Spieletest für das Spiel : DAS
NILPFERD IN DER ACHTERBAHN
Hersteller: FX Schmid Preis: ca.50 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Nein Autor: Heiner Wöhning, Bertram Kaes Kategorie: Kommunikationsspiel/Aktionsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan
(Achterbahn), 6 Nilpferd-Spielfiguren, 16 Actionkarten,124 Ereigniskarten
mit 2 unterschiedlichen Markierungen, 1 Spezial-Würfel, 1 Sanduhr,
Knete, 20 grüne Chips, 30 rote Chips, 1 Wackelstift
Aufmachung: Das
Spiel befindet sich in einem stabilen Karton normaler Größe,
in dem sich die Karten und das restliche Zubehör gut unterbringen
lassen und auch beim Transport nicht verrutschen. Die Holzfiguren sind
ganz niedlich geworden, der Spielplan ist etwas sehr verrückt gezeichnet,
aber für Jugendliche durchaus interessant anzuschauen. Der Wackelstift
besteht aus Gummi und ist flexibel. Dadurch fällt das Zeichnen von
vorgegebenen Begriffen durch die Ereigniskarten schwerer.
Ziel: Nachdem jeder
sich eine Spielfigur ausgesucht hat, werden die Ereigniskarten jeder Gruppe
getrennt gut durchgemischt und verdeckt gestapelt neben das Spielfeld gelegt.
Jeder Spieler bekommt noch einen roten Chip. Die Sanduhr wird ebenfalls
mit dem Würfel bereitgestellt.
Der Startspieler würfelt und setzt gemäß
dem Symbol auf dem Spezialwürfel seine Figur entsprechend weit vor.
Erwischt er ein Gipsbein, muß er stehenbleiben oder gegen Abgabe
eines roten Chips 2 Felder weiterziehen. Wer ein Nilpferd-Symbol erwischt,
der darf bis zum nächsten Sonderfeld ziehen (Action-, Ereignisfeld).
An einem Sonderfeld muß man grundsätzlich
erst einmal stehenbleiben und eine entsprechende Karte ziehen. Nun wählt
man sich aus der Aufgabe eines der Beispiele aus, welches die Mitspieler
erraten müssen.
Die Actionfelder haben unterschiedliche Symbole,
die die Art der Erklärung vorgeben. So kann man verbal erklären,
per Pantomime, per Knete oder mit Hilfe eines Geräusches. Während
des Erklärens läuft die Sanduhr. Schafft es ein Spieler, die
gesuchte Lösung zu finden, bekommt der ratende Spieler einen roten
Chip und der Erklärende darf mit seiner Figur entlang des Achterbahn-Spielfeldes
ein Feld weiterziehen (auf ein Sofa...). Schafft man es nicht, so muß
man es in der nächsten Runde noch einmal versuchen. Nur durch Abgabe
von 2 roten Chips kann man sich von diesem Feld freikaufen.
Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld, so wird
jeweils eine Karte aus dem Ereignisstapel I und eine aus Stapel II genommen
und vorgelesen. Wenn die Aufgabe aus I mit der Bedingung aus II erfüllbar
ist, dann darf man versuchen, die gestellte Aufgabe auszuführen. Gelingt
es, erhält man einen grünen Chip und darf auf das nächste
Sofa-Feld vorrücken. Schafft man es nicht, gibts nichts und die Figur
wird aufs Sofa-Feld gebracht. Ist die Bedingung nicht erfüllbar, so
hat man einfach Pech gehabt und man bleibt auf dem Feld stehen und versucht
es in der nächsten Runde noch einmal. Hat man es eilig, kann man gegen
Zahlung eines roten Chips vor bis auf das übernächste Symbolfeld.
Spielende: Wer mit
seinem Dickhäuter das Startfeld wieder als erstes erreicht, hat schon
fast gewonnen, wenn er drei grüne Chips vorweisen kann. Die anderen
Mitspieler dürfen danach je 3 rote Chips gegen einen grünen Chip
eintauschen. Dies muß allerdings vor dem Zieleinlauf des ersten Nilpferds
geschehen. Nach dem Einlauf darf man pro übriggebliebenem roten Chip
ein Feld voranziehen. Wer nun die Nase vorn hat, ist Gewinner des Spiels.
Kommentar: Das Spiel
ist irgendwie wie jedes andere Kommunikationsspiel, bei dem es um das Erraten
von Begriffen geht. Wie immer ist es ein großer Unterschied, ob Begriffe
verbal erklärt werden oder per Pantomime oder durch Geräusche.
Dieses Spiel benutzt anstatt des auch häufig gebrauchten Stift (Zeichnen
von Begriffen) einen flexiblen Bleistift und für die plastische Darstellung
Knetmasse. Dies bedeutet zwar mehr Phantasie und Pepp im Spiel, macht es
aber auch bei vielen Sachen schier unmöglich, etwas darzustellen.
Wie wollen Sie z.B. die Lindenstraße kneten oder ein typisches Geräusch
machen ? So wird aus dem Geräusch schon des öfteren ein munteres
Pfeifen von Titelmelodien, was wohl eigentlich von den Autoren nicht geplant
war. Die Chips hingegen sind eine recht gute Idee im Vergleich mit anderen
Spielen dieses Genres, da sie wirklichen Abwechslung ins Spiel bringen
können und jemand total Unbegabtem (wie mir im Kneten) eine Chance
einräumen, trotz Widrigkeiten voranzukommen. Auch die zwei Ereigniskartenstapel
und die Vielzahl von gestellten Aufgaben sind eine hervorragende Idee im
Spiel, so wird es zumindest auf dieser Schiene nicht zu langweilig. Leider
sind die 16 Actionkarten eindeutig zu wenig, um die Kreativität langfristig
zu erhalten, auch wenn alle Karten zwei Möglichkeiten aufzeigen.
Fazit: Dieses Spiel
ist eine Alternative zu Activity (Piatnik). Wer diese Art des Spiels mag
oder keine vergleichbaren Spiele besitzt, kann beruhigt zuschlagen.
Wertung: Durch den
Wackelstift ist ein schönes Element ins Spiel gekommen, welches schon
bei "Ein Nilpferd kommt selten allein" zum Einsatz kam. 4 Punkte bekommt
die Neuauflage, die zwar verbessert wurde, deren Actionkartenmenge jedoch
immer noch zu klein ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de