Spieletest für das Spiel: DER
BLAUMILCHKANAL
Hersteller: Kosmos Preis: 50 DM empf.Alter: 14- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1999 noch erhältlich: Nein Autor: Ephraim Kishon, Jürgen P.K. Grunau Besonderheit: Kategorie: Kommunikationsspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Sanduhr, 30 Bildkarten, 30 Kein-Problem-Karten, 30 Reimkarten, 120 Redekarten,
30 Bewertungskarten, 240 Blaumilch-Kärtchen, 12 Spielsteine, 6 Stifte,
1 Block, 120 Jokerkärtchen
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt einen Fluß, der durch eine Stadt führt. Der
Fluß ist in viele Felder aufgeteilt, einige davon besitzen Spezialsymbole.
Am Rand des Spielbretts befindet sich zudem eine Doppelskala mit Positionswerten
zwischen 1 und 6. Die verschiedenen Kartenarten sind beidseitig bedruckt
und haben jeweils eine Aufgabe pro Seite. Die Bewertungskärtchen haben
einen Zahlenwert zwischen 1 und 5. Jeder Spieler erhält zu Beginn
einen Satz dieser Kärtchen. Die Blaumilch-Kärtchen in Spielerfarben
dienen zum Abdecken der einzelnen Felder des Flusses. Sie zeigen eine kleine
Grafik. Als Spielsteine dienen Holzzylinder. Mit Hilfe der Stifte und des
Spielblocks werden die verschiedenen Aufgaben schriftlich gelöst.
Die Jokerkärtchen kommen nur in der Variante zum Tragen, wo sie eingesetzt
werden können, damit man seine Position verbessert oder Blaumilch-Kärtchen
ablegen darf.
Ziel: Es gilt, die
meisten Plättchen im Blaumilchkanal abzulegen.
Jeder Spieler erhält die beiden Spielsteine
und einen Satz Blaumilch-Kärtchen in einer Farbe. Je nach Spielerzahl
gibt es zudem für jeden Spieler einen Satz Bewertungskarten. Die Anzahl
an Bewertungs-Kärtchen entspricht der Spielerzahl minus eins. In der
Zwischenzeit werden die vier Aufgabenstapel getrennt voneinander gemischt
und bereitgelegt. Schließlich gibt es für jeden Spieler noch
einen Bleistift und ein Blatt Papier vom Spielblock.
Am Anfang wird ein Startspieler bestimmt. Dieser
wechselt nach jeder Aufgabenrunde. Jede Runde verläuft in vier Phasen,
die nacheinander abgehandelt werden.
Zu Beginn einer Runde wird eine Aufgabenkarte
gezogen. In der ersten Runde handelt es sich dabei um eine Bildkarte, in
der zweiten um eine Reim- , in der dritten um eine „Kein Problem-" und
in der vierten Runde um eine Rede-Karte. In dieser Reihenfolge werden Karten
für nachfolgende Runden gezogen.
Bei einer Bildunterschrifts-Aufgabe hat jeder
Spieler entsprechend der Sanduhr Zeit, um eine passende und witzige Bildunterschrift
schriftlich zu formulieren. Bei einer Reim-Karte gilt es, vier der sechs
angegebenen Begriffe zu benutzen, um daraus einen Vierzeiler zu formulieren.
Auch dies geschieht unter Zeitdruck. Bei den „Kein Problem"-Karten wird
der Text erst vorgelesen, worauf die Spieler anschließend schreiben
müssen, warum das dargestellte Problem eigentlich keines ist.
Die vierte Aufgabenkategorie verlangt von den
Spielern Redegewandtheit. Nacheinander ziehen sie jeweils eine Aufgabenkarte
und müssen zu dem angegebenen Problem eine kurze Rede halten.
Haben die Spieler ihre Aufgabe erfüllt bzw.
gelesen, werden die Ergebnisse vorgelesen bzw. vorgetragen. Die Mitspieler
hören aufmerksam zu und verteilen dann verdeckt ihre Bewertungskarten
an die Mitspieler. Jeder Mitspieler kann nur ein Kärtchen bekommen,
wobei eine hohe Ziffer eine gute Bewertung darstellt.
