Spieletest für das Spiel : DAS
WIRTSCHAFTSSPIEL
Hersteller: G. Krummbacher KG Preis: n.b. empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: vor 1993 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
15 Aktien, 17 Sparbriefe, 12 Ausbildungskarten, 6 Diplom-Karten, 25 Situationskarten,
11 Staatskarten, 30 Risiko-Karten, Spielgeld, 6 Spielfiguren, 12 blaue
Maschinenchips, 5 rote Maschinenchips, 70 grüne Warenchips, 6 farbige
Bankkredit-Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Das
Spiel bietet rein äußerlich nichts und ist nüchtern gestaltet
worden. Das Spielfeld zeigt einen Rundkurs am Rande des Planes und einen
imaginären Markt in der Mitte. Daneben befinden sich noch Felder für
die Riskio-, Situations- und Staatskarten. Der Markt besteht aus einer
Tabelle in 5 Reihen, die die Preise der Waren angeben. Am Rande stehen
noch die Erzeugerpreise, die die Hersteller der Ware bekommen. Alle Aktienkarten,
Diplomkarten und Ausbildungskarten sind identisch und können im Verlauf
des Spieles erworben werden. Bei den Sparbriefen gibt es drei verschiedene
Einzahlungsmöglichkeiten mit je 10% Zinsen. Die Situations- und Risiko-Karten
haben einen Einfluß auf das Spielgeschehen und fungieren somit als
Ereigniskarten, während die Staatskarten die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen
aller Spieler verändern. Die Spielfiguren wie auch die Chips sind
einfach gehalten und wurden aus Plastik gefertigt. Die Maschinenchips sind
eckig, die anderen Chips rund und in anderen Größen zur besseren
Unterscheidung.
Ziel: Man einigt
sich zu Beginn des Spieles auf eine festgelegte Spieldauer. Jeder Spieler
bekommt dann eine Spielfigur und 11000 Mark als Startkapital. Die Ereigniskarten,
die Staatskarten und die Situationskarten werden gut gemischt auf die entsprechenden
Felder des Planes gelegt. Je nach Spielerzahl wird nun der Markt mit Chips
aufgefüllt. Das restliche Spielmaterial verbleibt in der Schachtel
und wird bei Bedarf herangezogen. Kommt ein Spieler nach einem Umlauf wieder
auf das Startfeld, bekommt er 2000 Mark.
Ist man an der Reihe, so würfelt man mit
einem Würfel und setzt seine Spielfigur auf das dazugehörige
Spielfeld. Bei einem grünen Konsumfeld muß man eine Ware aus
dem Markt kaufen. Dabei werden immer die preiswertesten Waren gekauft.
Den Betrag zahlt man an die Bank (er liegt zwischen 100-500 Mark). Ist
keine Ware vorhanden, bezahlt man den Höchstbetrag tortzdem an die
Bank.
Kommt ein Spieler auf ein gelbes Entscheidungsfeld,
hat er die Wahl zwischen 9 Möglichkeiten. Es steht ihm frei, nichts
auf diesem Feld zu tun. Er kann auch für 700 Mark eine Ausbildungskarte
kaufen. Hat er drei dieser Karten zusammen, bekommt er ein Diplom. Ein
Diplom gibt einem Spieler generell mehr Geld bei einer Produktion als Lohn.
Es ist auch möglich, sein Geld in Sparbriefen anzulegen. Dazu zahlt
man einen der drei Beträge auf den Sparbriefen, bekommt den passenden
Brief und erhält so bei jedem Vorbeilaufen über Start 10% Zinsen.
Eine weitere Möglichkeit bietet sich dem Spieler durch Investitionen.
Er kann für 5000 Mark eine Maschine kaufen
und dann später Waren erzeugen. Beim Kauf der ersten Maschine gibt
es sogar noch einen Rabatt. Besitzt man schon eine Maschine, kann man mit
dieser Waren produzieren, wenn man auf ein gelbes Entscheidungsfeld kommt.
