Spieletest für das Spiel: DER BLAUMILCHKANAL
Hersteller: Kosmos 
Preis: 50 DM
empf.Alter: 14- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1999 
noch erhältlich: Nein
Autor: Ephraim Kishon, Jürgen P.K. Grunau
Besonderheit: 
Kategorie: Kommunikationsspiel
Bewertungsbild Der Blaumilchkanal-Foto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Sanduhr, 30 Bildkarten, 30 Kein-Problem-Karten, 30 Reimkarten, 120 Redekarten, 30 Bewertungskarten, 240 Blaumilch-Kärtchen, 12 Spielsteine, 6 Stifte, 1 Block, 120 Jokerkärtchen
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einen Fluß, der durch eine Stadt führt. Der Fluß ist in viele Felder aufgeteilt, einige davon besitzen Spezialsymbole. Am Rand des Spielbretts befindet sich zudem eine Doppelskala mit Positionswerten zwischen 1 und 6. Die verschiedenen Kartenarten sind beidseitig bedruckt und haben jeweils eine Aufgabe pro Seite. Die Bewertungskärtchen haben einen Zahlenwert zwischen 1 und 5. Jeder Spieler erhält zu Beginn einen Satz dieser Kärtchen. Die Blaumilch-Kärtchen in Spielerfarben dienen zum Abdecken der einzelnen Felder des Flusses. Sie zeigen eine kleine Grafik. Als Spielsteine dienen Holzzylinder. Mit Hilfe der Stifte und des Spielblocks werden die verschiedenen Aufgaben schriftlich gelöst. Die Jokerkärtchen kommen nur in der Variante zum Tragen, wo sie eingesetzt werden können, damit man seine Position verbessert oder Blaumilch-Kärtchen ablegen darf.
Ziel: Es gilt, die meisten Plättchen im Blaumilchkanal abzulegen.
Jeder Spieler erhält die beiden Spielsteine und einen Satz Blaumilch-Kärtchen in einer Farbe. Je nach Spielerzahl gibt es zudem für jeden Spieler einen Satz Bewertungskarten. Die Anzahl an Bewertungs-Kärtchen entspricht der Spielerzahl minus eins. In der Zwischenzeit werden die vier Aufgabenstapel getrennt voneinander gemischt und bereitgelegt. Schließlich gibt es für jeden Spieler noch einen Bleistift und ein Blatt Papier vom Spielblock.
Am Anfang wird ein Startspieler bestimmt. Dieser wechselt nach jeder Aufgabenrunde. Jede Runde verläuft in vier Phasen, die nacheinander abgehandelt werden.
Zu Beginn einer Runde wird eine Aufgabenkarte gezogen. In der ersten Runde handelt es sich dabei um eine Bildkarte, in der zweiten um eine Reim- , in der dritten um eine „Kein Problem-" und in der vierten Runde um eine Rede-Karte. In dieser Reihenfolge werden Karten für nachfolgende Runden gezogen.
Bei einer Bildunterschrifts-Aufgabe hat jeder Spieler entsprechend der Sanduhr Zeit, um eine passende und witzige Bildunterschrift schriftlich zu formulieren. Bei einer Reim-Karte gilt es, vier der sechs angegebenen Begriffe zu benutzen, um daraus einen Vierzeiler zu formulieren. Auch dies geschieht unter Zeitdruck. Bei den „Kein Problem"-Karten wird der Text erst vorgelesen, worauf die Spieler anschließend schreiben müssen, warum das dargestellte Problem eigentlich keines ist.
Die vierte Aufgabenkategorie verlangt von den Spielern Redegewandtheit. Nacheinander ziehen sie jeweils eine Aufgabenkarte und müssen zu dem angegebenen Problem eine kurze Rede halten.
Haben die Spieler ihre Aufgabe erfüllt bzw. gelesen, werden die Ergebnisse vorgelesen bzw. vorgetragen. Die Mitspieler hören aufmerksam zu und verteilen dann verdeckt ihre Bewertungskarten an die Mitspieler. Jeder Mitspieler kann nur ein Kärtchen bekommen, wobei eine hohe Ziffer eine gute Bewertung darstellt.
