Spieletest für das Spiel: DER ALCHIMIST
Hersteller: Clementoni 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der Alchimist-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Figuren, 90 Alchimistenkarten, 96 Kreativkarten, 32 Fragekarten, 160 Antwortkarten, 1 Stein der Weisen, 5 Buchstabenwürfel, 1 Sanduhr, 100 Punktechips, 1 Beutel, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen langen Weg vom Startfeld ins Ziel. Einige Felder sind dabei mit speziellen Symbolen versehen. Am Ende des Weges sind die Felder mit Zahlen bedruckt, die in die Endwertung mit einbezogen werden. In der Mitte des Bretts gibt es eine Fläche mit vier Feldern, auf der man den Stein der Weisen legt. Hierbei handelt es sich um ein kleines Kunststoffgebilde an einer Schnur.
Die Alchimistenkarten werden zum Ziehen der großen Holzpöppel gebraucht. Es gibt insgesamt vier Kategorien (die den vier Feldern beim Stein der Weisen entsprechen) und eine Reihe von Aktionskarten in einer weiteren Farbe. Die Zahlenkarten haben Werte zwischen 1 und 5. Bei den Kreativkarten wird den Spielern eine Aufgabe gestellt, zu deren Lösung die Buchstabenwürfel und die Sanduhr benötigt werden.
Es gibt vier verschiedene Sätze mit Fragekarten. Zu jedem Satz gibt es jeweils 40 Antworten. Punkte werden während des Spiels in Form von Pappchips ausgegeben. Zur besseren Aufbewahrung findet man einen Beutel vor.
Ziel: Jeder Spieler versucht, Alchimist zu werden. Zu diesem Zweck muß man während seiner Ausbildung mindestens 60 Siegpunkte bekommen. Sobald zwei Spieler ein bestimmtes Feld erreicht oder überschritten haben, endet die Partie.
Am Anfang einigen sich die Spieler auf einen Kartensatz an Fragekarten. Diese werden gut gemischt und jeder Spieler erhält eine Karte. Die passenden Antwortkarten werden herausgesucht, gemischt und in fünf gleich große Stapel zerlegt. Diese Stapel kommen auf entsprechende Ablagefelder am Rand des Weges, die jeweils einem bestimmten Wegfeld zugeordnet sind.
Man mischt die Kreativkarten und legt sie bereit. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld. Anschließend gibt es noch 5 Alchimistenkarten auf die Hand. Der Stein der Weisen kommt auf das blaue Feld in der Mitte der Fläche auf dem Spielbrett.
Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder 1 bis 2 neue Alchimistenkarten auf die Hand nehmen oder eine Karte ausspielen und ziehen. Mehr als 12 Handkarten darf kein Spieler besitzen.
Eine ausgespielte Karte muß allerdings entweder eine Karte in der Farbe sein, die der Stein der Weisen gerade anzeigt oder es muß sich um eine spezielle Aktionskarte handeln.
Wenn es eine farbige Karte mit einer Ziffer ist, wird die eigene Spielfigur entsprechend vorangezogen und das Zielfeld ist voll gültig. Durch eine Aktionskarte kann der Stein der Weisen in seiner Position geändert werden (man ist noch einmal am Zug), man kann 1-3 Felder voranziehen oder eine Herausforderung starten.
Bei einer Herausforderung legen alle Spieler von der aktuell durch den Stein der Weisen vorgegebenen Farbe beliebig viele Karten verdeckt vor sich ab. Wer die höchste Gesamtsumme ausgespielt hat, darf so viele Felder vorrücken, wie die Differenz zur zweithöchsten Summe beträgt. Das neue Feld ist nur für den aktiven Spieler voll gültig.
Gelingt es durch geschicktes Spiel die eigene Kartenhand so zu reduzieren, daß man keine Handkarten mehr hat, erhält man sofort 5 Siegpunkte in Form von Chips und darf sich fünf neue Karten ziehen.
Das Zielfeld nach einer Bewegung der Figur ist nur für den aktiven Spieler immer gültig. Wenn eine Spielfigur durch eine Herausforderung bewegt wurde, dessen Spieler nicht aktiv war, wird das entsprechende Symbol auf dem Zielfeld ignoriert, wenn es sich nicht gerade um eine Wüste handelt. In diesem Fall wird die Wüstenaktion durchgeführt.
Auf einem Wüstenfeld kann keine Figur stehen bleiben. Die Spielfigur wird zwei Felder zurückgeschickt. Das neue Feld ist für den aktiven Spieler voll gültig.
Auf dem Feld mit dem Stein der Weisen darf der Spieler die auszuspielende Kartenfarbe ändern, wenn er dies wünscht. Er ist in jedem Fall erneut am Zug.
Bei einem Antwort-Feld darf der aktive Spieler sich die acht dazugehörigen Antwortkarten nehmen und durchlesen. Paßt eine Antwort auf die zu Beginn an ihn ausgegebene Frage, legt er die Antwortkarte neben seine verdeckte Fragekarte. Meint er, keine Antwort paßt, darf er sich alternativ einen Chip mit 5 Siegpunkten nehmen. Diesen Stapel kann er nicht mehr untersuchen.
Wenn ein Spieler mehrere passende Antworten in einem Stapel findet, kann er in jedem der folgenden Züge auf das Ausspielen oder Ziehen von Karten verzichten und statt dessen wieder eine Antwortkarte seiner Wahl nehmen.
Auf dem Kreativfeld wird die oberste Karte genommen und laut vorgelesen. Anschließend wird die Sanduhr umgedreht und die fünf Buchstabenwürfel geworfen. Die Spieler versuchen nun, zu der Aufgabe angemessene Wörter zu finden, deren Anfangsbuchstaben den geworfenen Buchstaben entsprechen. Hat ein Spieler ein solches Wort, nennt er es schnell und schnappt sich den passenden Buchstabenwürfel. Wenn die Zeit um ist oder alle Würfel vergeben wurden, erhält der aktive Spieler für jeden Würfel zwei Siegpunkte, die anderen jeweils einen Siegpunkt pro Würfel.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn der zweite Spieler das Tempelfeld erreicht oder überschreitet. Sie endet ebenfalls, wenn ein Spieler bis zum letzten Feld der Laufleiste gelangt. Nun werden reihum die Fragekarten der Spieler und ihre gesammelten Antworten vorgelesen. Alle Spieler entscheiden, ob die Antworten, die ein Spieler zu seiner Frage gesammelt hat, auch passen. Mehrheitsentscheidungen gelten und für jede passende Antwort erhält der Spieler 10 Siegpunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Der Alchimist" kann eigentlich als rundum gelungen bezeichnet werden. Das Familienspiel macht schon in kleiner Besetzung Spaß und geht recht zügig voran. Die Kreativaufgaben halten sich in Grenzen und verlangen außer einem einigermaßen großen Wortschatz keine besonderen Fähigkeiten. Die Sache mit den Fragekarten und der Suche nach den richtigen Antworten ist zwar recht schwierig, aber hat dadurch auch seinen eigenen Reiz.
Fazit: Ein schönes Familienspiel in üppiger Ausstattung.
Wertung: Bei uns gab es einhellig die Meinung, das „Der Alchimist" gute 5 Punkte verdient hat und damit zu den besten Spielen des Jahrgangs 2000 als Familienspiel gehört.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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