Spieletest für das Spiel : DENKSTE
Hersteller: FX Schmid Preis: 25 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1998 noch erhältlich: Ja Autor: Gerhard Wieser Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma FX Schmid recht herzlich !
Ausstattung: 1 Spielplan,
4 Spielfiguren, 1 Einzelscheibe, 1 Dreier-Scheibe
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt drei konzentrische und quadratische Laufbahnen. Für
jede Spielfarbe gibt es in jedem Kreis ein Startfeld, von dem die eigene
Figur starten muß. Die Einzelscheibe hat Werte von 1-6 und ist aus
Pappe. Mit ihr stellt der aktive Spieler seine gewünschte Zugweite
ein. Die Dreier-Scheibe besitzt drei solcher Einstellmechanismen. Als Spielfiguren
hat die Firma FX Schmid große Holzpöppel beigelegt. Die Grafik
des Spielplanes, der Scheiben und der Verpackung sind schlicht und eher
nebensächlich.
Ziel: Jeder Spieler
erhält eine Figur und stellt sie auf das Startfeld der gleichen Farbe.
Von hier aus muß der eigene Pöppel den äußeren Kreis
einmal umrunden, um dann eine Ebene weiter innen entlangzulaufen, bis man
schließlich das Zielfeld nach Umrundung der dritten Bahn erreicht.
Ist man am Zug, bekommt man die Einzelscheibe und stellt dort seine gewünschte
Zugweite ein. Der Wert muß erlaubt sein. Da auf jedem Spielfeld nur
eine Spielfigur stehen darf, sind besetzte Felder also tabu und dürfen
nicht eingestellt werden. Sollte dies aus Versehen doch der Fall sein,
muß der Spieler zur Strafe auf jeden Fall stehen bleiben.
Der rechte Nachbar stellt nun auf der großen
Scheibe seine Vermutung ein. Die Bahn, auf der die Figur des Mitspielers
steht, gibt dabei an, wieviele der drei Scheiben er zum Raten benutzen
darf. Anschließend vergleicht man die eingestellten Scheiben miteinander.
Wurde der Zahlenwert des aktiven Spielers erraten, muß dieser stehenbleiben.
Ansonsten darf er entsprechend seinem Wunsch voranziehen. Hat man sein
Startfeld wieder erreicht, läuft man in die nächsthöhere
Ebene und macht von dort aus eine neue Umrundung.
Spielende: Das Spiel
endet, wenn eine Spielfigur das Zielfeld erreicht. Überzählige
Bewegungspunkte verfallen dabei.
Kommentar: Bei der
Variante des Spiels wird es noch brenzliger für den aktiven Spieler.
Der Nachbar kann nun auch zwei- oder dreimal den gleichen Zahlenwert einstellen
und versuchen, den aktiven Spieler zu erwischen. Bei zwei richtigen Treffern
muß die Figur zurück auf das Startfeld der entsprechenden Ebene,
bei drei Treffern kommt die Figur sogar zurück auf das Startfeld der
darunterliegenden Ebene. Die Variante bringt mehr Risiko für beide
Seiten und wird deswegen nur selten angewendet. Das Spiel an sich ist jedoch
herrlich gemein und gehört in jede Spielesammlung.
Fazit: Ein sehr
lustiges und unterhaltsames Spiel für jedes Alter.
Wertung: Bei diesem
Spiel können wir ohne zu zögern 5 Punkte vergeben. Der Spaß
steht im Vordergrund und auch der Preis sollte den Käufer nicht abschrecken.
Zu zweit ist das Spiel jedoch nicht unbedingt der Renner. Daher haben wir
von der Höchstnote abgesehen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de