Spieletest für das Spiel : DAS WIRTSCHAFTSSPIEL
Hersteller: G. Krummbacher KG 
Preis: n.b.
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: vor 1993 
noch erhältlich: Nein
Autor: 
Besonderheit:
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild

Ausstattung: 1 Spielplan, 15 Aktien, 17 Sparbriefe, 12 Ausbildungskarten, 6 Diplom-Karten, 25 Situationskarten, 11 Staatskarten, 30 Risiko-Karten, Spielgeld, 6 Spielfiguren, 12 blaue Maschinenchips, 5 rote Maschinenchips, 70 grüne Warenchips, 6 farbige Bankkredit-Chips, 1 Würfel
Aufmachung: Das Spiel bietet rein äußerlich nichts und ist nüchtern gestaltet worden. Das Spielfeld zeigt einen Rundkurs am Rande des Planes und einen imaginären Markt in der Mitte. Daneben befinden sich noch Felder für die Riskio-, Situations- und Staatskarten. Der Markt besteht aus einer Tabelle in 5 Reihen, die die Preise der Waren angeben. Am Rande stehen noch die Erzeugerpreise, die die Hersteller der Ware bekommen. Alle Aktienkarten, Diplomkarten und Ausbildungskarten sind identisch und können im Verlauf des Spieles erworben werden. Bei den Sparbriefen gibt es drei verschiedene Einzahlungsmöglichkeiten mit je 10% Zinsen. Die Situations- und Risiko-Karten haben einen Einfluß auf das Spielgeschehen und fungieren somit als Ereigniskarten, während die Staatskarten die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen aller Spieler verändern. Die Spielfiguren wie auch die Chips sind einfach gehalten und wurden aus Plastik gefertigt. Die Maschinenchips sind eckig, die anderen Chips rund und in anderen Größen zur besseren Unterscheidung.
Ziel: Man einigt sich zu Beginn des Spieles auf eine festgelegte Spieldauer. Jeder Spieler bekommt dann eine Spielfigur und 11000 Mark als Startkapital. Die Ereigniskarten, die Staatskarten und die Situationskarten werden gut gemischt auf die entsprechenden Felder des Planes gelegt. Je nach Spielerzahl wird nun der Markt mit Chips aufgefüllt. Das restliche Spielmaterial verbleibt in der Schachtel und wird bei Bedarf herangezogen. Kommt ein Spieler nach einem Umlauf wieder auf das Startfeld, bekommt er 2000 Mark.
Ist man an der Reihe, so würfelt man mit einem Würfel und setzt seine Spielfigur auf das dazugehörige Spielfeld. Bei einem grünen Konsumfeld muß man eine Ware aus dem Markt kaufen. Dabei werden immer die preiswertesten Waren gekauft. Den Betrag zahlt man an die Bank (er liegt zwischen 100-500 Mark). Ist keine Ware vorhanden, bezahlt man den Höchstbetrag tortzdem an die Bank.
Kommt ein Spieler auf ein gelbes Entscheidungsfeld, hat er die Wahl zwischen 9 Möglichkeiten. Es steht ihm frei, nichts auf diesem Feld zu tun. Er kann auch für 700 Mark eine Ausbildungskarte kaufen. Hat er drei dieser Karten zusammen, bekommt er ein Diplom. Ein Diplom gibt einem Spieler generell mehr Geld bei einer Produktion als Lohn. Es ist auch möglich, sein Geld in Sparbriefen anzulegen. Dazu zahlt man einen der drei Beträge auf den Sparbriefen, bekommt den passenden Brief und erhält so bei jedem Vorbeilaufen über Start 10% Zinsen. Eine weitere Möglichkeit bietet sich dem Spieler durch Investitionen.
