Spieletest für das Spiel: DER
GROSSE GALLIER
Hersteller: Clementoni Preis: 40 DM empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Wolfgang Kramer, Udo Nawratil Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Clementoni recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
6 Figuren, 6 Spielerkärtchen, 6 Bluffsteine, 5 Turnierveranstalter,
110 Turnierkarten, 30 Turnierchips, 5 Würfel, 1 Startspielerstein,
6 Kurzspielregeln
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt einen Rundkurs mit einigen kleinen Abzweigungen, auf denen
die Figuren durch Gallien ziehen und verschiedene Orte ansteuern können.
Am Rand des Brettes verläuft eine Erfolgsleiste, die neben normalen
Felder auch einige Sonderfelder hat. Am unteren Ende gibt es noch eine
Bluffskala, die für die entsprechende Variante gebraucht wird.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um normale
Holzpöppel in verschiedenen Farben. Die Spielerkärtchen sind
aus Kartonpappe und zeigen die Figuren noch einmal. Passend zu jeder Farbe
gibt es einen Bluffstein. Dieser hat die Form eines Zylinders und ist aus
Holz. Die Figuren der Turnierveranstalter hingegen sind flache Holzscheiben
in unterschiedlichen Farben. Diese Farben findet man auch auf den Turnierkarten.
Die Kartenfarben symbolisieren die verschiedenen
Turnierdisziplinen. Es gibt das Wildschweinjagen, Bullen ziehen, Eselrennen,
auf Bäume klettern und Steine stemmen. Die Karten haben Werte zwischen
1 und 6 oder zeigen einen Joker. Die Rückseiten der Karten sind in
der Farbe der jeweiligen Disziplin gehalten.
Bei den Turnierchips handelt es sich um bedruckte
runde Pappchips. Die Würfel sind Standard-Sechsseiter. Der Startspielerstein
aus Holz ist im Vergleich zu den Spielfiguren riesig. Die Kurzspielregeln
dienen zum besseren Verständnis der Regeln.
Das Design und die Materialien sind gut gearbeitet,
auch wenn man sich an die merkwürdige Beschichtung der Spielkarten
erst einmal etwas gewöhnen muß. Die Grafiken sind sehr schön
gelungen und sollen entfernt an die Comic-Figuren Asterix & Obelix
erinnern.
Ziel: Die Spieler
versuchen bei verschiedenen Turnieren möglichst gut abzuschneiden
und die Erfolgsleiste schnell bis zum Ende zu gehen.
Jeder Spieler erhält zunächst eine
Spielfigur, 1 Spielerkarte, einen Bluffstein und die Kurzspielregel in
einer Farbe. Die Figur kommt auf das Startfeld der Erfolgsleiste, den Rest
legt man vor sich ab. Die Turnierkarten werden nach Farben getrennt gemischt
und neben dem Brett bereitgelegt. Abschließend darf sich jeder Spieler
von jedem Stapel eine Karte nehmen. Die Turnierveranstalter kommen auf
das große Dorf des Rundkurses, die Turnierchips als Haufen neben
das Brett. Schließlich einigt man sich noch auf den Startspieler,
der die entsprechende Figur und die fünf Würfel an sich nimmt.
Der aktive Spieler kann in seinem Zug zunächst
eine Turnierkarte von einem der fünf verdeckten Stapel nehmen. Danach
nehmen die anderen Spieler ebenfalls eine Karte, bevor der aktive Spieler
noch eine zweite Karte ziehen darf.
Nun würfelt der Spieler mit allen fünf
Würfeln. Jeden Würfel ordnet er einem der fünf Turnierveranstalter-Chips
zu und bewegt die Figur anschließend im Uhrzeigersinn voran. Auf
einem Feld dürfen mehrere Veranstalter stehen und bei Kreuzungen kann
sich der Spieler entscheiden, welchen Weg er nehmen möchte. Sollte
nach Abschluß der Bewegungen kein Turnierveranstalter in einem Dorf
stehen, ist der Spielzug beendet.
Ansonsten finden in den Dörfern mit Veranstalter
nun Turniere statt. Bei einem Turnier entscheidet sich dann der aktuelle
Startspieler zuerst, ob er an dem Turnier teilnehmen möchte oder nicht.
