Spieletest für das Spiel : DAS PHANTOM
Hersteller:Amigo
Preis: n.b. 
empf.Alter: 10-110
Anzahl Spieler: 3-6 
Erscheinungsjahr: 1993
noch erhältlich: Nein 
Autor: Wolfgang Kramer 
Besonderheit:
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Das Phantom-Foto

Ausstattung: Spielplan, Phantomfigur, 6 Spielfiguren, 1 Phantomwürfel, 6 Spezialwürfel, 32 sechseckige Spielplanteile, 24 Magiekarten, 14 Rosen, 6 Geigen
Aufmachung: In einem normalen Karton befindet sich der schön gestaltete Spielplan, der in Sechsecke aufgeteilt ist, auf denen sich Wege und Felsen befinden. Im Inlet des Kartons sind alle Spielteile in Einbuchtungen sortiert und erleichtern so den Spielaufbau. Alle Figuren und Würfel sind aus Holz und relativ gut gestaltet. Die Kärtchen mit den Rosen, Geigen und Spielplanteilen sind recht gut gestaltet worden.
Ziel: Jeder Spieler versucht, eine verschleppte Frau aus einem Verlies zu befreien. Die Tür dieses Verlieses öffnet sich allerdings nur beim Ton einer Geige und dem Duft von Rosen. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld, danach werden soviele Geigen ins Verlies gelegt, wie Mitspieler teilnehmen, und zwar in einen der Räume dort. In alle anderen Räume (außer dem mit den Geigen und dem Raum mit der gefangenen Frau) werden 1-2 Rosen gelegt, die Anzahl ist auf dem Spielplan angegeben. Die Sechseckteile werden getrennt nach Einzel- und Doppelstücken und verdeckt gemischt. Durch sie verändert das Labyrinth seine Gestalt. Schließlich kommen die gemischten Magiekarten sowie der Phantomwürfel und je nach Spieleranzahl einige Spezialwürfel neben das Spiel und es beginnt ein Startspieler.
Dieser würfelt alle schwarzen Spezialwürfel und sucht sich einen dieser Würfel zum Zug aus und bewegt dann seine Spielfigur. Der nächste Spieler wählt einen der geworfenen Würfel aus und zieht ebenfalls entsprechend weiter, dann folgt der nächste Spieler etc etc. War jeder Spieler einmal am Zug, so muß der Startspieler den großen weißen Phantomwürfel benutzen und das Phantom entsprechend weit ziehen. Man darf mit seiner Figur auch weniger Felder weit ziehen als auf dem Würfel steht, doch darf man nicht auf Felsfelder ziehen, in Räume gehen oder gar Wandfelder überspringen, es sei denn, eine Magiekarte sagt etwas.
Der Spezialwürfel hat die folgenden 6 Seiten abgebildet: Zahlen 4,5,6, 1-3 und zwei Maskensymbole. Bei einem Maskensymbol kann man 1-2 Schritte laufen und entweder eine Magiekarte oder ein Sechseckteil nehmen. Beide Teile können erst im nächsten Zug wieder eingesetzt werden.
Kommt man mit seiner Spielfigur auf ein Feld, auf dem ein Mitspieler steht, darf man diesem eine Rose entwenden, sofern man keine Würfelpunkte in diesem Zug verschenkt hat. Danach ist man erneut an der Reihe.
Auf dem Spielplan gibt es noch diverse Spezialfelder. Hierauf kann man nur ziehen, wenn man keine Würfelpunkte verschenkt. Das Maskenfeld gibt dem Spieler die Möglichkeit, ein Sechseckteil oder eine Magiekarte zu nehmen, ein Fackelfeld läßt den Spieler erneut würfeln, auf einem Rosenfeld bekommt man die dort im Raum liegenden Rosen (oder ein Sechseckteil, wenn keine Rosen mehr vorhanden sind) und auf dem Geigenfeld erhält man eine Geige (pro Spieler ist nur eine Geige zulässig). Die maximale Anzahl von Sechseckteilen pro Spieler beträgt 6 Stück, genauso hoch ist die max. Anzahl von Magiekarten.
Vor oder nach dem Ziehen der Spielfigur kann man beliebig viele der Sechseckteile auf dem Spielplan auslegen und verändert dadurch das Labyrinth. Einmal gelegte Felder bleiben permanent liegen und können auch nicht mehr überbaut werden, genausowenig, wie Sonderfelder oder Spieler überbaut werden können. Bei den Karten ist es wie mit den Sechseckteilen, sie können das Labyrinth verändern etc.
Das Phantom wird nach der Bewegung der einzelnen Figuren gezogen, und zwar in jede beliebige Richtung, die der würfelnde Spieler möchte. Es darf auf Wandfeldern stehen und durch Räume hindurchziehen, nur das Geigenfeld und das Zielfeld dürfen nicht betreten werden. Zeigt der Phantomwürfel ein Phantom an, so wird das Phantom in einen Raum versetzt. Es verjagt Spielfiguren, die auf dem Spielfeld stehen, auf dem das Phantom landet. Die jeweiligen Spielfiguren werden dann 1-4 Felder weit versetzt, der Spieler, der dies ermöglichte, erhält eine Magiekarte. Über das Phantom kann nicht hinweggezogen werden.
Spielende: Wer dem Phantom entkommen kann und genügend Rosen und eine Geige ergattern konnte und schließlich auf dem Zielfeld bei der Frau landet, hat das Spiel gewonnen.
Kommentar: Die sehr ausführliche Spielbeschreibung läßt schon erahnen, daß dieses taktische Würfelspiel richtig gut ist. Es macht Spaß, sich durch dieses veränderbare Labyrinth zu bewegen und den Mitspielern die Rosen wegzuschnappen. Hier hat W.Kramer gezeigt, daß ein Spiel zum Musical durchaus unterhalten kann.
Fazit: Natürlich gilt auch hier, daß es mit vielen Spielern mehr Spaß macht, doch ist es immerhin mit drei Spielern noch relativ gut spielbar.
Wertung: Ich vergebe 5 Punkte für ein gelungenes Spiel ohne Langeweile.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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