Spieletest für das Spiel: DER
KLEINE PRINZ
Hersteller: Kosmos Preis: 30 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Kai Haferkamp Besonderheit: Kategorie: Das besondere Spiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
220 Aufgabenkarten, 30 Bewertungskärtchen, 150 Sternen-Chips, 1 Block,
6 Stifte, 2 Spielfiguren, 1 Sanduhr
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt im Zentrum die Erde mit einer Reihe von Lauffeldern für
die Fuchsspielfigur. Außen herum sind einige Planeten zu sehen, von
denen aus die Figur des kleinen Prinzen startet. Zu jedem Planeten gehören
einige Sternbilder mit Ablagefeldern für die Sternenchips.
Die Aufgabenkarten lassen sich in vier Kategorien
einteilen, wobei nur eine Kategorie direkt das Wissen aus dem Buch „Der
kleine Prinz" abfragt.
Mit den Bewertungskärtchen stimmen die Spieler
bei bestimmten Aufgaben ab, welche Person ihrer Meinung nach die beste
Antwort gegeben hat. Die Kärtchen zeigen 1-5 Punkte an und wurden
aus dicker Pappe gefertigt. Auch die Sternenchips sind aus festem Karton.
Der Block dient zum Zeichnen oder Schreiben bei
einigen Aufgabenstellungen. Zu diesem Zweck gibt es ferner einige Bleistifte
im Spiel.
Die Spielfiguren sind aus Pappe. Sie stecken
in kleinen Aufstellern. Während der Fuchs nur auf der Erde läuft,
muß der kleine Prinz zunächst von Planet zu Planet reisen, bevor
er auf der Erde eintrifft.
Die Sanduhr dient als Zeitbegrenzer und läuft
ca. 1 Minute lang.
Ziel: Die Spieler
versuchen durch geschicktes Lösen der Aufgaben den Prinzen und den
Fuchs auf einem Feld zusammenzuführen, bevor der Fuchs die Erde einmal
umrundet hat und in seinem Bau verschwunden ist.
Am Anfang stellt man die beiden Spielfiguren
auf ihre Startfelder. Je nach Spielerzahl werden die Sternenchips an die
Mitspieler verteilt. In der Zwischenzeit sortiert man die Kartentypen und
mischt sie getrennt voneinander. Jeder bekommt einen Zettel und ein Blatt
Papier. Außerdem gibt es für jeden einen Satz Bewertungskärtchen
mit den Ziffern 1-5. Von diesen benötigt man jedoch nur so viele Kärtchen,
damit jedem Mitspieler ein Bewertungsplättchen bei den Aufgaben zugeteilt
werden kann. Schließlich darf sich jeder noch von den vier Aufgabenbereichen
jeweils zwei Karten nehmen und sie durchlesen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, wählt
man aus seinen Handkarten eine aus und liest die Aufgabe daraus vor.
Der erste Aufgabentyp nennt sich „Erkläre
mir...". Auf der Karte findet man eine einfache Strichzeichnung. Nachdem
die Sanduhr umgedreht wurde, hat nun jeder Spieler Zeit, entweder die einfache
Zeichnung in eine eigene Kreation einzubinden und diese aufzuzeichnen oder
eine möglichst kreative Vermutung aufzuschreiben, was die Grafik bedeuten
könnte.
Nach Ablauf der Zeit werden die Zeichnungen und
Erklärungen dargelegt. Jeder überlegt dann, welche Erklärungen
ihm am besten, zweitbesten usw. gefallen haben und legt entsprechend seine
Bewertungsplättchen verdeckt vor diesen Spielern ab. Die beste Erklärung
muß dabei die höchste Bewertung erhalten.
Haben alle Spieler abgestimmt, deckt man die
erhaltenen Plättchen auf und addiert sie. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtsumme war der kreativste Spieler und darf drei seiner Sternenchips
in das Sternbild legen, bei dem sich der Prinz aufhält. Der zweitbeste
Spieler kann zwei Sterne mit Chips bedecken und der Dritte immerhin noch
einen Stern. Anschließend nimmt sich jeder Spieler wieder einen kompletten
Satz an Bewertungsplättchen.
Bei der Rubrik „Zeichne mir..." wird zunächst
vorgelesen, was genau gezeichnet werden soll. Der aktive Spieler hat dann
eine Sanduhrdrehung Zeit, diese Aufgabe zu zeichnen, während die Mitspieler
raten, um was es sich handelt. Der Zeichner darf „Ja" oder „Nein" sagen.
Eine indirekte Hilfe ist gestattet, wenn ein Oberbegriff gefunden wurde.
