Spieletest für das Spiel : DAS
PHANTOM
Hersteller:Amigo Preis: n.b. empf.Alter: 10-110 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: Spielplan,
Phantomfigur, 6 Spielfiguren, 1 Phantomwürfel, 6 Spezialwürfel,
32 sechseckige Spielplanteile, 24 Magiekarten, 14 Rosen, 6 Geigen
Aufmachung: In einem
normalen Karton befindet sich der schön gestaltete Spielplan, der
in Sechsecke aufgeteilt ist, auf denen sich Wege und Felsen befinden. Im
Inlet des Kartons sind alle Spielteile in Einbuchtungen sortiert und erleichtern
so den Spielaufbau. Alle Figuren und Würfel sind aus Holz und relativ
gut gestaltet. Die Kärtchen mit den Rosen, Geigen und Spielplanteilen
sind recht gut gestaltet worden.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, eine verschleppte Frau aus einem Verlies zu befreien. Die Tür
dieses Verlieses öffnet sich allerdings nur beim Ton einer Geige und
dem Duft von Rosen. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt
sie auf das Startfeld, danach werden soviele Geigen ins Verlies gelegt,
wie Mitspieler teilnehmen, und zwar in einen der Räume dort. In alle
anderen Räume (außer dem mit den Geigen und dem Raum mit der
gefangenen Frau) werden 1-2 Rosen gelegt, die Anzahl ist auf dem Spielplan
angegeben. Die Sechseckteile werden getrennt nach Einzel- und Doppelstücken
und verdeckt gemischt. Durch sie verändert das Labyrinth seine Gestalt.
Schließlich kommen die gemischten Magiekarten sowie der Phantomwürfel
und je nach Spieleranzahl einige Spezialwürfel neben das Spiel und
es beginnt ein Startspieler.
Dieser würfelt alle schwarzen Spezialwürfel
und sucht sich einen dieser Würfel zum Zug aus und bewegt dann seine
Spielfigur. Der nächste Spieler wählt einen der geworfenen Würfel
aus und zieht ebenfalls entsprechend weiter, dann folgt der nächste
Spieler etc etc. War jeder Spieler einmal am Zug, so muß der Startspieler
den großen weißen Phantomwürfel benutzen und das Phantom
entsprechend weit ziehen. Man darf mit seiner Figur auch weniger Felder
weit ziehen als auf dem Würfel steht, doch darf man nicht auf Felsfelder
ziehen, in Räume gehen oder gar Wandfelder überspringen, es sei
denn, eine Magiekarte sagt etwas.
Der Spezialwürfel hat die folgenden 6 Seiten
abgebildet: Zahlen 4,5,6, 1-3 und zwei Maskensymbole. Bei einem Maskensymbol
kann man 1-2 Schritte laufen und entweder eine Magiekarte oder ein Sechseckteil
nehmen. Beide Teile können erst im nächsten Zug wieder eingesetzt
werden.
Kommt man mit seiner Spielfigur auf ein Feld,
auf dem ein Mitspieler steht, darf man diesem eine Rose entwenden, sofern
man keine Würfelpunkte in diesem Zug verschenkt hat. Danach ist man
erneut an der Reihe.
Auf dem Spielplan gibt es noch diverse Spezialfelder.
Hierauf kann man nur ziehen, wenn man keine Würfelpunkte verschenkt.
Das Maskenfeld gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein Sechseckteil
oder eine Magiekarte zu nehmen, ein Fackelfeld läßt den Spieler
erneut würfeln, auf einem Rosenfeld bekommt man die dort im Raum liegenden
Rosen (oder ein Sechseckteil, wenn keine Rosen mehr vorhanden sind) und
auf dem Geigenfeld erhält man eine Geige (pro Spieler ist nur eine
Geige zulässig). Die maximale Anzahl von Sechseckteilen pro Spieler
beträgt 6 Stück, genauso hoch ist die max. Anzahl von Magiekarten.
Vor oder nach dem Ziehen der Spielfigur kann
man beliebig viele der Sechseckteile auf dem Spielplan auslegen und verändert
dadurch das Labyrinth. Einmal gelegte Felder bleiben permanent liegen und
können auch nicht mehr überbaut werden, genausowenig, wie Sonderfelder
oder Spieler überbaut werden können. Bei den Karten ist es wie
mit den Sechseckteilen, sie können das Labyrinth verändern etc.
Das Phantom wird nach der Bewegung der einzelnen
Figuren gezogen, und zwar in jede beliebige Richtung, die der würfelnde
Spieler möchte. Es darf auf Wandfeldern stehen und durch Räume
hindurchziehen, nur das Geigenfeld und das Zielfeld dürfen nicht betreten
werden. Zeigt der Phantomwürfel ein Phantom an, so wird das Phantom
in einen Raum versetzt. Es verjagt Spielfiguren, die auf dem Spielfeld
stehen, auf dem das Phantom landet. Die jeweiligen Spielfiguren werden
dann 1-4 Felder weit versetzt, der Spieler, der dies ermöglichte,
erhält eine Magiekarte. Über das Phantom kann nicht hinweggezogen
werden.
Spielende: Wer dem
Phantom entkommen kann und genügend Rosen und eine Geige ergattern
konnte und schließlich auf dem Zielfeld bei der Frau landet, hat
das Spiel gewonnen.
Kommentar: Die sehr
ausführliche Spielbeschreibung läßt schon erahnen, daß
dieses taktische Würfelspiel richtig gut ist. Es macht Spaß,
sich durch dieses veränderbare Labyrinth zu bewegen und den Mitspielern
die Rosen wegzuschnappen. Hier hat W.Kramer gezeigt, daß ein Spiel
zum Musical durchaus unterhalten kann.
Fazit: Natürlich
gilt auch hier, daß es mit vielen Spielern mehr Spaß macht,
doch ist es immerhin mit drei Spielern noch relativ gut spielbar.
Wertung: Ich vergebe
5 Punkte für ein gelungenes Spiel ohne Langeweile.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de