Spieletest für das Spiel: DER
FEUERSALAMANDER
Hersteller: Noris Preis: n.b. empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Johann Rüttinger Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
4 Figuren, 4 Spielsteine, 8 Antwortkarten, 47 Salamander-Karten, 3 Wurfstäbe
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt vier Spielflächen. Jede Fläche besitzt den Namen
eines Elements und hat eine Größe von 3x7 Feldern. Diese Felder
sind zusätzlich durch ein Koordinatensystemen mit Ziffern und einer
gewissen Anzahl an Steinen genau definierbar. Um die vier Flächen
herum verläuft ein Rundkurs, Dieser besteht aus bis zu 20 Spielfeldern
(je nach Spielerzahl). Vor jeweils fünf der Felder befindet sich das
Heimatgebäude einer Figur.
Die großen Spielfiguren bewegen sich auf
dem Rundkurs entlang. Sie sind sehr groß geworden und haben unterschiedliche
Formen. Die Spielsteine dienen zum Markieren eines Feldes innerhalb der
vier Flächen. Auf den Antwort-Karten steht nur Ja oder Nein. Die Salamander-Karten
hingegen geben Koordinaten an, um den Standort eines Spielsteins zu bestimmen.
Es gibt Karten mit Element-Symbolen, mit einer Anzahl an Steinen und mit
Ziffern. Bei den Wurfstäben handelt es sich um rechteckige Hölzchen,
die als Würfel dienen und jeweils nur vier bedruckte Flächen
besitzen. Zwei der Stäbe haben die Ziffern 1-4 und zusätzlich
bei der „1" einen Schlüssel aufgedruckt. Der dritte Stab zeigt zweimal
einen Salamander und zweimal einen Stein, wobei bei einem Stein noch ein
Schlüsselsymbol aufgedruckt ist.
Das Material und die Grafiken sind hervorragend.
Das Spiel ist der dritte Teil der Fantasy-Trilogie von Noris.
Ziel: Ziel ist es,
Kombinationen aus drei Salamander-Karten verschiedener Sorte zu bilden,
um damit eine Wertung auszulösen.
Man einigt sich auf eine zu erreichende Punktzahl.
Jeder Spieler bekommt eine große Spielfigur und stellt diese auf
den Startplatz beim eigenen Gebäude. Dorthin wird auch der Markierungsstein
gesetzt. Nun erhält man die beiden Antwort-Karten seiner Spielfigur
und zwei Salamander-Karten vom verdeckten Stapel zugeteilt. Handelt es
sich dabei um zwei gleichartige Karten (zwei Elemente, zwei Steine oder
zwei Ziffern), muß man eine davon offen wieder ablegen. Man erhält
zunächst keine Ersatzkarte.
Nachdem man sich auf einen Startspieler geeinigt
hat, beginnt dieser die Partie.
Zunächst wirft der Spieler alle drei Wurfstäbe
gleichzeitig. Dann wird der Symbolstab ausgewertet. Zeigt dieser einen
Feuersalamander, muß man eine neue Salamander-Karte ziehen und auf
die Hand nehmen. Niemand kann jedoch mehr als zwei Salamander-Karten gleichzeitig
in seiner Hand halten. Zieht man also eine dritte Karte, muß man
eine Karte abwerfen. Es ist ferner nicht erlaubt, mehr als eine Karte einer
Sorte (also Element, Steinzahl oder Ziffer) zu besitzen.
Zeigt das Symbol jedoch einen Stein, muß
der aktive Spieler seinen Markierungsstein nehmen und auf ein Feld einer
Spielfläche setzen. Die Koordinaten müssen dabei mit den bereits
gewonnenen Handkarten überein stimmen. Da sich jedes Feld jedoch aus
drei Koordinaten zusammensetzt, wissen die Spieler nicht genau, welche
Koordinate(n) richtig ist/sind. Außerdem kann durch das Abwerfen
von Koordinatenkarten die Position des Markierungssteins im späteren
Verlauf falsch sein, denn dieser wird nur auf eine neue Position gestellt,
wenn das Stein-Symbol erneut fällt.
