Spieletest für das Spiel: DE
ONTEMBARE STAD
Hersteller: The Game Master Preis: 35 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Hans van Tol Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
68 Gebäudekarten, 15 Ereigniskarten, 30 Einflußkarten, 4 Großmacht-Karten,
2 Handelskarten, 5 Spielfiguren, 125 Ritter, 80 Bausteine
Aufmachung: Das
Spielbrett ist rund und besitzt 48 Gebiete um den Stadtkern. Jedes Gebiet
besitzt einige Punkt-Symbole, die angeben, wie viele Bausteine man für
dieses Gebiet bezahlen muß. Unter jedem Gebiet stehen die Bonuserträge,
die zwischen 0-3 liegen können. Es gibt drei verschiedene Felderfarben
und einige Straßen und Flüsse, die manche Gebiete durchziehen.
Am Spielfeldrand befindet sich die Punkteleiste.
Die Gebäudekarten lassen sich in vier Bereiche
einteilen, die sich durch unterschiedliche Farben kennzeichnen lassen.
Auf jeder Karte stehen eventuelle Einschränkungen beim Bau, die historische
Bauperiode und der Baupreis.
Auf den Großmacht-Karten sind die einzelnen
Gebäudearten zu sehen und die Bonuspunkte, die man in der Variante
für sie erhält.
Die Handelskarten zeigen den freien Markt bzw.
das Pfandhaus. Sie liegen neben dem Spielplan und haben während des
Spiels besondere Funktionen. Mit Hilfe der Ereigniskarten werden bestimmte
Situationen ausgelöst und die Einflußkarten sorgen für
Veränderungen im Spielablauf bei einem Spieler.
Als Spielfiguren dienen kleine Holzscheiben in
verschiedenen Farben, die auf der Punkteleiste entlang wandern. Auf dem
Spielbrett selbst werden kleine Holzsäulen eingesetzt, die Ritter
symbolisieren. Als Bausteine gibt es ebenfalls Holzscheiben in zwei verschiedenen
Größen. Diese verkörpern das Geld im Spiel.
Ziel: Alle Spieler
versuchen, möglichst schnell eine festgelegte Anzahl von Siegpunkten
zu erreichen.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Farbe
und nimmt sich die entsprechenden Ritter. Die Spielfigur wird auf das erste
Feld der Punkteleiste gelegt. Dann mischt man die Gebäudekarten und
die Einflußkarten getrennt voneinander. Die Handelskarte "Pfandhaus"
wird offen neben den Spielplan gelegt, während die Handelskarte "freier
Markt" und die Großmachtkarten nur in der Variante gebraucht werden.
Nun bekommt jeder fünf Bausteine und drei
Gebäudekarten auf die Hand. Die Ereigniskarten werden danach in den
Stapel mit den Gebäudekarten eingemischt.
Danach wird der Startspieler ausgelost. Jetzt
beginnt der letzte Spieler mit der ersten Einsetzrunde. Er wählt ein
freies Gebiet aus und stellt dort seine Stein hin. Dies wird reihum gegen
den Uhrzeigersinn drei Runden lang fortgeführt. Dabei muß jeder
Spieler zwei oder drei Gebiete für sich beanspruchen, die unbesetzt
sind und einen Gesamtwert von maximal 10 Punkten besitzen. Nach den Einsetzrunden
beginnt schließlich das eigentliche Spiel.
Eine Spielrunde verläuft in mehreren Phasen,
die nacheinander ausgeführt werden.
Am Anfang seines Spielzugs zieht der Spieler
die oberste Karte des Gebäudestapels und zeigt diese allen Mitspielern.
Jeder, der über mindestens ein Gebäude der gleichen Farbe verfügt,
darf eines dieser Gebäude auswählen und erhält dann Erträge
dafür. Die Anzahl der Bausteine ermittelt sich aus den auf der Karte
angegebenen Punkten und eventuellen Bonuspunkten durch das Landschaftsfeld.
Wurde ein Stadtgebäude aufgedeckt, werden
vor der Auszahlung noch Steuern erhoben. Jeder Spieler, der über mehr
als fünf Bausteine verfügt, muß die überzähligen
Bausteine in die Bank geben.
Wird eine Ereigniskarte gezogen, befolgt man
diese. Sie gilt für alle Spieler. Danach darf der aktive Spieler erneut
eine Karte umdrehen.
In der zweiten Phase geht es um das Bauen und
Handeln. Der aktive Spieler bekommt dabei zunächst die gezogene Karte
und nimmt diese auf die Hand.
Es ist möglich, Handkarten an das Pfandhaus
zu verkaufen. Dafür erhält der Spieler die Hälfte des aufgedruckten
Wertes als Bausteine von der Bank. Die Karte wird offen neben das Pfandhaus
gelegt.
