Spieletest für das Spiel : DAS
NILPFERD IN DER ACHTERBAHN
Hersteller: Ravensburger Preis: ca.50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1994 noch erhältlich: Nein Autor: Heiner Wöhning, Bertram Kaes Kategorie: Kommunikationsspiel/Aktionsspiel |
Ausstattung: Spielplan
(Achterbahn), 6 Nilpferd-Spielfiguren, 16 Actionkarten,115 Ereigniskarten
mit 2 unterschiedlichen Markierungen, Würfel, Sanduhr, Knete, Futter-Chips
Aufmachung: Das
Spiel befindet sich in einem stabilen Karton normaler Größe,
in dem sich die Karten und das restliche Zubehör gut unterbringen
lassen und auch beim Transport nicht verrutschen. Die Holzfiguren sind
ganz niedlich geworden, der Spielplan ist etwas sehr verrückt gezeichnet,
aber für Jugendliche durchaus interessant anzuschauen.
Ziel: Nachdem jeder
sich eine Spielfigur ausgesucht hat, werden die Ereigniskarten jeder Gruppe
getrennt gut durchgemischt und verdeckt gestapelt und neben das Spielfeld
gelegt. Jeder Spieler bekommt einen Futterchip. Die Sanduhr wird ebenfalls
mit dem Würfel bereitgestellt.
Der Startspieler würfelt und setzt gemäß
dem Symbol auf dem Spezialwürfel seine Figur entsprechend weit vor.
Erwischt er ein Gipsbein, so muß er stehenbleiben oder gegen Abgabe
eines Futterchips 2 Felder weiterziehen. Wer ein Nilpferd-Symbol erwischt,
darf bis zum nächsten Sonderfeld ziehen (Action-, Ereignisfeld).
An einem Sonderfeld muß man grundsätzlich
erst einmal stehenbleiben und eine entsprechende Karte ziehen. Dort wählt
man sich aus der Aufgabe eines der Beispiele aus oder denkt sich selbst
eines aus, welches die Mitspieler erraten müssen. Die Actionfelder
haben unterschiedliche Symbole, die die Art der Erklärung vorgeben.
So kann man den Begriff verbal erklären, per Pantomime, per Knete
oder mit Hilfe eines Geräusches. Während des Erklärens läuft
die Sanduhr.
Schafft es ein Spieler, die gesuchte Lösung
zu finden, bekommt der ratende Spieler einen Futterchip und der Erklärende
darf mit seiner Figur entlang des Achterbahn-Spielfeldes ein Feld weiterziehen
(auf ein Sofa...). Schafft man es nicht, muß es in der nächsten
Runde noch einmal versucht werden. Nur durch Abgabe von 2 Futterchips kann
man sich von diesem Feld freikaufen.
Kommt ein Spieler an ein Ereignisfeld, so wird
jeweils eine Karte aus dem Ereignisstapel I und eine aus Stapel II genommen
und vorgelesen. Wenn die Aufgabe aus I mit der Bedingung aus II erfüllbar
ist, dann darfst Du versuchen, die gestellte Aufgabe auszuführen.
Gelingt es, erhält man einen Futterchip und darf auf das nächste
Sofa-Feld vorrücken. Schafft man es nicht, so gibts nichts und die
Figur wird aufs Sofa-Feld gebracht. Ist die Bedingung nicht erfüllbar,
so hat man einfach Pech gehabt, die Figur kommt trotzdem aufs Sofa-Feld.
Spielende: Wer mit
seinem Dickhäuter das Startfeld wieder als erstes erreicht, hat schon
fast gewonnen, aber die anderen Mitspieler dürfen danach ihre Nilpferde
noch um die Anzahl der Futterchips vorrücken. Erst wer dann die Nase
vorn hat, ist auch Gewinner des Spieles.
Kommentar: Das Spiel
ist irgendwie wie jedes andere Kommunikationsspiel, bei dem es um das Erraten
von Begriffen geht. Wie immer ist es ein großer Unterschied, ob Begriffe
verbal erklärt werden, oder per Pantomime oder ähnlichem. Dieses
Spiel benutzt anstatt des auch häufig gebrauchten Stift (Zeichnen
von Begriffen) nur das Geräusch oder die plastische Darstellung per
Knete. Dies bedeutet zwar mehr Fantasie und Pepp im Spiel, macht es aber
auch bei vielen Sachen schier unmöglich, etwas darzustellen. Wie wollen
Sie z.B. die Lindenstraße kneten oder ein typisches Geräusch
machen ? So wird aus dem Geräusch schon des öfteren ein munteres
Pfeifen von Titelmelodien, was wohl eigentlich von den Autoren nicht geplant
war.
Die Futterchips hingegen sind eine recht gute
Idee im Vergleich mit anderen Spielen dieses Genres, da sie wirklichen
Abwechslung reinbringen können und jemand total Unbegabtem (wie mir
im Kneten) eine Chance einräumen, das Actionfeld doch noch mal zu
verlassen. Auch die zwei Ereigniskartenstapel und die Vielzahl von gestellten
Aufgaben sind eine hervorragende Idee im Spiel, so wird es zumindest auf
dieser Schiene nicht zu langweilig. Leider sind die 16 Actionkarten eindeutig
zu wenig, um die Kreativität langfristig zu erhalten.
Fazit: Dieses Spiel
ist eine Alternative zu Showtime oder Images, wer jedoch eines dieser Spiele
bereits besitzt, der findet nicht unbedingt seinen Gefallen am Spiel, es
sei denn, er ist Fan von dieser Art der Unterhaltung. Dann sollte er sich
einen Kauf durchaus überlegen, da zumindest zwei innovative Darstellarten
beim Spiel dabei sind.
Wertung: Wer solche
Spiele mag, der sollte sich das Ding holen und er wird nicht enttäuscht
werden. Er würde 5 Punkte vergeben. Ich bin nun (leider?) mit sehr
vielen ähnlichen Spielen konfrontiert worden und mußte feststellen,
daß die beiden neuen Darstellungsarten mir persönlich nicht
unbedingt liegen. Deswegen geht bei meiner persönlichen Wertung ein
Punkt ab, so daß es bei mir nur noch 4 Punkte werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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