Haben dies alle Spieler getan, folgt die Selbsteinschätzung.
Dazu stellt man eine seiner Spielfiguren auf der Skala an die Position,
von der man glaubt, sie unter allen Spielern zu erreichen. Es ist durchaus
erlaubt, daß mehrere Figuren auf einer Position stehen.
Schließlich deckt man die vor sich liegenden
Bewertungskärtchen auf und zählt deren Zahlenwerte zusammen.
Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme stellt seine zweite Spielfigur
auf die vorderste Stelle auf der zweiten Skala, die anderen folgen entsprechend
ihren Gesamtwerten.
Nun folgt die Wertung. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme muß drei, der zweite zwei und der dritte Spieler ein
Blaumilch-Plättchen auf den Kanal legen. Dabei beginnt man am Ende
und legt der Reihenfolge nach jedes Flußfeld zu. Die Sondersymbole
auf einigen Feldern der Flusses haben dabei keine Bedeutung. Anschließend
muß jeder, der seine Position richtig vorausgesagt hat, zusätzlich
ein Blaumilch-Plättchen legen.
Bevor nun die nächste Runde beginnt, werden
die Aufgabenkarten unter den entsprechenden Stapel geschoben und jeder
erhält seine Bewertungskärtchen wieder. Nun wechselt auch der
Startspieler und die Spieler nehmen sich ihre Spielsteine.
Spielende: Die Partie
endet, wenn der Kanal vollständig gebaut ist. Es gewinnt der Spieler,
der am meisten Blaumilch-Plättchen dort ablegen konnte.
Kommentar: In der
Variante erhält jeder Spieler noch 20 Joker-Kärtchen. Diese kann
man dazu einsetzen, um seine Idee in der Bewertungsrunde aufzubessern,
bevor es zur Selbsteinschätzung kommt. Jedes vor dem Spieler ausgelegte
Jokerkärtchen bringt 2 zusätzliche Punkte. Das Auslegen der Joker
erfolgt vom Startspieler aus reihum, bevor es zur Selbsteinschätzung
geht. Eingesetzte Plättchen wandern neben den Spielplan. Die Spieler,
die nicht unter den ersten drei Bestplazierten einer Runde gehören,
erhalten als Entschädigung je ein Joker-Plättchen. Muß
ein Spieler ein Blaumilch-Kärtchen auf einem Kanalstück mit einem
Blitzsymbol ablegen, muß er zusätzlich ein Joker-Kärtchen
in den Vorrat packen. Bei einer Wasserfontäne muß der Spieler
sogar zwei Joker-Kärtchen weglegen. Hat man keine Joker-Plättchen
mehr zum Ablegen, darf man keine weiteren Kanalplättchen in dieser
Runde legen. Sollte es am Spielende einen Gleichstand geben, entscheidet
die Anzahl verbliebener Joker-Kärtchen über den Sieger der Partie.
„Der Blaumilch-Kanal" ist ein kommunikatives
Spiel für kreative Leute, die gerne eine Rede halten oder genug Fantasie
besitzen, um witzige Reime, Bildunterschriften oder Problemlösungen
zu formulieren. Für alle anderen Spieler wird eine Partie schnell
zum Krampf. Für meinen Geschmack sind zu viele Karten „Freie Rede"
im Spiel, die für fast alle Testpersonen ein spielerisches Hindernis
darstellten. Die restlichen Aufgaben sind relativ human, da man sich hier
nicht sofort „lächerlich" macht, sondern etwas über seine Formulierungen
nachdenken kann.
Fazit: Nur sehr
eingeschränkt zu empfehlen. Das Buch liefert eigentlich keinerlei
Vorlage zum Spiel (abgesehen vom Fluß, der durch die Stadt gebaggert
wird).
Wertung: Trotz allem
ist das Spiel bei uns komplett durchgefallen. In seiner jetzigen Form hat
es keinem Tester gefallen. Daher gibt es für diese Kosmos-Neuheit
nur 2 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de