Spieletest für das Spiel : DENKSTE
Hersteller: FX Schmid
Preis: 25 DM 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1998 
noch erhältlich: Ja 
Autor: Gerhard Wieser 
Besonderheit: 
Kategorie: Das besondere Spiel 
Bewertungsbild Denkste-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich !

Ausstattung: 1 Spielplan, 4 Spielfiguren, 1 Einzelscheibe, 1 Dreier-Scheibe
Aufmachung: Der Spielplan zeigt drei konzentrische und quadratische Laufbahnen. Für jede Spielfarbe gibt es in jedem Kreis ein Startfeld, von dem die eigene Figur starten muß. Die Einzelscheibe hat Werte von 1-6 und ist aus Pappe. Mit ihr stellt der aktive Spieler seine gewünschte Zugweite ein. Die Dreier-Scheibe besitzt drei solcher Einstellmechanismen. Als Spielfiguren hat die Firma FX Schmid große Holzpöppel beigelegt. Die Grafik des Spielplanes, der Scheiben und der Verpackung sind schlicht und eher nebensächlich.
Ziel: Jeder Spieler erhält eine Figur und stellt sie auf das Startfeld der gleichen Farbe. Von hier aus muß der eigene Pöppel den äußeren Kreis einmal umrunden, um dann eine Ebene weiter innen entlangzulaufen, bis man schließlich das Zielfeld nach Umrundung der dritten Bahn erreicht. Ist man am Zug, bekommt man die Einzelscheibe und stellt dort seine gewünschte Zugweite ein. Der Wert muß erlaubt sein. Da auf jedem Spielfeld nur eine Spielfigur stehen darf, sind besetzte Felder also tabu und dürfen nicht eingestellt werden. Sollte dies aus Versehen doch der Fall sein, muß der Spieler zur Strafe auf jeden Fall stehen bleiben.
Der rechte Nachbar stellt nun auf der großen Scheibe seine Vermutung ein. Die Bahn, auf der die Figur des Mitspielers steht, gibt dabei an, wieviele der drei Scheiben er zum Raten benutzen darf. Anschließend vergleicht man die eingestellten Scheiben miteinander. Wurde der Zahlenwert des aktiven Spielers erraten, muß dieser stehenbleiben. Ansonsten darf er entsprechend seinem Wunsch voranziehen. Hat man sein Startfeld wieder erreicht, läuft man in die nächsthöhere Ebene und macht von dort aus eine neue Umrundung.
Spielende: Das Spiel endet, wenn eine Spielfigur das Zielfeld erreicht. Überzählige Bewegungspunkte verfallen dabei.
Kommentar: Bei der Variante des Spiels wird es noch brenzliger für den aktiven Spieler. Der Nachbar kann nun auch zwei- oder dreimal den gleichen Zahlenwert einstellen und versuchen, den aktiven Spieler zu erwischen. Bei zwei richtigen Treffern muß die Figur zurück auf das Startfeld der entsprechenden Ebene, bei drei Treffern kommt die Figur sogar zurück auf das Startfeld der darunterliegenden Ebene. Die Variante bringt mehr Risiko für beide Seiten und wird deswegen nur selten angewendet. Das Spiel an sich ist jedoch herrlich gemein und gehört in jede Spielesammlung.
Fazit: Ein sehr lustiges und unterhaltsames Spiel für jedes Alter.
Wertung: Bei diesem Spiel können wir ohne zu zögern 5 Punkte vergeben. Der Spaß steht im Vordergrund und auch der Preis sollte den Käufer nicht abschrecken. Zu zweit ist das Spiel jedoch nicht unbedingt der Renner. Daher haben wir von der Höchstnote abgesehen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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