Nachdem der Symbolstab ausgeführt wurde,
darf man seine Spielfigur im Uhrzeigersinn auf dem Parcours entlang ziehen.
Dabei darf man die Augenzahlen der beiden anderen Wurfstäbe entweder
zusammenzählen oder subtrahieren. Bei einem Pasch erhält man
sofort einen weiteren Zug.
Kommt man mit seiner Figur auf einem beliebigen
der fünf Felder eines Mitspielers zum Stehen, darf man diesem eine
Frage stellen. Man kann nach Elementen, Ziffern oder Steinanzahl fragen.
Der Gefragte gibt dann mit Hilfe seiner Ja/Nein-Karten verdeckt Auskunft
über die Frage. Befindet sich der Gefragte im Verlies (dem Zentrum
der vier Flächen), wird er nun befreit.
Das Ziel jedes Spielers ist eine vollständige
Kombination dreier verschiedener Salamanderkarten-Typen. Dabei ist man
immer auf mindestens eine Karte eines Mitspielers angewiesen. Glaubt man,
die fehlenden Karten bei Mitspielern durch Erfragen herausgefunden zu haben,
versucht man möglichst schnell mit seiner Figur wieder auf den Startplatz
(überzählige Bewegungs-Punkte verfallen) zu gelangen. Dann deckt
man zunächst seine eigenen Karten auf und zeigt anschließend
auf den oder die Spieler, von denen man Karten haben möchte. Man bezeichnet
die genaue Karte, die man sich erwünscht und wenn der Spieler diese
besitzt, muß er sie dazugeben.
Macht man hierbei jedoch einen Fehler, wandert
die Spielfigur ins Verlies und der Spieler muß seine Karten wieder
auf die Hand nehmen.
Der Wert einer Kombination richtet sich nach
der Anzahl der Steine (1-3 Punkte), dem Wert des Elementes (1-4 Punkte)
und der Ziffer (1-7). Diese drei Werte werden miteinander multipliziert
und dann auf einem Zettel notiert.
Ein Spieler im Verlies kann bei Fragen durch
die Mitspieler wieder befreit werden. Ist der Spieler selbst am Zug, würfelt
er bis zu fünf Mal mit allen drei Stäben, um drei Schlüssel
aufzudecken. Nach jedem Wurf kann sich der Spieler entscheiden, ob er bestimmte
Stäbe nicht mehr werfen möchte. Gelingt dem Spieler der Schlüsselwurf,
darf er seine Figur sofort auf sein Gebäude stellen und auch versuchen,
eine Kombination zu erstellen.
Spielende: Erreicht
ein Spieler die vorher vereinbarte Siegpunktzahl, hat er die Partie gewonnen.
Kommentar: Der dritte
Teil der Trilogie ist eigentlich nur bei drei oder besser noch vier Personen
gut spielbar, da man hier eher den Überblick verliert, wer welche
Karten auf der Hand hält und es nicht ganz so einfach ist, wieder
zu seinem Gebäude zurück zu kehren. Die nicht am Spiel beteiligten
Gebäude werden nämlich beim Rundkurs ignoriert, so daß
man bei zwei Spielern nur 10 Felder zum Ziehen hat. Dadurch wird es natürlich
sehr leicht, sein Gebäude wieder zu erreichen und eine Kombination
zu vollenden.
Ansonsten ist das Spiel recht nett gemacht und
besticht vor allem durch das Material.
Fazit: Ein nettes
Spiel für drei oder vier Spieler.
Wertung: „Der Feuersalamander"
von Noris bekommt 4 Punkte. Kein hitverdächtiges Spiel, aber trotzdem
besser als der Durchschnitt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de