Spieletest für das Spiel : DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN
Hersteller: FX Schmid 
Preis: ca.50 DM 
empf.Alter: 12-
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 1997 
noch erhältlich: Nein
Autor: Heiner Wöhning, Bertram Kaes
Kategorie: Kommunikationsspiel/Aktionsspiel 
Bewertungsbild Das Nilpferd in Achterbahn FX-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan (Achterbahn), 6 Nilpferd-Spielfiguren, 16 Actionkarten,124 Ereigniskarten mit 2 unterschiedlichen Markierungen, 1 Spezial-Würfel, 1 Sanduhr, Knete, 20 grüne Chips, 30 rote Chips, 1 Wackelstift
Aufmachung: Das Spiel befindet sich in einem stabilen Karton normaler Größe, in dem sich die Karten und das restliche Zubehör gut unterbringen lassen und auch beim Transport nicht verrutschen. Die Holzfiguren sind ganz niedlich geworden, der Spielplan ist etwas sehr verrückt gezeichnet, aber für Jugendliche durchaus interessant anzuschauen. Der Wackelstift besteht aus Gummi und ist flexibel. Dadurch fällt das Zeichnen von vorgegebenen Begriffen durch die Ereigniskarten schwerer.
Ziel: Nachdem jeder sich eine Spielfigur ausgesucht hat, werden die Ereigniskarten jeder Gruppe getrennt gut durchgemischt und verdeckt gestapelt neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler bekommt noch einen roten Chip. Die Sanduhr wird ebenfalls mit dem Würfel bereitgestellt.
Der Startspieler würfelt und setzt gemäß dem Symbol auf dem Spezialwürfel seine Figur entsprechend weit vor. Erwischt er ein Gipsbein, muß er stehenbleiben oder gegen Abgabe eines roten Chips 2 Felder weiterziehen. Wer ein Nilpferd-Symbol erwischt, der darf bis zum nächsten Sonderfeld ziehen (Action-, Ereignisfeld).
An einem Sonderfeld muß man grundsätzlich erst einmal stehenbleiben und eine entsprechende Karte ziehen. Nun wählt man sich aus der Aufgabe eines der Beispiele aus, welches die Mitspieler erraten müssen.
Die Actionfelder haben unterschiedliche Symbole, die die Art der Erklärung vorgeben. So kann man verbal erklären, per Pantomime, per Knete oder mit Hilfe eines Geräusches. Während des Erklärens läuft die Sanduhr. Schafft es ein Spieler, die gesuchte Lösung zu finden, bekommt der ratende Spieler einen roten Chip und der Erklärende darf mit seiner Figur entlang des Achterbahn-Spielfeldes ein Feld weiterziehen (auf ein Sofa...). Schafft man es nicht, so muß man es in der nächsten Runde noch einmal versuchen. Nur durch Abgabe von 2 roten Chips kann man sich von diesem Feld freikaufen.
Kommt ein Spieler auf ein Ereignisfeld, so wird jeweils eine Karte aus dem Ereignisstapel I und eine aus Stapel II genommen und vorgelesen. Wenn die Aufgabe aus I mit der Bedingung aus II erfüllbar ist, dann darf man versuchen, die gestellte Aufgabe auszuführen. Gelingt es, erhält man einen grünen Chip und darf auf das nächste Sofa-Feld vorrücken. Schafft man es nicht, gibts nichts und die Figur wird aufs Sofa-Feld gebracht. Ist die Bedingung nicht erfüllbar, so hat man einfach Pech gehabt und man bleibt auf dem Feld stehen und versucht es in der nächsten Runde noch einmal. Hat man es eilig, kann man gegen Zahlung eines roten Chips vor bis auf das übernächste Symbolfeld.
Spielende: Wer mit seinem Dickhäuter das Startfeld wieder als erstes erreicht, hat schon fast gewonnen, wenn er drei grüne Chips vorweisen kann. Die anderen Mitspieler dürfen danach je 3 rote Chips gegen einen grünen Chip eintauschen. Dies muß allerdings vor dem Zieleinlauf des ersten Nilpferds geschehen. Nach dem Einlauf darf man pro übriggebliebenem roten Chip ein Feld voranziehen. Wer nun die Nase vorn hat, ist Gewinner des Spiels.
Kommentar: Das Spiel ist irgendwie wie jedes andere Kommunikationsspiel, bei dem es um das Erraten von Begriffen geht. Wie immer ist es ein großer Unterschied, ob Begriffe verbal erklärt werden oder per Pantomime oder durch Geräusche. Dieses Spiel benutzt anstatt des auch häufig gebrauchten Stift (Zeichnen von Begriffen) einen flexiblen Bleistift und für die plastische Darstellung Knetmasse. Dies bedeutet zwar mehr Phantasie und Pepp im Spiel, macht es aber auch bei vielen Sachen schier unmöglich, etwas darzustellen. Wie wollen Sie z.B. die Lindenstraße kneten oder ein typisches Geräusch machen ? So wird aus dem Geräusch schon des öfteren ein munteres Pfeifen von Titelmelodien, was wohl eigentlich von den Autoren nicht geplant war. Die Chips hingegen sind eine recht gute Idee im Vergleich mit anderen Spielen dieses Genres, da sie wirklichen Abwechslung ins Spiel bringen können und jemand total Unbegabtem (wie mir im Kneten) eine Chance einräumen, trotz Widrigkeiten voranzukommen. Auch die zwei Ereigniskartenstapel und die Vielzahl von gestellten Aufgaben sind eine hervorragende Idee im Spiel, so wird es zumindest auf dieser Schiene nicht zu langweilig. Leider sind die 16 Actionkarten eindeutig zu wenig, um die Kreativität langfristig zu erhalten, auch wenn alle Karten zwei Möglichkeiten aufzeigen.
Fazit: Dieses Spiel ist eine Alternative zu Activity (Piatnik). Wer diese Art des Spiels mag oder keine vergleichbaren Spiele besitzt, kann beruhigt zuschlagen.
Wertung: Durch den Wackelstift ist ein schönes Element ins Spiel gekommen, welches schon bei "Ein Nilpferd kommt selten allein" zum Einsatz kam. 4 Punkte bekommt die Neuauflage, die zwar verbessert wurde, deren Actionkartenmenge jedoch immer noch zu klein ist.

Dieser Text und die Bilder sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


Spielindex

Hauptseite