Spieletest für das Spiel : DENKSTE
Hersteller: Hexagames Preis: n.b. empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1983 noch erhältlich: Nein Autor: Kyra Moritz Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
24 Spielfiguren, 2 Würfel
Aufmachung: Der
Spielplan ist sechseckig. Er zeigt einen schlangenförmigen Weg vom
Start zu vier Zielfeldern. An einigen Stellen gibt es rote Felder, die
als Abkürzungen dienen. Die Spielfiguren sind normale flache Holzzylinder
und auch die Würfel sind standardmäßig bedruckt. Das Design
ist überwiegend in Silber gehalten und schabt sehr schnell ab.
Ziel: Je nach Spielerzahl
erhält man 4 bis 6 Spielfiguren, die man möglichst schnell ins
Ziel bringen soll. Während des gesamten Spiels herrscht dabei Zugzwang.
Der Spieler würfelt in seinem Zug und kann dann einen seiner Spielsteine
einsetzen oder weiter voranziehen. Beim Einsetzen haben die ersten 12 Felder
die Besonderheit, daß hier jeweils nur ein Spielstein stehen darf.
Auf den späteren Feldern dürfen kleine Türme aus zwei Spielsteinen
gebaut werden, nur auf den Abkürzungen ist dies nicht möglich.
Türme können aus einfarbigen oder mehrfarbigen Spielsteinen bestehen.
Ein einfarbiger Turm blockiert alle nachfolgenden
Spielsteine anderer Farben. Sie können das Feld nur überqueren,
wenn sie einen Pasch gewürfelt haben. Ein einfarbiger Turm kann wie
ein normaler Spielstein bewegt werden, darf allerdings seinen Zug nicht
auf einem besetzten Feld beenden bzw. gegnerische einfarbige Türme
überspringen.
Bei einem gemischten Turm ist der untere Spielstein
gefangen. Dieser Turm kann nicht bewegt werden, allerdings kann der obere
Spielstein weiterziehen, wenn dessen Besitzer es möchte. Der untere
Stein kann nur bei einem Einer- oder Sechserpasch bzw. einer "1" und "6"
als Wurf befreit werden. Er zieht dann entsprechend davon.
Bei einem Pasch darf man anschließend ein
weiteres Mal würfeln. Das Ergebnis "1"+"6" ist eine besondere Zahl,
bei der man anstatt der Befreiung eines gefangenen Spielsteins alternativ
2 oder 12 Felder weit setzen kann. Der so gezogene Spielstein darf dabei
einfarbige Türme überspringen.
Um den Weg zum Ziel abzukürzen gibt es einige
spezielle Felder. Erreicht man diese Felder mit der genauen Augenzahl eines
oder beider Würfel, darf man den kürzeren Weg nehmen.
Spielende: Gewinner
ist derjenige, der als erstes alle seine Spielsteine mit genauer Augenzahl
ins Ziel gebracht hat.
Kommentar: Beim
Spiel zu zweit ist eine gewisse Taktik während der Partie möglich,
doch staut sich am Ende alles vor dem Ziel. Hat ein Spieler dann einen
einfarbigen Turm errichtet, können die Mitspieler ihn am Sieg eigentlich
nicht mehr hindern. Bei mehr Spielern sind einfarbige Türme seltener
und das Spiel wird dadurch leichter. Überzeugen kann eine Partie jedoch
in
keiner Besetzung und von einem "taktischen" Würfelspiel ist man unserer
Meinung nach weit entfernt. Zum schlechten Eindruck kommen dann noch die
fehlenden Markierungen der ersten zwölf Felder und der Ziellinie.
Fazit: Ein schlechtes
Würfelspiel von Hexagames.
Wertung: Mehr als
2 Punkte gibt es aufgrund der Regelschwächen, des schlechten Spielplans
und des Spielprinzips nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de