Haben dies alle Spieler getan, folgt die Selbsteinschätzung. Dazu stellt man eine seiner Spielfiguren auf der Skala an die Position, von der man glaubt, sie unter allen Spielern zu erreichen. Es ist durchaus erlaubt, daß mehrere Figuren auf einer Position stehen.
Schließlich deckt man die vor sich liegenden Bewertungskärtchen auf und zählt deren Zahlenwerte zusammen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme stellt seine zweite Spielfigur auf die vorderste Stelle auf der zweiten Skala, die anderen folgen entsprechend ihren Gesamtwerten.
Nun folgt die Wertung. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme muß drei, der zweite zwei und der dritte Spieler ein Blaumilch-Plättchen auf den Kanal legen. Dabei beginnt man am Ende und legt der Reihenfolge nach jedes Flußfeld zu. Die Sondersymbole auf einigen Feldern der Flusses haben dabei keine Bedeutung. Anschließend muß jeder, der seine Position richtig vorausgesagt hat, zusätzlich ein Blaumilch-Plättchen legen.
Bevor nun die nächste Runde beginnt, werden die Aufgabenkarten unter den entsprechenden Stapel geschoben und jeder erhält seine Bewertungskärtchen wieder. Nun wechselt auch der Startspieler und die Spieler nehmen sich ihre Spielsteine.
Spielende: Die Partie endet, wenn der Kanal vollständig gebaut ist. Es gewinnt der Spieler, der am meisten Blaumilch-Plättchen dort ablegen konnte.
Kommentar: In der Variante erhält jeder Spieler noch 20 Joker-Kärtchen. Diese kann man dazu einsetzen, um seine Idee in der Bewertungsrunde aufzubessern, bevor es zur Selbsteinschätzung kommt. Jedes vor dem Spieler ausgelegte Jokerkärtchen bringt 2 zusätzliche Punkte. Das Auslegen der Joker erfolgt vom Startspieler aus reihum, bevor es zur Selbsteinschätzung geht. Eingesetzte Plättchen wandern neben den Spielplan. Die Spieler, die nicht unter den ersten drei Bestplazierten einer Runde gehören, erhalten als Entschädigung je ein Joker-Plättchen. Muß ein Spieler ein Blaumilch-Kärtchen auf einem Kanalstück mit einem Blitzsymbol ablegen, muß er zusätzlich ein Joker-Kärtchen in den Vorrat packen. Bei einer Wasserfontäne muß der Spieler sogar zwei Joker-Kärtchen weglegen. Hat man keine Joker-Plättchen mehr zum Ablegen, darf man keine weiteren Kanalplättchen in dieser Runde legen. Sollte es am Spielende einen Gleichstand geben, entscheidet die Anzahl verbliebener Joker-Kärtchen über den Sieger der Partie.
„Der Blaumilch-Kanal" ist ein kommunikatives Spiel für kreative Leute, die gerne eine Rede halten oder genug Fantasie besitzen, um witzige Reime, Bildunterschriften oder Problemlösungen zu formulieren. Für alle anderen Spieler wird eine Partie schnell zum Krampf. Für meinen Geschmack sind zu viele Karten „Freie Rede" im Spiel, die für fast alle Testpersonen ein spielerisches Hindernis darstellten. Die restlichen Aufgaben sind relativ human, da man sich hier nicht sofort „lächerlich" macht, sondern etwas über seine Formulierungen nachdenken kann.
Fazit: Nur sehr eingeschränkt zu empfehlen. Das Buch liefert eigentlich keinerlei Vorlage zum Spiel (abgesehen vom Fluß, der durch die Stadt gebaggert wird).
Wertung: Trotz allem ist das Spiel bei uns komplett durchgefallen. In seiner jetzigen Form hat es keinem Tester gefallen. Daher gibt es für diese Kosmos-Neuheit nur 2 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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