Spieletest für das Spiel:
DER KLEINE HOBBIT
Hersteller: Klee Preis: 50 DM empf.Alter: 8-88 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2001 noch erhältlich: Ja Autor: Michael Stern, Keith Meyers Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Klee recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Berg, 1 Drache, 60 Glassteine, 1 Drehpfeil, 6 Figuren, 6 Siegpunkttafeln,
6 Marker, 72 Karten, 2 Würfel, 1 20seitiger Würfel
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt den Weg der Hobbits von Beutelsend zum einsamen Berg.
Der Weg besteht aus einer langen Laufleiste mit vielen unterschiedlichen
Feldern. Im Zentrum steht dann der eigentliche Berg, der aus Kunststoff
modelliert ist. Er hat ein Eingangsportal und mehrere Ablageplätze
für die Glassteine, die man ggf. unterwegs schon stehlen kann. Auf
den Berg steckt man den Papp-Drachen.
Auf der Platte unterhalb des Drehpfeils gibt
es drei verschiedene Motive, aus denen der Spieler bei Abenteuern eines
auswählen kann.
Die Spielfiguren sind schön modelliert.
Sie sind aus Kunststoff gefertigt. Passend zu jeder Figur gibt es eine
Siegpunkttafel, auf der man die Erfahrungswerte mit Hilfe des Markers anzeigt
und wo die gewonnenen Glassteine abgegeben werden.
Die Spielkarten lassen sich in Abenteuer- und
Gandalfkarten einteilen. Die Abenteuerkarten erlauben das Lösen von
Aufgaben und bringen dafür Erfahrungspunkte, während man die
Gandalfkarten als Hilfe für viele Abenteuerkarten benutzen kann.
Die Grafiken wurden von Ted Nasmith gemacht und
sehen sehr gut aus. Man fühlt sich regelrecht in die Welt des Romanautoren
J.R.R. Tolkien hineinversetzt.
Ziel: Es gilt, bis
zum Drachen vorzudringen und nach dessen Ableben die meisten Siegpunkte
vorzuweisen.
Am Anfang wählt jeder eine Spielfigur, die
er auf das Startfeld des Kurses stellt. Passend dazu bekommt jeder noch
eine Siegpunkttafel mit Marker. Dann darf man sich einen Glasstein nehmen
und auf der Tafel plazieren.
Derweil mischt man die Abenteuer- und Gandalfkarten
getrennt voneinander und legt sie als Stapel bereit. Der Berg kommt in
die Mitte des Brettes und wird mit einigen Glassteinen versehen. Schließlich
einigt man sich auf die Spielreihenfolge.
Der aktive Spieler nimmt beide sechsseitigen
Würfel und wirft sie einmal. Anschließend kann er sich entscheiden,
ob er mit einem der beiden Würfel oder mit der Summe aus beiden Würfel
voranziehen will. Es dürfen mehrere Figuren auf einem Feld stehen.
Das Zielfeld gibt an, was für eine Aktion
nun für den aktiven Spieler folgt. Auf einem Gandalf-Feld darf sich
der Spieler eine entsprechende Karte ziehen und gegen Zahlung eines Steins
offen vor sich ablegen. Will oder kann der Spieler nicht zahlen, kommt
die Gandalf-Karte auf den Ablagestapel. Man kann immer nur maximal vier
Gandalf-Karten besitzen und muß ggf. eine beliebige dieser Karten
wieder abwerfen. Die Gandalf-Karten helfen bei den Abenteuern. Außerdem
haben einige dieser Karten ein spezielles Symbol. Nur wer eine Karte mit
diesem Symbol besitzt, darf bis zum einsamen Berg vorrücken.
Erreicht man ein Abenteuerfeld, zieht der linke
Nachbar die oberste Abenteuerkarte und liest den ersten Teil laut vor.
Nun muß der aktive Spieler versuchen, das Abenteuer erfolgreich zu
bestehen. Dabei gibt es fast immer zwei Möglichkeiten.
Der einfache Weg ist die Abgabe einer passenden
Gandalf-Karte. Viele Abenteuerkarten fragen nach bestimmten Gandalf-Karten,
die zur Lösung beitragen. Hat der Spieler eine solche Karte und wirft
sie ab, so ist das Abenteuer automatisch gelöst. Will oder kann der
Spieler keine passende Karte ablegen, muß er sich für eines
der drei Symbole auf der Drehscheibe entscheiden und stößt anschließend
den Drehpfeil an. Nach altbewährtem Muster (bekannt aus Schere-Stein-Papier)
wird dann das Ergebnis mit der Vorhersage in Verbindung gebracht.
Bei Erfolg erhält der Spieler immer eine
gewisse Anzahl an Erfahrungspunkte, die er sich gutschreiben kann. Wenn
ein Mißerfolg eingetreten ist, verliert der Spieler eventuell Karten,
Erfahrungspunkte, Edelsteine oder muß seine Figur wieder etwas zurück
setzen.
