Spieletest für das Spiel : DENKSTE
Hersteller: Hexagames
Preis: n.b. 
empf.Alter: 8-
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1983
noch erhältlich: Nein 
Autor: Kyra Moritz 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Denkste Hexagames-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 24 Spielfiguren, 2 Würfel
Aufmachung: Der Spielplan ist sechseckig. Er zeigt einen schlangenförmigen Weg vom Start zu vier Zielfeldern. An einigen Stellen gibt es rote Felder, die als Abkürzungen dienen. Die Spielfiguren sind normale flache Holzzylinder und auch die Würfel sind standardmäßig bedruckt. Das Design ist überwiegend in Silber gehalten und schabt sehr schnell ab.
Ziel: Je nach Spielerzahl erhält man 4 bis 6 Spielfiguren, die man möglichst schnell ins Ziel bringen soll. Während des gesamten Spiels herrscht dabei Zugzwang. Der Spieler würfelt in seinem Zug und kann dann einen seiner Spielsteine einsetzen oder weiter voranziehen. Beim Einsetzen haben die ersten 12 Felder die Besonderheit, daß hier jeweils nur ein Spielstein stehen darf. Auf den späteren Feldern dürfen kleine Türme aus zwei Spielsteinen gebaut werden, nur auf den Abkürzungen ist dies nicht möglich. Türme können aus einfarbigen oder mehrfarbigen Spielsteinen bestehen.
Ein einfarbiger Turm blockiert alle nachfolgenden Spielsteine anderer Farben. Sie können das Feld nur überqueren, wenn sie einen Pasch gewürfelt haben. Ein einfarbiger Turm kann wie ein normaler Spielstein bewegt werden, darf allerdings seinen Zug nicht auf einem besetzten Feld beenden bzw. gegnerische einfarbige Türme überspringen.
Bei einem gemischten Turm ist der untere Spielstein gefangen. Dieser Turm kann nicht bewegt werden, allerdings kann der obere Spielstein weiterziehen, wenn dessen Besitzer es möchte. Der untere Stein kann nur bei einem Einer- oder Sechserpasch bzw. einer "1" und "6" als Wurf befreit werden. Er zieht dann entsprechend davon.
Bei einem Pasch darf man anschließend ein weiteres Mal würfeln. Das Ergebnis "1"+"6" ist eine besondere Zahl, bei der man anstatt der Befreiung eines gefangenen Spielsteins alternativ 2 oder 12 Felder weit setzen kann. Der so gezogene Spielstein darf dabei einfarbige Türme überspringen.
Um den Weg zum Ziel abzukürzen gibt es einige spezielle Felder. Erreicht man diese Felder mit der genauen Augenzahl eines oder beider Würfel, darf man den kürzeren Weg nehmen.
Spielende: Gewinner ist derjenige, der als erstes alle seine Spielsteine mit genauer Augenzahl ins Ziel gebracht hat.
Kommentar: Beim Spiel zu zweit ist eine gewisse Taktik während der Partie möglich, doch staut sich am Ende alles vor dem Ziel. Hat ein Spieler dann einen einfarbigen Turm errichtet, können die Mitspieler ihn am Sieg eigentlich nicht mehr hindern. Bei mehr Spielern sind einfarbige Türme seltener und das Spiel wird dadurch leichter. Überzeugen kann eine Partie jedoch in keiner Besetzung und von einem "taktischen" Würfelspiel ist man unserer Meinung nach weit entfernt. Zum schlechten Eindruck kommen dann noch die fehlenden Markierungen der ersten zwölf Felder und der Ziellinie.
Fazit: Ein schlechtes Würfelspiel von Hexagames.
Wertung: Mehr als 2 Punkte gibt es aufgrund der Regelschwächen, des schlechten Spielplans und des Spielprinzips nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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