Spieletest für das Spiel: DER FLUCH DES PHARAO
Hersteller: Kosmos 
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2003 
noch erhältlich: Ja
Autor: Martin Wallace
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Der Fluch des Pharao-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 5 Figuren, 1 Ammut, 25 Grabkammer-Kärtchen, 131 Wege-Kärtchen, 65 Schatzkarten, 40 Ereigniskarten, 5 Forscherkarten, 45 Lebensplättchen, 2 Spezialwürfel
Aufmachung: Der Spielplan zeigt 13x13 Felder, die den Grundriß einer Pyramide wiederspiegeln sollen. Einige Felder sind speziell markiert, da sich dort die Grabkammern befinden. Am Rand einer Spielfeldseite gibt es eine Laufleiste für Ammut, der die Grabkammern der Könige bewachen soll. Fünf Eingangsfelder auf der gegenüberliegenden Seite stellen die möglichen Startpositionen der Spieler dar.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen recht nett aus. Für jeden Forscher gibt es eine passende Forscherkarte. Der gemeinsame Gegner Ammut dagegen wurde aus Pappe gefertigt und steckt in einem kleinen Standfuß.
Es gibt fünf Grabkammer-Farben. Jedes Grabkammer-Plättchen hat einen Zahlenwert zwischen 1 und 3, der angibt, wie viele Schätze dort zu holen sind. Um zu den Grabkammern zu gelangen, müssen die Spieler jedoch Wege bauen. Es gibt eine Vielzahl von Plättchen mit verschiedensten Wegstrecken und Kreuzungen. Einige Wege-Kärtchen sind farblich gekennzeichnet, da man auf ihnen halten muß und eine Ereigniskarte ins Spiel kommt.
Neben Ereigniskarten, die positiv und negativ sein können, gibt es eine Vielzahl von Schatzkarten, die gezogen werden, sobald ein Spieler ein Grabkammer-Plättchen aufnimmt. Die Schatzkarten zeigen die verschiedensten Fundstücke auf Fotos mit einem begleitenden Text dazu.
Während des Spiels kann man Lebenspunkte gewinnen oder verlieren. Diese werden mit Hilfe kleiner Marker angegeben, die ein Spieler offen vor sich liegen hat. Durch die beiden Spezialwürfel ziehen die Spieler ihre Figuren und den Aufpasser Ammut.
Ziel: Man versucht, mit einer gewissen Anzahl an Schatzkarten oder fünf verschiedenfarbigen Grabkammerplättchen die Pyramide schnellstens wieder zu verlassen.
Zunächst werden je nach Spielerzahl nur einige oder alle Grabkammer-Plättchen benötigt. Diese werden dann gründlich gemischt und zunächst verdeckt auf beliebige Grabkammern des Spielbretts gelegt. Die Ereignis- und die Schatzkarten kommen getrennt voneinander neben den Spielplan. Alle Labyrinth-Karten wandern in den Stoffbeutel, während sich jeder eine Spielfigur nebst gleichfarbiger Forscherkarte nimmt. Dazu bekommt man sieben Lebensplättchen zugeteilt.
Der jüngste Spieler stellt seine Figur dann auf ein beliebiges freies Startfeld, die anderen folgen im Uhrzeigersinn. Schließlich deckt man alle Grabkammer-Plättchen auf.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er zunächst 0-3 Wegplättchen aus dem verdeckten Beutel ziehen. Die Plättchen werden einzeln nacheinander gezogen. Erst wenn das gezogene Plättchen auf dem Spielplan liegt, darf der Spieler auf Wunsch ein weiteres Kärtchen aus dem Sack nehmen. Ein Weg muß immer auf ein unbesetztes Feld der Pyramide gelegt werden, wobei es entweder an einem Eingangsfeld liegen muß, an eine Grabkammer angrenzt (und in sie hineinführt) oder indem ein vorhandener Weg fortgeführt wird.
Danach wirft der Spieler beide Würfel. Pro Würfelpunkt darf die eigene Figur um ein Wegplättchen vorwärts bewegt werden, sofern die beiden benachbarten Kärtchen mit einem durchgängigen Weg verbunden sind. Die Bewegung endet vorzeitig, wenn der Spieler eine Grabkammer betritt und das entsprechende Plättchen aufnimmt. Außerdem ist es nicht erlaubt, seinen Zug auf einem Feld zu beenden, auf dem bereits eine andere Spielfigur steht. Wenn man auf das Feld von Ammut gehen sollte, greift dieser den Spieler sofort an.
Jeder Spieler darf in jeder Grabkammer-Farbe nur ein Plättchen nehmen. Nach dem Erreichen einer Grabkammer und dem Nehmen des Plättchens zieht der Spieler sofort so viele Schatzkarten, wie auf dem Plättchen angegeben ist. Besitzt die gezogene Schatzkarte ein „F", dann wird eine Falle ausgelöst und der Spieler muß ein Lebensplättchen in den allgemeinen Vorrat geben. Bei einer Schatzkarte mit „A" wird die Figur von Ammut bewegt.
