Spieletest für das Spiel: DER
FLUCH DES PHARAO
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Martin Wallace Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
5 Figuren, 1 Ammut, 25 Grabkammer-Kärtchen, 131 Wege-Kärtchen,
65 Schatzkarten, 40 Ereigniskarten, 5 Forscherkarten, 45 Lebensplättchen,
2 Spezialwürfel
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt 13x13 Felder, die den Grundriß einer Pyramide wiederspiegeln
sollen. Einige Felder sind speziell markiert, da sich dort die Grabkammern
befinden. Am Rand einer Spielfeldseite gibt es eine Laufleiste für
Ammut, der die Grabkammern der Könige bewachen soll. Fünf Eingangsfelder
auf der gegenüberliegenden Seite stellen die möglichen Startpositionen
der Spieler dar.
Die Spielfiguren sind aus Holz und sehen recht
nett aus. Für jeden Forscher gibt es eine passende Forscherkarte.
Der gemeinsame Gegner Ammut dagegen wurde aus Pappe gefertigt und steckt
in einem kleinen Standfuß.
Es gibt fünf Grabkammer-Farben. Jedes Grabkammer-Plättchen
hat einen Zahlenwert zwischen 1 und 3, der angibt, wie viele Schätze
dort zu holen sind. Um zu den Grabkammern zu gelangen, müssen die
Spieler jedoch Wege bauen. Es gibt eine Vielzahl von Plättchen mit
verschiedensten Wegstrecken und Kreuzungen. Einige Wege-Kärtchen sind
farblich gekennzeichnet, da man auf ihnen halten muß und eine Ereigniskarte
ins Spiel kommt.
Neben Ereigniskarten, die positiv und negativ
sein können, gibt es eine Vielzahl von Schatzkarten, die gezogen werden,
sobald ein Spieler ein Grabkammer-Plättchen aufnimmt. Die Schatzkarten
zeigen die verschiedensten Fundstücke auf Fotos mit einem begleitenden
Text dazu.
Während des Spiels kann man Lebenspunkte
gewinnen oder verlieren. Diese werden mit Hilfe kleiner Marker angegeben,
die ein Spieler offen vor sich liegen hat. Durch die beiden Spezialwürfel
ziehen die Spieler ihre Figuren und den Aufpasser Ammut.
Ziel: Man versucht,
mit einer gewissen Anzahl an Schatzkarten oder fünf verschiedenfarbigen
Grabkammerplättchen die Pyramide schnellstens wieder zu verlassen.
Zunächst werden je nach Spielerzahl nur
einige oder alle Grabkammer-Plättchen benötigt. Diese werden
dann gründlich gemischt und zunächst verdeckt auf beliebige Grabkammern
des Spielbretts gelegt. Die Ereignis- und die Schatzkarten kommen getrennt
voneinander neben den Spielplan. Alle Labyrinth-Karten wandern in den Stoffbeutel,
während sich jeder eine Spielfigur nebst gleichfarbiger Forscherkarte
nimmt. Dazu bekommt man sieben Lebensplättchen zugeteilt.
Der jüngste Spieler stellt seine Figur dann
auf ein beliebiges freies Startfeld, die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Schließlich deckt man alle Grabkammer-Plättchen auf.
Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er zunächst
0-3 Wegplättchen aus dem verdeckten Beutel ziehen. Die Plättchen
werden einzeln nacheinander gezogen. Erst wenn das gezogene Plättchen
auf dem Spielplan liegt, darf der Spieler auf Wunsch ein weiteres Kärtchen
aus dem Sack nehmen. Ein Weg muß immer auf ein unbesetztes Feld der
Pyramide gelegt werden, wobei es entweder an einem Eingangsfeld liegen
muß, an eine Grabkammer angrenzt (und in sie hineinführt) oder
indem ein vorhandener Weg fortgeführt wird.
Danach wirft der Spieler beide Würfel. Pro
Würfelpunkt darf die eigene Figur um ein Wegplättchen vorwärts
bewegt werden, sofern die beiden benachbarten Kärtchen mit einem durchgängigen
Weg verbunden sind. Die Bewegung endet vorzeitig, wenn der Spieler eine
Grabkammer betritt und das entsprechende Plättchen aufnimmt. Außerdem
ist es nicht erlaubt, seinen Zug auf einem Feld zu beenden, auf dem bereits
eine andere Spielfigur steht. Wenn man auf das Feld von Ammut gehen sollte,
greift dieser den Spieler sofort an.
Jeder Spieler darf in jeder Grabkammer-Farbe
nur ein Plättchen nehmen. Nach dem Erreichen einer Grabkammer und
dem Nehmen des Plättchens zieht der Spieler sofort so viele Schatzkarten,
wie auf dem Plättchen angegeben ist. Besitzt die gezogene Schatzkarte
ein „F", dann wird eine Falle ausgelöst und der Spieler muß
ein Lebensplättchen in den allgemeinen Vorrat geben. Bei einer Schatzkarte
mit „A" wird die Figur von Ammut bewegt.
