Spieletest für das Spiel: DER GROSSE GALLIER
Hersteller: Clementoni 
Preis: 40 DM
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2001 
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Udo Nawratil
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der grosse Gallier-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielbrett, 6 Figuren, 6 Spielerkärtchen, 6 Bluffsteine, 5 Turnierveranstalter, 110 Turnierkarten, 30 Turnierchips, 5 Würfel, 1 Startspielerstein, 6 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das Spielbrett zeigt einen Rundkurs mit einigen kleinen Abzweigungen, auf denen die Figuren durch Gallien ziehen und verschiedene Orte ansteuern können. Am Rand des Brettes verläuft eine Erfolgsleiste, die neben normalen Felder auch einige Sonderfelder hat. Am unteren Ende gibt es noch eine Bluffskala, die für die entsprechende Variante gebraucht wird.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale Holzpöppel in verschiedenen Farben. Die Spielerkärtchen sind aus Kartonpappe und zeigen die Figuren noch einmal. Passend zu jeder Farbe gibt es einen Bluffstein. Dieser hat die Form eines Zylinders und ist aus Holz. Die Figuren der Turnierveranstalter hingegen sind flache Holzscheiben in unterschiedlichen Farben. Diese Farben findet man auch auf den Turnierkarten.
Die Kartenfarben symbolisieren die verschiedenen Turnierdisziplinen. Es gibt das Wildschweinjagen, Bullen ziehen, Eselrennen, auf Bäume klettern und Steine stemmen. Die Karten haben Werte zwischen 1 und 6 oder zeigen einen Joker. Die Rückseiten der Karten sind in der Farbe der jeweiligen Disziplin gehalten.
Bei den Turnierchips handelt es sich um bedruckte runde Pappchips. Die Würfel sind Standard-Sechsseiter. Der Startspielerstein aus Holz ist im Vergleich zu den Spielfiguren riesig. Die Kurzspielregeln dienen zum besseren Verständnis der Regeln.
Das Design und die Materialien sind gut gearbeitet, auch wenn man sich an die merkwürdige Beschichtung der Spielkarten erst einmal etwas gewöhnen muß. Die Grafiken sind sehr schön gelungen und sollen entfernt an die Comic-Figuren Asterix & Obelix erinnern.
Ziel: Die Spieler versuchen bei verschiedenen Turnieren möglichst gut abzuschneiden und die Erfolgsleiste schnell bis zum Ende zu gehen.
Jeder Spieler erhält zunächst eine Spielfigur, 1 Spielerkarte, einen Bluffstein und die Kurzspielregel in einer Farbe. Die Figur kommt auf das Startfeld der Erfolgsleiste, den Rest legt man vor sich ab. Die Turnierkarten werden nach Farben getrennt gemischt und neben dem Brett bereitgelegt. Abschließend darf sich jeder Spieler von jedem Stapel eine Karte nehmen. Die Turnierveranstalter kommen auf das große Dorf des Rundkurses, die Turnierchips als Haufen neben das Brett. Schließlich einigt man sich noch auf den Startspieler, der die entsprechende Figur und die fünf Würfel an sich nimmt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug zunächst eine Turnierkarte von einem der fünf verdeckten Stapel nehmen. Danach nehmen die anderen Spieler ebenfalls eine Karte, bevor der aktive Spieler noch eine zweite Karte ziehen darf.
Nun würfelt der Spieler mit allen fünf Würfeln. Jeden Würfel ordnet er einem der fünf Turnierveranstalter-Chips zu und bewegt die Figur anschließend im Uhrzeigersinn voran. Auf einem Feld dürfen mehrere Veranstalter stehen und bei Kreuzungen kann sich der Spieler entscheiden, welchen Weg er nehmen möchte. Sollte nach Abschluß der Bewegungen kein Turnierveranstalter in einem Dorf stehen, ist der Spielzug beendet.
Ansonsten finden in den Dörfern mit Veranstalter nun Turniere statt. Bei einem Turnier entscheidet sich dann der aktuelle Startspieler zuerst, ob er an dem Turnier teilnehmen möchte oder nicht. Will er dies tun, muß er in der Turnierfarbe eine oder mehrere Karten verdeckt vor sich ablegen. Er kann Zahlenkarten und Joker ablegen. Zusätzlich sagt der Spieler an, welche Gesamtsumme er ausgelegt hat. Diese wird mit dem Bluffstein auf der Bluffleiste markiert. Man ist nicht gezwungen, alle passenden Karten auszulegen. Die genannte Zahl muß nicht der tatsächlich ausgelegten Summe entsprechen. Ein Paar ist immer genau 8 Punkte, ein Drilling immer 12 Punkte wert, unabhängig von der Einzelsumme. Joker haben immer den Wert 1 oder 2, können dafür aber auch in fremden Disziplinen eingesetzt werden.