Bis zu 4 Waren pro Maschine können gefertigt werden, was allerdings
zusätzliche Kosten verursacht. Jede Ware benötigt Rohstoffe im
Wert von 100 Mark, dazu kommen noch 300 Mark Lohnkosten, die diejenigen
Spieler erhalten, die noch keine Maschinen besitzen. Die Lohnkosten werden
gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt, wobei Personen mit
Diplom 50% mehr Lohn bekommen als einfache Arbeiter. Besitzen alle Spieler
eine Maschine, kommt der Lohn in die Kasse.
Eine weitere Entscheidungsmöglichkeit ist
der Verkauf von Waren, die bereits produziert wurden. Dabei verkauft man
so viele Chips wie man möchte und legt diese in den Markt auf die
höchsten noch freien Plätze. Die Produktionserlöse stehen
am Rand der Spalte und werden dann von der Bank ausbezahlt.
Hat man nicht genug Geld, so kann man seine Sparbriefe
auf einem Entscheidungsfeld auch wieder einlösen oder man beleiht
eine Maschine (wobei der blaue Maschinenchip dann gegen einen roten ausgetauscht
wird). Ein Überziehungskredit von 2000 Mark ist ebenfalls möglich,
was durch die Kennzeichnung mit einem Bankkredit-Chip der eigenen Farbe
signalisiert wird. Die Zinsen betragen 10% und sind bei jedem Überqueren
der Startlinie zu zahlen. Weiterhin besteht noch die Möglichkeit,
Kredite zurückzuzahlen oder Vermögenswerte (Waren, Maschinen)
zu 80% an die Bank abzugeben.
Ein weiteres Spielfeld ist das "Situations-Risiko"-Feld.
Kommt man auf ein solches Feld, muß man eine Situationskarte nehmen,
wenn man Arbeitnehmer (also ohne Maschinen) ist, ansonsten eine Risiko-Karte
(als Unternehmer). Die Anweisungen betreffen jeweils nur den aktiven Spieler.
Anders sieht das bei dem Staatsfeld aus. Hier wird eine Staatskarte umgedreht
und laut vorgelesen. Die Anweisungen betreffen alle Spieler und bleiben
so lange aktiv, bis eine neue Staatskarte gezogen wird.
Ein Börsenfeld eröffnet die Börse
für alle Personen. Hier kann man mit Aktien handeln, Maschinenbesitzer
können bis zu 2 Aktien auf den Markt bringen, müssen dafür
einmalig 10% des Wertes zahlen und den Aktionären jeweils eine Dividende,
sobald diese über das Startfeld kommen. Dafür bekommen sie den
Kaufpreis der Aktie und erhöhen ihre Liquidität.
Spielende: Nach
der festgelegten Zeit endet das Spiel. Die verbliebenen Maschinen, Aktien
und Sparbriefe werden mit dem Barvermögen verrechnet, Schulden ggf.
gegengerechnet und Restware zum Rohstoffpreis verkauft. Wer die höchste
Gesamtsumme besitzt, hat das Spiel schließlich gewonnen.
Kommentar: Am Spiel
an sich ist nicht viel auszusetzen, allenfalls das schlichte Design, die
knappe Regel und die Anhäufung der vielen Möglichkeiten auf einem
Feld sind negativ zu sehen. Das gelbe Entscheidungsfeld ist im Prinzip
das einzig wichtige Feld und entscheidet daher meist über Sieg oder
Niederlage der Personen. Man kann als Spieler sowohl als Arbeitgeber wie
auch als Arbeitnehmer viel Geld machen, die Chancen stehen etwa gleich.
Schön wurde der Marktmechanismus gelöst, schlecht ist eher der
Aktienkauf sowie das gesamte "Börsenfeld" mit seinen Entscheidungen.
Fazit: Ein Wirtschaftsspiel
der halbwegs komplexeren Art, allerdings kommt es bei weitem nicht an Playboss
von Ravensburger heran.
Wertung: 4 Punkte
bekommt das Spiel.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de