Einige Wegplättchen haben eine besondere
Hintergrundfarbe. Wenn die Spielfigur dieses Feld betritt, endet der Bewegungszug
automatisch und der Spieler zieht die oberste Ereigniskarte. Einige Ereignisse
sind positiv und stärken die eigene Figur, andere ziehen wertvolle
Lebenspunkte ab. Mit einer Schutzkarte, die vor dem Spieler offen ausgelegt
wird, kann man sich einmal gegen ein negatives Ereignis oder Ammut wehren.
Wenn auf den Spezialwürfeln ein Ammut-Symbol
zu sehen, wird diese Figur auf der entsprechenden Leiste ein Feld vorwärts
bewegt. Erreicht sie das letzte Feld der Leiste, kommt sie sofort auf eine
beliebige leere Grabkammer. Bei weiteren Symbol-Würfen oder Schatzkarten
mit dem „A"-Symbol darf der aktive Spieler Ammut immer um zwei Weg-Kärtchen
versetzen. Ammut kann aber wie die Spielfiguren nur auf den Wegen entlang
gehen, muß allerdings nicht auf den speziell markierten Wegfeldern
anhalten oder dort Ereigniskarten nehmen. Bei zwei geworfenen Ammut-Symbolen
darf man wahlweise die Figur des Wächters auch auf eine beliebige
freie Grabkammer stellen.
Erreicht der Wächter eine Spielfigur, muß
diese gegen ihn kämpfen. Dazu würfelt der Verteidiger mit einem
Würfel und muß pro Würfelpunkt einen Lebenspunkt abgeben.
Bei einem Ammut-Symbol dagegen hat der Spieler Glück gehabt. Eine
Schutzkarte kann einen Wurf abwenden.
Nach dem Kampf wird der Wächter in eine
beliebige leere Grabkammer gestellt.
Wenn ein Spieler in seinem Zug freiwillig ein
Lebensplättchen abgibt, darf er entweder seinen Forscher noch einmal
bewegen oder zwei zusätzliche Labyrinth-Kärtchen ziehen und anlegen.
Die dritte Alternative ist das Entdecken eines Geheimgangs, wobei man ein
aus dem Beutel gezogenes Weg-Kärtchen gegen ein bereits ausliegendes
austauscht. Bestehende Wege müssen nicht erhalten bleiben. Das letzte
Lebensplättchen eines Spielers darf jedoch nicht geopfert werden.
Wenn man auf seinen Zug komplett verzichtet,
darf man sich zwei Lebensplättchen aus dem allgemeinen Vorrat nehmen.
Es gibt keine Beschränkungen über die Anzahl an Lebensmarkern.
Wenn eine Spielfigur ihren letzten Lebenspunkt
verliert, wird sie wieder zum Start geschickt. Alle bereits gesammelten
Grabkammer-Karten bleiben auf dem Feld, auf dem die Spielfigur gestorben
ist. Mitspieler können diese Kärtchen nehmen, wenn sie das Feld
erreichen. Alle Schatzkarten des toten Spielers kommen auf einen Ablagestapel.
In der nächsten Spielrunde beginnt der unglückliche Spieler wieder
mit einem neuen Forscher und vollen Lebenspunkten.
Spielende: Gelingt
es einem Spieler mit fünf verschiedenfarbigen Grabkammer-Kärtchen
die Pyramide zu verlassen, hat er die Partie gewonnen. Alternativ reichen
12 gesammelte Schatzkarten.
Kommentar: Das Thema
des Spiels wirkt aufgesetzt und erinnert eher an Eisenbahnbau als an das
Entdecken einer Pyramide und ihrer Grabkammern. Das Spiel funktioniert
eigentlich ganz gut, hat allerdings einen großen spieltechnischen
Fehler. Es ist für einen Spieler durchaus sinnvoll, zuerst einige
Grabkammern schnell zu entdecken und dann durch Abgabe seiner Lebenspunkte
möglichst schnell den Rückweg anzutreten. Wenn er jetzt sterben
sollte, macht dies in den seltensten Fällen irgendwas aus, weil die
Mitspieler meistens nur wenige Grabkammer-Kärtchen gebrauchen könnten
und nicht schnell genug am Todesort ankommen. Der „tote" Spieler hat in
der nächsten Runde dagegen wieder genug Lebenspunkte, um durch erneute
Abgabe sein eigenes Feld wieder zu erreichen und dann von dort aus wieder
zu versuchen, nach Hause zu kommen. Diese Schlußtaktik zerstört
leider das ganze Spiel.
Fazit: In dieser
Form nicht durchdacht und thematisch auch unpassend.
Wertung: Mit 2 Punkten
ist diese Neuheit von Kosmos eine große Enttäuschung. Nur wenn
man einem toten Spieler die vollen Lebenspunkte verweigert und er sich
diese durch Aussetzen ansparen muß, kann das Spiel funktionieren.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de