Einige Wegplättchen haben eine besondere Hintergrundfarbe. Wenn die Spielfigur dieses Feld betritt, endet der Bewegungszug automatisch und der Spieler zieht die oberste Ereigniskarte. Einige Ereignisse sind positiv und stärken die eigene Figur, andere ziehen wertvolle Lebenspunkte ab. Mit einer Schutzkarte, die vor dem Spieler offen ausgelegt wird, kann man sich einmal gegen ein negatives Ereignis oder Ammut wehren.
Wenn auf den Spezialwürfeln ein Ammut-Symbol zu sehen, wird diese Figur auf der entsprechenden Leiste ein Feld vorwärts bewegt. Erreicht sie das letzte Feld der Leiste, kommt sie sofort auf eine beliebige leere Grabkammer. Bei weiteren Symbol-Würfen oder Schatzkarten mit dem „A"-Symbol darf der aktive Spieler Ammut immer um zwei Weg-Kärtchen versetzen. Ammut kann aber wie die Spielfiguren nur auf den Wegen entlang gehen, muß allerdings nicht auf den speziell markierten Wegfeldern anhalten oder dort Ereigniskarten nehmen. Bei zwei geworfenen Ammut-Symbolen darf man wahlweise die Figur des Wächters auch auf eine beliebige freie Grabkammer stellen.
Erreicht der Wächter eine Spielfigur, muß diese gegen ihn kämpfen. Dazu würfelt der Verteidiger mit einem Würfel und muß pro Würfelpunkt einen Lebenspunkt abgeben. Bei einem Ammut-Symbol dagegen hat der Spieler Glück gehabt. Eine Schutzkarte kann einen Wurf abwenden.
Nach dem Kampf wird der Wächter in eine beliebige leere Grabkammer gestellt.
Wenn ein Spieler in seinem Zug freiwillig ein Lebensplättchen abgibt, darf er entweder seinen Forscher noch einmal bewegen oder zwei zusätzliche Labyrinth-Kärtchen ziehen und anlegen. Die dritte Alternative ist das Entdecken eines Geheimgangs, wobei man ein aus dem Beutel gezogenes Weg-Kärtchen gegen ein bereits ausliegendes austauscht. Bestehende Wege müssen nicht erhalten bleiben. Das letzte Lebensplättchen eines Spielers darf jedoch nicht geopfert werden.
Wenn man auf seinen Zug komplett verzichtet, darf man sich zwei Lebensplättchen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Es gibt keine Beschränkungen über die Anzahl an Lebensmarkern.
Wenn eine Spielfigur ihren letzten Lebenspunkt verliert, wird sie wieder zum Start geschickt. Alle bereits gesammelten Grabkammer-Karten bleiben auf dem Feld, auf dem die Spielfigur gestorben ist. Mitspieler können diese Kärtchen nehmen, wenn sie das Feld erreichen. Alle Schatzkarten des toten Spielers kommen auf einen Ablagestapel. In der nächsten Spielrunde beginnt der unglückliche Spieler wieder mit einem neuen Forscher und vollen Lebenspunkten.
Spielende: Gelingt es einem Spieler mit fünf verschiedenfarbigen Grabkammer-Kärtchen die Pyramide zu verlassen, hat er die Partie gewonnen. Alternativ reichen 12 gesammelte Schatzkarten.
Kommentar: Das Thema des Spiels wirkt aufgesetzt und erinnert eher an Eisenbahnbau als an das Entdecken einer Pyramide und ihrer Grabkammern. Das Spiel funktioniert eigentlich ganz gut, hat allerdings einen großen spieltechnischen Fehler. Es ist für einen Spieler durchaus sinnvoll, zuerst einige Grabkammern schnell zu entdecken und dann durch Abgabe seiner Lebenspunkte möglichst schnell den Rückweg anzutreten. Wenn er jetzt sterben sollte, macht dies in den seltensten Fällen irgendwas aus, weil die Mitspieler meistens nur wenige Grabkammer-Kärtchen gebrauchen könnten und nicht schnell genug am Todesort ankommen. Der „tote" Spieler hat in der nächsten Runde dagegen wieder genug Lebenspunkte, um durch erneute Abgabe sein eigenes Feld wieder zu erreichen und dann von dort aus wieder zu versuchen, nach Hause zu kommen. Diese Schlußtaktik zerstört leider das ganze Spiel.
Fazit: In dieser Form nicht durchdacht und thematisch auch unpassend.
Wertung: Mit 2 Punkten ist diese Neuheit von Kosmos eine große Enttäuschung. Nur wenn man einem toten Spieler die vollen Lebenspunkte verweigert und er sich diese durch Aussetzen ansparen muß, kann das Spiel funktionieren.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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