Einige Abenteuerkarten lassen sich nur bestehen,
in dem man eine gestellte Frage richtig beantwortet bzw. ein Rätsel
löst.
Kommt die Figur eines Spielers auf einem Schatzfeld
zum Stehen, darf sich der Spieler einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat
nehmen.
Beim Feld „Meisterdieb" kann der Spieler auf
Wunsch versuchen, dem Drachen den Edelstein auf dem benachbarten Teil des
Berges zu stehlen. Die Aktion ist freiwillig. Beim Stehl-Versuch werden
die Erfahrungspunkte und die gewonnenen Edelsteine addiert, bevor man mit
dem zwanzigseitigen Würfel wirft. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich
der vorher berechneten Summe, hat der Spieler den Edelstein entwenden können
und darf ihn behalten. Zusätzlich gibt es einen Erfahrungspunkt. Ansonsten
hat der Drache den Diebstahl bemerkt, verliert man einen eigenen Edelstein
und muß seine Figur zum letzten Zufluchtsort zurück setzen.
Die Zufluchtsorte markieren die Endpunkte bestimmter
Abschnitte. Über ein solches Feld kann nicht sofort hinweggezogen
werden. Der Spieler beendet in jedem Fall hier erst einmal seinen aktuellen
Zug. Man darf sich einen Edelstein aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und
auf Wunsch auch eine Gandalf-Karte abwerfen, um sich dafür eine neue
Karte zu ziehen.
Auf bestimmten Verkaufsfeldern darf man eine
nicht mehr benötigte Gandalf-Karte gegen einen Edelstein verkaufen.
An einigen Feldern gibt es verborgene Zugänge.
Diese können nur mit einer entsprechenden Gandalf-Karte betreten werden
und kürzen die Wegstrecke zum Berg etwas ab. Die benötigte Gandalf-Karte
ist auf dem Zugang angegeben. Bei der Benutzung erhält der Spieler
einen Erfahrungspunkt und einen Edelstein.
Erreicht man schließlich die Schwelle zum
einsamen Berg, tritt man gegen den Drachen an. Bedingung ist allerdings
eine Gandalf-Karte mit speziellem Symbol. Hat der Spieler eine solche Karte
nicht mehr in seinem Besitz, wird er automatisch wieder zum letzten besuchten
Zufluchtsort geschleudert.
An der Schwelle zum Gebirge angekommen, addiert
ein Spieler in seinem Zug die gewonnene Erfahrung und die Edelsteine. Anschließend
wirft er den zwanzigseitigen Würfel. Ist das Ergebnis gleich oder
kleiner der errechneten Summe, hat der Spieler einen Erfolg gelandet und
darf sich einen Edelstein vom Berg nehmen. Dieser kommt in den eigenen
Vorrat. Beim ersten Erfolg gegen den Drachen wird der Marker umgedreht
und bringt am Ende des Spiels fünf zusätzliche Siegpunkte.
Bei einem Mißerfolg katapultiert der Drache
den Spieler wieder zum letzten besuchten Zufluchtsort zurück.
Spielende: Wenn
alle Edelsteine vom einsamen Berg genommen wurden, ist der Drache besiegt.
Die Spieler rechnen nun ihre Erfahrung, ihre gewonnenen Edelsteine und
ggf. die fünf Bonuspunkte zusammen. Es gewinnt der Spieler, der die
höchste Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: Das Spiel
ist mehr für Kinder und Jugendliche gedacht. Das Spielprinzip ist
relativ einfach und doch hängt häufig alles vom Drehpfeil ab.
Kann man keine Abenteuer bestehen, erhält man keine Erfahrungspunkte,
die aber dringend gebraucht werden, um gegen den Drachen bestehen zu können.
Am Anfang werden die Spieler immer schön langsam laufen, bis ein Spieler
in der Summe ca. 14 Punkte hat, um dann schnell vorzupreschen und sein
Glück gegen den Drachen zu versuchen.
Spielerisch ist es eigentlich egal, ob man zu
zweit oder gar in voller Besetzung spielt, da man sich gegenseitig eigentlich
nicht behindern kann. Je mehr Spieler es sind, desto länger dauert
allerdings auch eine Partie.
Fazit: Ein eher
durchschnittliches Würfelspiel mit wenig Anspruch.
Wertung: Für
Gelegenheitsspieler ist „Der kleine Hobbit" sicherlich kein schlechtes
Spiel, doch spielerfahrene Kinder und Erwachsene können sich nicht
so sehr mit dem Spiel anfreunden. Mit guten 3 Punkten ist das neue Klee-Spiel
damit zwar nicht ganz durchschnittlich, aber auch weit von einem sehr guten
Spiel entfernt.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de