Er kann für 5000 Mark eine Maschine kaufen und dann später Waren erzeugen. Beim Kauf der ersten Maschine gibt es sogar noch einen Rabatt. Besitzt man schon eine Maschine, kann man mit dieser Waren produzieren, wenn man auf ein gelbes Entscheidungsfeld kommt. Bis zu 4 Waren pro Maschine können gefertigt werden, was allerdings zusätzliche Kosten verursacht. Jede Ware benötigt Rohstoffe im Wert von 100 Mark, dazu kommen noch 300 Mark Lohnkosten, die diejenigen Spieler erhalten, die noch keine Maschinen besitzen. Die Lohnkosten werden gleichmäßig unter den Spielern aufgeteilt, wobei Personen mit Diplom 50% mehr Lohn bekommen als einfache Arbeiter. Besitzen alle Spieler eine Maschine, kommt der Lohn in die Kasse.
Eine weitere Entscheidungsmöglichkeit ist der Verkauf von Waren, die bereits produziert wurden. Dabei verkauft man so viele Chips wie man möchte und legt diese in den Markt auf die höchsten noch freien Plätze. Die Produktionserlöse stehen am Rand der Spalte und werden dann von der Bank ausbezahlt.
Hat man nicht genug Geld, so kann man seine Sparbriefe auf einem Entscheidungsfeld auch wieder einlösen oder man beleiht eine Maschine (wobei der blaue Maschinenchip dann gegen einen roten ausgetauscht wird). Ein Überziehungskredit von 2000 Mark ist ebenfalls möglich, was durch die Kennzeichnung mit einem Bankkredit-Chip der eigenen Farbe signalisiert wird. Die Zinsen betragen 10% und sind bei jedem Überqueren der Startlinie zu zahlen. Weiterhin besteht noch die Möglichkeit, Kredite zurückzuzahlen oder Vermögenswerte (Waren, Maschinen) zu 80% an die Bank abzugeben.
Ein weiteres Spielfeld ist das "Situations-Risiko"-Feld. Kommt man auf ein solches Feld, muß man eine Situationskarte nehmen, wenn man Arbeitnehmer (also ohne Maschinen) ist, ansonsten eine Risiko-Karte (als Unternehmer). Die Anweisungen betreffen jeweils nur den aktiven Spieler. Anders sieht das bei dem Staatsfeld aus. Hier wird eine Staatskarte umgedreht und laut vorgelesen. Die Anweisungen betreffen alle Spieler und bleiben so lange aktiv, bis eine neue Staatskarte gezogen wird.
Ein Börsenfeld eröffnet die Börse für alle Personen. Hier kann man mit Aktien handeln, Maschinenbesitzer können bis zu 2 Aktien auf den Markt bringen, müssen dafür einmalig 10% des Wertes zahlen und den Aktionären jeweils eine Dividende, sobald diese über das Startfeld kommen. Dafür bekommen sie den Kaufpreis der Aktie und erhöhen ihre Liquidität.
Spielende: Nach der festgelegten Zeit endet das Spiel. Die verbliebenen Maschinen, Aktien und Sparbriefe werden mit dem Barvermögen verrechnet, Schulden ggf. gegengerechnet und Restware zum Rohstoffpreis verkauft. Wer die höchste Gesamtsumme besitzt, hat das Spiel schließlich gewonnen.
Kommentar: Am Spiel an sich ist nicht viel auszusetzen, allenfalls das schlichte Design, die knappe Regel und die Anhäufung der vielen Möglichkeiten auf einem Feld sind negativ zu sehen. Das gelbe Entscheidungsfeld ist im Prinzip das einzig wichtige Feld und entscheidet daher meist über Sieg oder Niederlage der Personen. Man kann als Spieler sowohl als Arbeitgeber wie auch als Arbeitnehmer viel Geld machen, die Chancen stehen etwa gleich. Schön wurde der Marktmechanismus gelöst, schlecht ist eher der Aktienkauf sowie das gesamte "Börsenfeld" mit seinen Entscheidungen.
Fazit: Ein Wirtschaftsspiel der halbwegs komplexeren Art, allerdings kommt es bei weitem nicht an Playboss von Ravensburger heran.
Wertung: 4 Punkte bekommt das Spiel.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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