Bei Erfolg darf der Zeichner zwei Sterne ablegen und der Rater darf drei
Chips aus seinem Vorrat auf das Sternbild bringen.
Bei „Erinnere Dich..." wird die Aufgabe zunächst
leise gelesen und der aktive Spieler versucht, sich das geforderte Ereignis
ins Gedächtnis zu rufen. Dann liest er die Frage laut vor und der
linke Nachbar beginnt ihm eine Frage zu stellen, die der aktive Spieler
mit „Ja" oder „Nein" beantworten muß. Anschließend folgen die
Spieler immer im Uhrzeigersinn und stellen Fragen. Der Spieler, der die
Erinnerung des aktiven Spielers errät, darf 3 Sterne abdecken, während
der Spieler selbst zwei Chips abgeben kann.
Die letzte Kartenart heißt „Entscheide
Dich...". Hier gibt es immer einen Satz aus dem Roman „Der kleine Prinz",
der weitergeführt werden soll. Zu diesem Zweck stehen vier Alternativen
zur Verfügung. Die richtige Lösung steht ebenfalls auf der Karte.
Nachdem die Alternativen vorgelesen wurden, müssen
sich die Mitspieler jeweils für eine Antwort entscheiden und diese
geheim auf dem Zettel notieren. Der Vorleser selbst sucht sich eines seiner
Bewertungsplättchen aus, welches die Anzahl an Spielern zeigen soll,
die seiner Meinung nach die richtige Lösung finden. Dieses Plättchen
legt er verdeckt vor sich ab.
Nun wird die Lösung vorgelesen und mit den
aufgeschriebenen Vermutungen der Spieler verglichen. Jeder, der einen richtigen
Tip abgegeben hat, darf zwei Chips auf das Sternenbild legen. Der Vorleser
darf ebenfalls zwei Chips ablegen, wenn er die genaue Anzahl an Mitspielern
mit dem richtigen Ergebnis getippt hat.
Sollte eine Aufgabe einmal nicht erfüllt
werden, weil einem Spieler nichts eingefallen ist oder niemand die richtige
Lösung geraten hat, bewegt sich der Fuchs ein Feld auf der Erde weiter.
Wenn das Sternbild beim kleinen Prinzen voll
ist, läuft die Spielfigur im Uhrzeigersinn zum nächsten Planeten,
dessen Sterne nun abgedeckt werden müssen. Sobald er die Erde einmal
umrundet hat, landet er auf ihr und bewegt sich nun immer im Uhrzeigersinn,
sobald die kleinen Sterne dort ebenfalls abgedeckt sind.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn der Prinz den Fuchs erreicht. Es gewinnt der Spieler,
der am wenigsten Chips übrig behalten hat. Eine Partie kann vorher
enden, wenn ein Spieler alle Chips ablegen konnte. Wenn der Fuchs dagegen
in seinem Fuchsbau verschwunden sind, haben alle Spieler gemeinsam verloren.
Kommentar: „Der
kleine Prinz" ist kein Kinderspiel, obwohl die niedliche Grafik einen solchen
Eindruck erwecken kann. Das eigentliche Spielprinzip mit dem Ablegen von
Chips, um zu gewinnen, ist nicht besonders originell, funktioniert aber
tadellos. Den besonderen Reiz des Spieles machen die beiden Kartentypen
„Erkläre mir..." und „Erinnere Dich..." aus. Während bei ersterem
nach kurzer Zeit recht kreative Bilder und Beschreibungen entstehen, sorgt
gerade das „Erinnere Dich..." für schöne Bei-Gespräche am
Tisch. Dabei ist es eigentlich egal, ob Verwandte oder eher fremde Personen
im Spiel beteiligt sind. Oft werden nach kurzer Zeit kleine Geschichten
und Anekdoten erzählt und das Spiel ruht für einen Moment. So
erfahren die beteiligten Personen im Spiel mehr voneinander.
Die Kategorie „Zeichne mir..." fällt dagegen
etwas ab, obwohl man auch hier einigen Spaß haben kann. In unseren
Gruppen ist Zeichnen jedoch nicht so beliebt gewesen. Die vierte Kategorie,
bei dem man Wissen aus dem Buch abfragt, ist dagegen in unseren Augen nur
ein Zugeständnis an die Romanvorlage. Wenn man das Buch nicht gerade
vorher gelesen hat, wird man hier nur raten können.
Fazit: Ein ungewöhnliches
Spiel.
Wertung: Man wird
„Der kleine Prinz" Probespielen müssen, um zu sehen, ob es einem liegt
oder nicht. Bei uns kam das Spiel sehr gut an und bekommt so gerade eben
5 Punkte. Es wird sicherlich nicht so schnell aus unserem Spieleregal verschwinden.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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