Spieletest für das Spiel: DER
ALCHIMIST
Hersteller: Clementoni Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Figuren, 90 Alchimistenkarten, 96 Kreativkarten, 32 Fragekarten, 160
Antwortkarten, 1 Stein der Weisen, 5 Buchstabenwürfel, 1 Sanduhr,
100 Punktechips, 1 Beutel, 3 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen langen Weg vom Startfeld ins Ziel. Einige Felder
sind dabei mit speziellen Symbolen versehen. Am Ende des Weges sind die
Felder mit Zahlen bedruckt, die in die Endwertung mit einbezogen werden.
In der Mitte des Bretts gibt es eine Fläche mit vier Feldern, auf
der man den Stein der Weisen legt. Hierbei handelt es sich um ein kleines
Kunststoffgebilde an einer Schnur.
Die Alchimistenkarten werden zum Ziehen der großen
Holzpöppel gebraucht. Es gibt insgesamt vier Kategorien (die den vier
Feldern beim Stein der Weisen entsprechen) und eine Reihe von Aktionskarten
in einer weiteren Farbe. Die Zahlenkarten haben Werte zwischen 1 und 5.
Bei den Kreativkarten wird den Spielern eine Aufgabe gestellt, zu deren
Lösung die Buchstabenwürfel und die Sanduhr benötigt werden.
Es gibt vier verschiedene Sätze mit Fragekarten.
Zu jedem Satz gibt es jeweils 40 Antworten. Punkte werden während
des Spiels in Form von Pappchips ausgegeben. Zur besseren Aufbewahrung
findet man einen Beutel vor.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, Alchimist zu werden. Zu diesem Zweck muß man während
seiner Ausbildung mindestens 60 Siegpunkte bekommen. Sobald zwei Spieler
ein bestimmtes Feld erreicht oder überschritten haben, endet die Partie.
Am Anfang einigen sich die Spieler auf einen
Kartensatz an Fragekarten. Diese werden gut gemischt und jeder Spieler
erhält eine Karte. Die passenden Antwortkarten werden herausgesucht,
gemischt und in fünf gleich große Stapel zerlegt. Diese Stapel
kommen auf entsprechende Ablagefelder am Rand des Weges, die jeweils einem
bestimmten Wegfeld zugeordnet sind.
Man mischt die Kreativkarten und legt sie bereit.
Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld.
Anschließend gibt es noch 5 Alchimistenkarten auf die Hand. Der Stein
der Weisen kommt auf das blaue Feld in der Mitte der Fläche auf dem
Spielbrett.
Wenn man an der Reihe ist, kann man entweder
1 bis 2 neue Alchimistenkarten auf die Hand nehmen oder eine Karte ausspielen
und ziehen. Mehr als 12 Handkarten darf kein Spieler besitzen.
Eine ausgespielte Karte muß allerdings
entweder eine Karte in der Farbe sein, die der Stein der Weisen gerade
anzeigt oder es muß sich um eine spezielle Aktionskarte handeln.
Wenn es eine farbige Karte mit einer Ziffer ist,
wird die eigene Spielfigur entsprechend vorangezogen und das Zielfeld ist
voll gültig. Durch eine Aktionskarte kann der Stein der Weisen in
seiner Position geändert werden (man ist noch einmal am Zug), man
kann 1-3 Felder voranziehen oder eine Herausforderung starten.
Bei einer Herausforderung legen alle Spieler
von der aktuell durch den Stein der Weisen vorgegebenen Farbe beliebig
viele Karten verdeckt vor sich ab. Wer die höchste Gesamtsumme ausgespielt
hat, darf so viele Felder vorrücken, wie die Differenz zur zweithöchsten
Summe beträgt. Das neue Feld ist nur für den aktiven Spieler
voll gültig.
Gelingt es durch geschicktes Spiel die eigene
Kartenhand so zu reduzieren, daß man keine Handkarten mehr hat, erhält
man sofort 5 Siegpunkte in Form von Chips und darf sich fünf neue
Karten ziehen.
Das Zielfeld nach einer Bewegung der Figur ist
nur für den aktiven Spieler immer gültig. Wenn eine Spielfigur
durch eine Herausforderung bewegt wurde, dessen Spieler nicht aktiv war,
wird das entsprechende Symbol auf dem Zielfeld ignoriert, wenn es sich
nicht gerade um eine Wüste handelt. In diesem Fall wird die Wüstenaktion
durchgeführt.
Auf einem Wüstenfeld kann keine Figur stehen
bleiben. Die Spielfigur wird zwei Felder zurückgeschickt. Das neue
Feld ist für den aktiven Spieler voll gültig.
Auf dem Feld mit dem Stein der Weisen darf der
Spieler die auszuspielende Kartenfarbe ändern, wenn er dies wünscht.
Er ist in jedem Fall erneut am Zug.
Bei einem Antwort-Feld darf der aktive Spieler
sich die acht dazugehörigen Antwortkarten nehmen und durchlesen. Paßt
eine Antwort auf die zu Beginn an ihn ausgegebene Frage, legt er die Antwortkarte
neben seine verdeckte Fragekarte. Meint er, keine Antwort paßt, darf
er sich alternativ einen Chip mit 5 Siegpunkten nehmen. Diesen Stapel kann
er nicht mehr untersuchen.
Wenn ein Spieler mehrere passende Antworten in
einem Stapel findet, kann er in jedem der folgenden Züge auf das Ausspielen
oder Ziehen von Karten verzichten und statt dessen wieder eine Antwortkarte
seiner Wahl nehmen.
Auf dem Kreativfeld wird die oberste Karte genommen
und laut vorgelesen. Anschließend wird die Sanduhr umgedreht und
die fünf Buchstabenwürfel geworfen. Die Spieler versuchen nun,
zu der Aufgabe angemessene Wörter zu finden, deren Anfangsbuchstaben
den geworfenen Buchstaben entsprechen. Hat ein Spieler ein solches Wort,
nennt er es schnell und schnappt sich den passenden Buchstabenwürfel.
Wenn die Zeit um ist oder alle Würfel vergeben wurden, erhält
der aktive Spieler für jeden Würfel zwei Siegpunkte, die anderen
jeweils einen Siegpunkt pro Würfel.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn der zweite Spieler das Tempelfeld erreicht oder überschreitet.
Sie endet ebenfalls, wenn ein Spieler bis zum letzten Feld der Laufleiste
gelangt. Nun werden reihum die Fragekarten der Spieler und ihre gesammelten
Antworten vorgelesen. Alle Spieler entscheiden, ob die Antworten, die ein
Spieler zu seiner Frage gesammelt hat, auch passen. Mehrheitsentscheidungen
gelten und für jede passende Antwort erhält der Spieler 10 Siegpunkte.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Kommentar: „Der
Alchimist" kann eigentlich als rundum gelungen bezeichnet werden. Das Familienspiel
macht schon in kleiner Besetzung Spaß und geht recht zügig voran.
Die Kreativaufgaben halten sich in Grenzen und verlangen außer einem
einigermaßen großen Wortschatz keine besonderen Fähigkeiten.
Die Sache mit den Fragekarten und der Suche nach den richtigen Antworten
ist zwar recht schwierig, aber hat dadurch auch seinen eigenen Reiz.
Fazit: Ein schönes
Familienspiel in üppiger Ausstattung.
Wertung: Bei uns
gab es einhellig die Meinung, das „Der Alchimist" gute 5 Punkte verdient
hat und damit zu den besten Spielen des Jahrgangs 2000 als Familienspiel
gehört.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de