Spieletest für das Spiel : DAS
GLORREICHE MANÖVER
Hersteller: Schmidt Preis: 40 DM empf.Alter: 10-88 Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Roland Siegers Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Würfel, 19 Spielsteine in 4 Farben, 10 Sonderbonussteine, 3 Belobigungssteine
Aufmachung: In der
Standard-Verpackung ist ausreichend Platz für das wenige Spielmaterial.
Der Spielplan zeigt einen Weg zum Kasernenhof, den die Spieler schnellstens
erreichen wollen. Dieser Weg ist insgesamt 84 Felder lang. Bei den Spielsteinen
gibt es in den Farben rot und gelb jeweils 6, in blau 4 und in grün
3 Figuren, die mit Aufklebern durchnumeriert werden. Sie haben die Form
dicker Scheiben. Die Sonderbonussteine sind ebenfalls in Scheibenform und
in zwei verschiedenen Farben vorhanden. Die grauen Belobigungsscheiben
haben Zahlenwerte von 1 bis 3 aufgeklebt. Das Design des Materials ist
schlicht, der Spielplan und die Verpackung sind jedoch niedlich im Comic-Stil
entworfen worden.
Ziel: Je nach Spielerzahl
bekommen die Spieler entsprechend viele Spielfiguren. Grundsätzlich
sind immer 12 Spielfiguren am Start. Die grauen Scheiben werden beliebig
mit der Zahl nach oben auf dem Spielfeld verteilt. Sie dürfen überall
hingesetzt werden, nur die ersten 6 Felder sind tabu. Mit den Sonderbonussteinen
verfährt man ebenso, sie dürfen jedoch auch nicht auf die letzten
sechs oder besetzte Felder gesetzt werden. Man bestimmt einen Startspieler,
die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Zuerst würfeln die Spieler ihre Truppe der
Reihe nach ein. Abwechselnd ziehen von jedem Spieler die Figuren auf die
Felder. Kommt eine Spielfigur auf ein besetztes Feld, so wird sie auf die
dort stehende gestellt. Die Zahlenwerte auf den eigenen Scheiben haben
keine Bedeutung in diesem Grundspiel.
Es können nie mehr als drei Figuren übereinandergestapelt
werden. Sollte dies durch einen Wurf der Fall sein, muß der betreffende
Spieler erneut würfeln, bis er setzen kann. Sind schließlich
alle Figuren auf dem Spielplan, kann man den Würfel beiseite legen.
Ist ein Spieler jetzt an der Reihe, so machen
seine Soldaten ein Manöver. Alle frei spielbaren Rekruten werden einzeln
einmal voranbewegt. Werden dadurch eigene Rekruten befreit, so setzt man
diese ebenfalls noch in seiner Manöver-Runde. Wird ein eigener Soldat
blockiert, so bleibt dieser natürlich stehen.
Die Reihenfolge der Bewegungen ist beliebig.
Hat man keine freien Soldaten, so setzt man eine Runde aus. Jeder freie
Rekrut muß sich mindestens 1 Feld voranbewegen, es ist jedoch nicht
Pflicht, seine Zugweite vollständig auszunutzen. Im eigentlichen Spiel
gilt weiterhin die Regel, daß nie mehr als drei Figuren übereinander
auf einem Feld stehen dürfen. Solche Türme kann man ohne Schwierigkeiten
überholen.
Steht eine Spielfigur auf einem Sonderbonuschip,
so wird die maximal zu ziehende Felderzahl bei einem weißen Chip
verdoppelt und bei einem schwarzen Chip verdreifacht.
Wie ermittelt man nun die Zugweite einer Spielfigur
? Zunächst schaut man sich die Position der zu ziehenden Figur auf
dem Spielplan an. Es werden alle mit Spielsteinen besetzte Felder gezählt.
Dabei spielt die Anzahl an Figuren auf einem Feld keinerlei Rolle. Diesen
Positionswert multipliziert man nun mit der Anzahl an Spielsteinen auf
dem Feld, von dem aus der Rekrut startet. Steht er gar auf einem Sonderbonusfeld,
so wird die gebildete Summe noch verdoppelt oder verdreifacht.
Ein Beispiel zur Verdeutlichung: Steht eine Spielfigur
mit einer weiteren zusammen an fünfter Position, so kann die obere
der beiden Figuren 5x2 Felder weit ziehen. Stehen beide Figuren zudem noch
auf einer schwarzen Sonderbonusscheibe, so verdreifacht sich der Zugwert
auf 30 Felder, die man aber nicht voll nutzen muß.
Landet eine Figur auf einem Belobigungsstein,
so kann der Spieler sich diesen Stein nehmen und beiseite legen. Kommt
eine Figur auf den Kasernenhof, wird sie dort auf die höchste Punkteposition
gestellt. Die Soldaten auf dem Kasernenhof zählen nicht mehr zur Bestimmung
der Position eines Rekruten.
Spielende: Sind
alle Figuren auf dem Hof, so zählen die Spieler die erworbenen Punkte
zusammen. Haben die Spieler noch graue Steine bekommen, so zählen
diese Punkte zu der ermittelten Punktzahl dazu. Sieger wird die Truppe,
die am meisten Punkte erreichen konnte.
Kommentar: In der
Grundversion ist das Spiel schon sehr taktisch. In einer Variante sind
die Zahlen auf den Soldatenchips von Bedeutung, da man bei einem Einlauf
in richtiger Reihenfolge seine Punkte nochmals verdoppeln kann. Kommt dann
ein Soldat zu früh, wird er auf die schlechteste Punktposition im
Kasernenhof gestellt. Obwohl die Ausstattung eher schlicht ist und das
Thema sicherlich nicht anspricht, ist das Spiel wunderbar zu spielen.
Fazit: Ein gutes
taktisches Denkspiel, welches sich für zwei bis vier Personen gleichermaßen
eignet.
Wertung: Zu vertreten
sind gerade so 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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