Spieletest für das Spiel : DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE
Hersteller: Jumbo
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1989
noch erhältlich: Nein
Autor: Stefanie Rohner, Christian Wolf
Besonderheit: 
Kategorie: Aktionsspiel 
Bewertungsbild Das Geheimnis der Pyramide-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Kartenhalter, 96 Erdschichtkarten, 12 Skarabäen, 6 Barrikade-Karten, 1 Saugnapf, Münzen
Aufmachung: Der Spielplan selbst ist nicht mehr als ein Rahmen mit einem quadratischen Loch, in welches der Kartenhalter gesteckt wird. Der Plan zeigt gut gemachte Grafiken aus Ägypten. Der Kartenhalter ist eigentlich nur ein Quadrat mit 4x4 Fächern, in denen die gut gezeichneten Kärtchen hineingelegt werden. Die Münzen sind aus Plastik und haben zwei Wertigkeiten.
Ziel: Eine unbekannte Pyramide wurde entdeckt. Abenteurer tragen nun vorsichtig Erdschicht um Erdschicht ab, um Wertvolles zu entdecken. Zu Beginn des Spieles muß der Kartenhalter erst einmal nach speziellen Regeln belegt werden. Hierzu werden die farblich unterschiedlichen Schichten immer von anderen Spielern ausgelegt. Einige Objekte sind mehrteilig und müssen entsprechend gesetzt werden. Am Schluß dreht jeder den Karton noch ein wenig, damit niemand weiß, wo was liegt.
Jeder Spieler erhält 2 Skarabäen, eine Steinplatte und etwas Geld in Form der Münzen. Ein Startspieler beginnt und darf drei Aktionen pro Runde machen. Zuerst kann er einen Skarabäus ausspielen, danach darf er graben und letztendlich kann er noch eine Steinplatte legen. Wenn man möchte, kann man auch auf seine Züge verzichten und muß dann etwas in die Kasse zahlen.
Spielt man eine Skarabäus-Karte, verdoppeln sich die Punkte in einer Spielrunde. Der Skarabäus kommt anschließend in die Schachtel zurück.
Dann wird gegraben. Man nimmt sich den Saugnapf und plaziert ihn über einem Kärtchen. Durch Anheben wird das untere Kärtchen aufgedeckt. Solange man keine negativen Punktwerte aufdeckt, darf ein Spieler beliebig oft und beliebig tief graben, die Pluspunkte werden nach jedem Aufdecken laut genannt. Ein Spieler kann den Zug jederzeit freiwillig beenden und die Werte in Münzen von der Bank kassieren.
Wird ein negativer Wert aufgedeckt, so verfallen alle Punkte und der Spieler muß den aufgedruckten Wert in Geldeinheiten an die Bank zahlen. Ist er nicht mehr zahlungsfähig, scheidet er aus dem Spiel aus.
Als letzte Aktion kann ein Spieler eine Steinplatte auf ein Feld legen. Sie verhindert ein Graben der Mitspieler auf dem entsprechenden Feld. Nach einer Runde muß sie wieder vom Spieler entfernt werden. Diese Platte ist nützlich, wenn man ein mehrteiliges Artefakt entdeckt hat, an dessen Ende sich etwas Wertvolles befindet.
Spielende: Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr in der Schachtel sind oder nur noch eine Erdschichtkarte unaufgedeckt ist und der am Zug befindliche Spieler die Annahme verweigert, weil nur noch eine ungünstige Karte für ihn drin ist. Sieger wird der Spieler mit den meisten Geldeinheiten.
Kommentar: Bei diesem Spiel halten sich Taktik und Glück in etwa die Waage. Man kann nach einigen Spielen herausfinden, in welchen Schichten Pluspunkte warten und sich die bereits aufgedeckten Karten merken. Die mehrteiligen Artefakte erleichtern die Suche noch zusätzlich.
Fazit: Ein nettes Suchspiel, bei dem man seine Punkte immer abschätzen sollte.
Wertung: Das Spiel bekommt 4 Punkte. Leider sind die Karten zu leicht zu merken, so daß bei mehr als 10 Spielen die Personen schon oft wissen, welche Karten man nicht mehr aufdecken sollte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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