Spieletest für das Spiel : DAS GLORREICHE MANÖVER
Hersteller: Schmidt 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 10-88
Anzahl Spieler: 2-4 
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: Roland Siegers 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Das glorreiche Manöver-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Würfel, 19 Spielsteine in 4 Farben, 10 Sonderbonussteine, 3 Belobigungssteine
Aufmachung: In der Standard-Verpackung ist ausreichend Platz für das wenige Spielmaterial. Der Spielplan zeigt einen Weg zum Kasernenhof, den die Spieler schnellstens erreichen wollen. Dieser Weg ist insgesamt 84 Felder lang. Bei den Spielsteinen gibt es in den Farben rot und gelb jeweils 6, in blau 4 und in grün 3 Figuren, die mit Aufklebern durchnumeriert werden. Sie haben die Form dicker Scheiben. Die Sonderbonussteine sind ebenfalls in Scheibenform und in zwei verschiedenen Farben vorhanden. Die grauen Belobigungsscheiben haben Zahlenwerte von 1 bis 3 aufgeklebt. Das Design des Materials ist schlicht, der Spielplan und die Verpackung sind jedoch niedlich im Comic-Stil entworfen worden.
Ziel: Je nach Spielerzahl bekommen die Spieler entsprechend viele Spielfiguren. Grundsätzlich sind immer 12 Spielfiguren am Start. Die grauen Scheiben werden beliebig mit der Zahl nach oben auf dem Spielfeld verteilt. Sie dürfen überall hingesetzt werden, nur die ersten 6 Felder sind tabu. Mit den Sonderbonussteinen verfährt man ebenso, sie dürfen jedoch auch nicht auf die letzten sechs oder besetzte Felder gesetzt werden. Man bestimmt einen Startspieler, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Zuerst würfeln die Spieler ihre Truppe der Reihe nach ein. Abwechselnd ziehen von jedem Spieler die Figuren auf die Felder. Kommt eine Spielfigur auf ein besetztes Feld, so wird sie auf die dort stehende gestellt. Die Zahlenwerte auf den eigenen Scheiben haben keine Bedeutung in diesem Grundspiel.
Es können nie mehr als drei Figuren übereinandergestapelt werden. Sollte dies durch einen Wurf der Fall sein, muß der betreffende Spieler erneut würfeln, bis er setzen kann. Sind schließlich alle Figuren auf dem Spielplan, kann man den Würfel beiseite legen.
Ist ein Spieler jetzt an der Reihe, so machen seine Soldaten ein Manöver. Alle frei spielbaren Rekruten werden einzeln einmal voranbewegt. Werden dadurch eigene Rekruten befreit, so setzt man diese ebenfalls noch in seiner Manöver-Runde. Wird ein eigener Soldat blockiert, so bleibt dieser natürlich stehen.
Die Reihenfolge der Bewegungen ist beliebig. Hat man keine freien Soldaten, so setzt man eine Runde aus. Jeder freie Rekrut muß sich mindestens 1 Feld voranbewegen, es ist jedoch nicht Pflicht, seine Zugweite vollständig auszunutzen. Im eigentlichen Spiel gilt weiterhin die Regel, daß nie mehr als drei Figuren übereinander auf einem Feld stehen dürfen. Solche Türme kann man ohne Schwierigkeiten überholen.
Steht eine Spielfigur auf einem Sonderbonuschip, so wird die maximal zu ziehende Felderzahl bei einem weißen Chip verdoppelt und bei einem schwarzen Chip verdreifacht.
Wie ermittelt man nun die Zugweite einer Spielfigur ? Zunächst schaut man sich die Position der zu ziehenden Figur auf dem Spielplan an. Es werden alle mit Spielsteinen besetzte Felder gezählt. Dabei spielt die Anzahl an Figuren auf einem Feld keinerlei Rolle. Diesen Positionswert multipliziert man nun mit der Anzahl an Spielsteinen auf dem Feld, von dem aus der Rekrut startet. Steht er gar auf einem Sonderbonusfeld, so wird die gebildete Summe noch verdoppelt oder verdreifacht.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht eine Spielfigur mit einer weiteren zusammen an fünfter Position, so kann die obere der beiden Figuren 5x2 Felder weit ziehen. Stehen beide Figuren zudem noch auf einer schwarzen Sonderbonusscheibe, so verdreifacht sich der Zugwert auf 30 Felder, die man aber nicht voll nutzen muß.
Landet eine Figur auf einem Belobigungsstein, so kann der Spieler sich diesen Stein nehmen und beiseite legen. Kommt eine Figur auf den Kasernenhof, wird sie dort auf die höchste Punkteposition gestellt. Die Soldaten auf dem Kasernenhof zählen nicht mehr zur Bestimmung der Position eines Rekruten.
Spielende: Sind alle Figuren auf dem Hof, so zählen die Spieler die erworbenen Punkte zusammen. Haben die Spieler noch graue Steine bekommen, so zählen diese Punkte zu der ermittelten Punktzahl dazu. Sieger wird die Truppe, die am meisten Punkte erreichen konnte.
Kommentar: In der Grundversion ist das Spiel schon sehr taktisch. In einer Variante sind die Zahlen auf den Soldatenchips von Bedeutung, da man bei einem Einlauf in richtiger Reihenfolge seine Punkte nochmals verdoppeln kann. Kommt dann ein Soldat zu früh, wird er auf die schlechteste Punktposition im Kasernenhof gestellt. Obwohl die Ausstattung eher schlicht ist und das Thema sicherlich nicht anspricht, ist das Spiel wunderbar zu spielen.
Fazit: Ein gutes taktisches Denkspiel, welches sich für zwei bis vier Personen gleichermaßen eignet.
Wertung: Zu vertreten sind gerade so 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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