Für 5 Bausteine kann man Karten aus dem
Pfandhaus erwerben. Für den gleichen Betrag ist der Kauf einer Karte
vom verdeckten Gebäudestapel ebenfalls möglich. Sollte man ein
Ereignis gekauft haben, wird dieses sofort ausgeführt, bevor der Spieler
sich eine neue Karte nimmt.
Man darf bis zu zwei neue Gebiete in seinem Spielzug
erwerben. Diese kosten jeweils zwischen 1 und 8 Bausteine. Als Zeichen
des Besitzes wird danach ein Ritter auf das entsprechende Feld gestellt.
Es ist nur gestattet, ein Gebiet zu erwerben, wenn dieses angrenzend zu
bereits bestehenden eigenen Gebieten liegt.
Auf einem Grundstück kann man eines seiner
Gebäude aus der Hand ablegen. Pro Spielzug ist die Errichtung von
zwei Gebäuden möglich. Die Kosten sind jeweils auf der Karte
angegeben. Bestimmte Gebäude haben Bau-Bedingungen, die eine Errichtung
an einigen Orten verbieten. Alternativ kann man gegen Zahlung von 5 Bausteinen
ein beliebiges eigenes Gebäude einreißen und die dazugehörige
Karte abwerfen. Danach kann dieses Grundstück wieder bebaut werden,
wobei natürlich der volle Betrag zu zahlen ist.
In der dritten Phase überprüft man
seine Siegpunkte. Jedes eigene Gebäude bringt dabei so viele Siegpunkte,
wie Bausteine darauf abgebildet sind. Die Siegpunkte werden auf der Punkteleiste
abgetragen. Erreicht der Siegpunkt-Stein bestimmte Felder am Ende des Zuges
eines Spielers, bekommt dieser eine Einflußkarte vom entsprechenden
Stapel. Mehr als zwei Karten dieser Art kann kein Spieler zur Zeit besitzen.
Die Karten können außerdem für 5 Bausteine erworben werden.
Spielende: Wenn
ein Spieler mit seinem Siegpunktstein die erforderliche Anzahl von Siegpunkten
(schwankt je nach Spielerzahl) erreicht hat, ist die Partie beendet.
Kommentar: In der
strategischen Variante kommen weitere Feinheiten ins Spiel.
Hier werden die Gebäudekarten zunächst
nach ihren drei Epochen sortiert und getrennt gemischt. Auf die C-Gebäude
werden dann die B-Gebäude gelegt und auf diese kommen die A-Gebäude.
Von diesen Gebäuden gibt es Handkarten.
Durch Isolation kann ein Spieler ein Gebiet und
das daraufstehende Gebäude verlieren. Dies gilt nur bei einem Einzelgebiet,
wenn dieses vollständig durch fremde Ritter umschlossen wird. Der
Spieler, der den letzten Ritter für die Isolation ins Spiel gebracht
hat, erhält das Land und ggf. das dazugehörige Gebäude.
Eine Großmachtkarte wird an denjenigen
ausgegeben, der drei Gebäude der gleichen Farbe auf den Spielplan
gebracht hat. Diese Karte bringt Zusatzpunkte und Extra-Erträge ein.
Die Karte kann verloren werden, wenn die Anzahl der Gebäude durch
Isolationen wieder sinkt oder ein gegnerischer Spieler mehr Gebäude
dieser Art bauen konnte.
Nun gibt es als zusätzliche Handelskarte
den freien Markt. Jeder Spieler, der ein Handelsgebäude errichtet
hat, kann hier tätig werden und seine Handkarten für den vollen
Preis verkaufen bzw. kaufen. Die anderen Spieler müssen weiterhin
mit dem Pfandhaus agieren.
Das Erstlingswerk des niederländischen Kleinverlags
ist professionell gestaltet und gut durchdacht. Je nach Spielerzahl kann
die Spielzeit schon mal bis zu zwei Stunden sein, was aber von niemandem
als störend empfunden wurde. Durch den permanenten Geldmangel liegen
die Spieler meistens sehr eng beieinander.
Einziger Wehrmutstropfen sind die Ereignis- und
Einflußkarten, da diese in holländisch verfaßt sind. Da
der Verlag eine Übersetzung anbietet, stellt dies zwar kein großes
Problem dar, das wiederholte Nachlesen kostet jedoch immer ein wenig Zeit.
"De ontembare Stad" ist sicherlich primär
für Vielspieler gedacht, obwohl die Regeln einfach sind und sich auch
für Familien eignen.
Fazit: Ein sehr
gelungenes Aufbau-Spiel.
Wertung: Dieses
Spiel von "The Game Master" überzeugte alle Spieler und kann mit 5
Punkten auf jeden Fall empfohlen werden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de