Will er dies tun, muß er in der Turnierfarbe eine oder mehrere Karten
verdeckt vor sich ablegen. Er kann Zahlenkarten und Joker ablegen. Zusätzlich
sagt der Spieler an, welche Gesamtsumme er ausgelegt hat. Diese wird mit
dem Bluffstein auf der Bluffleiste markiert. Man ist nicht gezwungen, alle
passenden Karten auszulegen. Die genannte Zahl muß nicht der tatsächlich
ausgelegten Summe entsprechen. Ein Paar ist immer genau 8 Punkte, ein Drilling
immer 12 Punkte wert, unabhängig von der Einzelsumme. Joker haben
immer den Wert 1 oder 2, können dafür aber auch in fremden Disziplinen
eingesetzt werden.
Reihum entscheiden sich dann die anderen Spieler,
ob sie am Turnier teilnehmen wollen. Auf der Bluffskala kann auf jedem
Feld immer nur ein Spielstein liegen.
Einen Bluff macht ein Spieler immer, wenn er
einen anderen Gesamtwert ausruft, als er ausgelegt hat oder disziplinfremde
Karten ausgelegt hat, die kein Joker sind.
Haben sich alle Spieler entschieden, wird nun
noch ein Juror ermittelt, der einen Mitspieler des Bluffs verdächtigen
darf. Wenn alle Spieler am Turnier teilnehmen, wird derjenige Juror, der
am wenigsten geboten hat. Sollten mehrere Spieler nicht am Turnier teilnehmen,
übernimmt das Amt derjenige, der zuerst gepaßt hat.
Der Juror hat nun zwei Möglichkeiten. Er
kann den Spielern vertrauen und sagen, daß niemand geblufft hat oder
er überprüft einen Spieler, der sofort seine Karten aufdecken
muß. Hat der Juror recht, erhält er einen Turnierchip. Ein erwischter
Bluffer fällt aus dem laufenden Turnier raus, wählt eine ausgelegte
Karte, die er auf den Ablagestapel wirft und nimmt seinen Bluffstein wieder
mit den restlichen ausgelegten Karten an sich.
Alle Spieler decken nun ihre Karten auf. Die
Spieler, die nicht erwischt wurden, erhalten als Belohnung ebenfalls einen
Turnierchip. Dann erfolgt die Wertung gemäß einer Tabelle, wobei
der Spieler mit dem höchsten Bluffgebot auch am weitesten mit seinem
Spielstein auf der Erfolgsleiste zieht. Jeder Spieler, der am Turnier teilgenommen
hatte, muß eine seiner ausgespielten Karten auf den Ablagestapel
werfen. Schließlich räumen die Spieler ihre Bluffsteine wieder
von der Leiste.
Sobald ein Spieler auf der Erfolgsleiste alleiniger
Letzter ist, wird er als Looser bezeichnet. Bei einer Turnierwertung verdoppeln
sich für ihn die Punkte, sofern er nicht über mehr als 10 Karten
auf der Hand und der Auslage verfügt.
Sobald alle Turniere in einer Runde abgearbeitet
wurden, wechselt der Startspieler.
Das große Startdorf führt automatisch
zu einer Doppelwertung, wenn dort ein Turnierstein anhält. Hier gilt
die Regel mit der Verdoppelung der Punktzahl des Loosers nicht.
Auf der Erfolgsleiste gibt es einige Sonderfelder.
Durch Betreten kann man Turnierchips oder Turnierkarten gewinnen oder bewegt
seine Figur weiter vor bzw. zurück.
Die Turnierchips können jederzeit eingesetzt
werden. Für zwei Chips erhält man eine zusätzliche Turnierkarte
oder kann für jeden Chip seine Figur ein Feld auf der Erfolgsleiste
vor oder zurück ziehen. Dieses zusätzliche Bewegen geht allerdings
nur zusammen mit einer Turnierwertung.
Spielende: Die Partie
endet nach der Runde, in der der erste Erfolgsstein das Ende der Leiste
erreicht hat. Wer am Ende am weitesten über das Zielfeld hinaus gelaufen
ist, gewinnt das Spiel.
Kommentar: Das neue
Clementoni-Spiel macht Spaß und ist wirklich gut gelungen. Zu zweit
ist eine Partie natürlich nicht so gut wie mit mehreren Personen,
aber immerhin noch einigermaßen spielbar.
Besonders zu viert macht „Der große Gallier"
sehr viel Spaß und bietet die richtige Mischung aus Taktik und Bluff.
Die nette Grafik tut ihr übriges...
Fazit: Eine gute
Neuheit aus dem Hause Clementoni.
Wertung: Mit 5 Punkten
kann man dieses Spiel der Italiener bedenkenlos empfehlen. Es ist eines
der wenigen positiven Überraschungen des Jahrgangs 2001.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de