben zwei Wertigkeiten.
Ziel: Eine unbekannte
Pyramide wurde entdeckt. Abenteurer tragen nun vorsichtig Erdschicht um
Erdschicht ab, um Wertvolles zu entdecken. Zu Beginn des Spieles muß
der Kartenhalter erst einmal nach speziellen Regeln belegt werden. Hierzu
werden die farblich unterschiedlichen Schichten immer von anderen Spielern
ausgelegt. Einige Objekte sind mehrteilig und müssen entsprechend
gesetzt werden. Am Schluß dreht jeder den Karton noch ein wenig,
damit niemand weiß, wo was liegt.
Jeder Spieler erhält 2 Skarabäen, eine
Steinplatte und etwas Geld in Form der Münzen. Ein Startspieler beginnt
und darf drei Aktionen pro Runde machen. Zuerst kann er einen Skarabäus
ausspielen, danach darf er graben und letztendlich kann er noch eine Steinplatte
legen. Wenn man möchte, kann man auch auf seine Züge verzichten
und muß dann etwas in die Kasse zahlen.
Spielt man eine Skarabäus-Karte, verdoppeln
sich die Punkte in einer Spielrunde. Der Skarabäus kommt anschließend
in die Schachtel zurück.
Dann wird gegraben. Man nimmt sich den Saugnapf
und plaziert ihn über einem Kärtchen. Durch Anheben wird das
untere Kärtchen aufgedeckt. Solange man keine negativen Punktwerte
aufdeckt, darf ein Spieler beliebig oft und beliebig tief graben, die Pluspunkte
werden nach jedem Aufdecken laut genannt. Ein Spieler kann den Zug jederzeit
freiwillig beenden und die Werte in Münzen von der Bank kassieren.
Wird ein negativer Wert aufgedeckt, so verfallen
alle Punkte und der Spieler muß den aufgedruckten Wert in Geldeinheiten
an die Bank zahlen. Ist er nicht mehr zahlungsfähig, scheidet er aus
dem Spiel aus.
Als letzte Aktion kann ein Spieler eine Steinplatte
auf ein Feld legen. Sie verhindert ein Graben der Mitspieler auf dem entsprechenden
Feld. Nach einer Runde muß sie wieder vom Spieler entfernt werden.
Diese Platte ist nützlich, wenn man ein mehrteiliges Artefakt entdeckt
hat, an dessen Ende sich etwas Wertvolles befindet.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn keine Karten mehr in der Schachtel sind oder nur noch eine
Erdschichtkarte unaufgedeckt ist und der am Zug befindliche Spieler die
Annahme verweigert, weil nur noch eine ungünstige Karte für ihn
drin ist. Sieger wird der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: Bei diesem
Spiel halten sich Taktik und Glück in etwa die Waage. Man kann nach
einigen Spielen herausfinden, in welchen Schichten Pluspunkte warten und
sich die bereits aufgedeckten Karten merken. Die mehrteiligen Artefakte
erleichtern die Suche noch zusätzlich.
Fazit: Ein nettes
Suchspiel, bei dem man seine Punkte immer abschätzen sollte.
Wertung: Das Spiel
bekommt 4 Punkte. Leider sind die Karten zu leicht zu merken, so daß
bei mehr als 10 Spielen die Personen schon oft wissen, welche Karten man
nicht mehr aufdecken sollte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de