Reihum entscheiden sich dann die anderen Spieler, ob sie am Turnier teilnehmen wollen. Auf der Bluffskala kann auf jedem Feld immer nur ein Spielstein liegen.
Einen Bluff macht ein Spieler immer, wenn er einen anderen Gesamtwert ausruft, als er ausgelegt hat oder disziplinfremde Karten ausgelegt hat, die kein Joker sind.
Haben sich alle Spieler entschieden, wird nun noch ein Juror ermittelt, der einen Mitspieler des Bluffs verdächtigen darf. Wenn alle Spieler am Turnier teilnehmen, wird derjenige Juror, der am wenigsten geboten hat. Sollten mehrere Spieler nicht am Turnier teilnehmen, übernimmt das Amt derjenige, der zuerst gepaßt hat.
Der Juror hat nun zwei Möglichkeiten. Er kann den Spielern vertrauen und sagen, daß niemand geblufft hat oder er überprüft einen Spieler, der sofort seine Karten aufdecken muß. Hat der Juror recht, erhält er einen Turnierchip. Ein erwischter Bluffer fällt aus dem laufenden Turnier raus, wählt eine ausgelegte Karte, die er auf den Ablagestapel wirft und nimmt seinen Bluffstein wieder mit den restlichen ausgelegten Karten an sich.
Alle Spieler decken nun ihre Karten auf. Die Spieler, die nicht erwischt wurden, erhalten als Belohnung ebenfalls einen Turnierchip. Dann erfolgt die Wertung gemäß einer Tabelle, wobei der Spieler mit dem höchsten Bluffgebot auch am weitesten mit seinem Spielstein auf der Erfolgsleiste zieht. Jeder Spieler, der am Turnier teilgenommen hatte, muß eine seiner ausgespielten Karten auf den Ablagestapel werfen. Schließlich räumen die Spieler ihre Bluffsteine wieder von der Leiste.
Sobald ein Spieler auf der Erfolgsleiste alleiniger Letzter ist, wird er als Looser bezeichnet. Bei einer Turnierwertung verdoppeln sich für ihn die Punkte, sofern er nicht über mehr als 10 Karten auf der Hand und der Auslage verfügt.
Sobald alle Turniere in einer Runde abgearbeitet wurden, wechselt der Startspieler.
Das große Startdorf führt automatisch zu einer Doppelwertung, wenn dort ein Turnierstein anhält. Hier gilt die Regel mit der Verdoppelung der Punktzahl des Loosers nicht.
Auf der Erfolgsleiste gibt es einige Sonderfelder. Durch Betreten kann man Turnierchips oder Turnierkarten gewinnen oder bewegt seine Figur weiter vor bzw. zurück.
Die Turnierchips können jederzeit eingesetzt werden. Für zwei Chips erhält man eine zusätzliche Turnierkarte oder kann für jeden Chip seine Figur ein Feld auf der Erfolgsleiste vor oder zurück ziehen. Dieses zusätzliche Bewegen geht allerdings nur zusammen mit einer Turnierwertung.
Spielende: Die Partie endet nach der Runde, in der der erste Erfolgsstein das Ende der Leiste erreicht hat. Wer am Ende am weitesten über das Zielfeld hinaus gelaufen ist, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das neue Clementoni-Spiel macht Spaß und ist wirklich gut gelungen. Zu zweit ist eine Partie natürlich nicht so gut wie mit mehreren Personen, aber immerhin noch einigermaßen spielbar.
Besonders zu viert macht „Der große Gallier" sehr viel Spaß und bietet die richtige Mischung aus Taktik und Bluff. Die nette Grafik tut ihr übriges...
Fazit: Eine gute Neuheit aus dem Hause Clementoni.
Wertung: Mit 5 Punkten kann man dieses Spiel der Italiener bedenkenlos empfehlen. Es ist eines der wenigen positiven Überraschungen des Jahrgangs 2001.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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