Spieletest für das Spiel: DER KLEINE MEDICUS
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 8-88             
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Kai Haferkamp
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: September 2007
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Der kleine Medicus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Code-Buch, 54 Zielkarten, 1 Gobbot-Figur, 4 Spielfiguren, 16 Abhörkarten, 1 Zählleiste, 5 Spielchips, 1 Energiechip, 16 Markierungschips
Aufmachung: Der Spielplan zeigt viele unterschiedliche Körperteile, die durch blaue und rote Linien miteinander verbunden sind. Am unteren Ende der Spielfläche befindet sich eine Energieleiste für das Rateteam. Auf dieser Leiste wird ein kleiner Energiechip bewegt und zeigt die verbliebene Restenergie der Spieler an, um die Gobbot-Figur im Körper ausfindig zu machen.
Das Code-Buch besitzt zu jedem Körperteil einige Fragen, die in unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind. Anhand eines Codes kann der Gobbot-Spieler entschlüsseln, welche Frage er vorlesen muß.
Für die Bewegung der Gobbot-Figur gibt es einen Satz mit Zielkarten, die immer eines der Körperteile zeigen und dazu angeben, welche Frage welchem Schwierigkeitsgrad entspricht.
Sowohl die Gobbot-Figur als auch die Spielfiguren sind aus Pappe und stecken in Aufstellern. Sie werden während des Spiels durch den Körper geschickt. Mit Hilfe der unterschiedlichen Abhörkarten kann das Sucher-Team entscheiden, welchen Schwierigkeitsgrad die zu stellende Frage nach dem Aufenthaltsort des Gobbot haben soll. Einige Karten bewirken besondere Aktionen, die bei Erfolg weitere Informationen preisgeben.
Die externe Zählleiste dient zum Anzeigen der Siegpunkte jedes Spielers. Zu diesem Zweck gibt es für jeden Spieler noch einen Spielchip. Die Markierungschips dagegen können während der Partie eingesetzt werden, um anzuzeigen, welche Felder der Gobbot-Spieler bereits betreten haben könnte, damit so sein Bewegungs-Schema entschlüsselt werden kann.
Ziel: Der Gobbot-Spieler versucht, möglichst lang unentdeckt im Körper zu verbleiben, während das Sucher-Team seinen Standort schnell lokalisieren muß.
Zu Beginn des Spiels einigt man sich, wer in der ersten Runde den Gobbot spielen soll. Dieser Spieler erhält alle Zielkarten und das Code-Buch. Seine Spielfigur bleibt neben dem Spielplan stehen.
Die Mitspieler stellen ihre Spielfiguren dagegen auf beliebige Felder des Spielplans. Der Energiechip kommt auf das passende Startfeld der Energieleiste. Dann werden die Abhörkarten nach Farben sortiert und bereitgelegt. Jeder Spieler wählt eine Spielfarbe und stellt den passenden Spielchip auf das erste Feld der Punkteleiste. Die Markierungschips kommen als offener Stapel neben die Spielfläche. Es wird grundsätzlich immer mit allen Spielfiguren gespielt.
Der Gobbot-Spieler beginnt den Durchgang und sucht sich ein beliebiges unbesetztes Feld im Körper aus. Die dazu passende Karte wird verdeckt vor dem Spieler abgelegt, die Spielfigur bleibt jedoch weiterhin neben dem Spielbrett. Nun entscheiden sich die Sucher-Spieler gemeinsam, welche Art von Abhörkarte sie einsetzen wollen, um Informationen über den aktuellen Standort des Gobbot zu erhalten. Entsprechend der Farbe der Karte wird dann der Energiepegel um ein bis drei Einheiten nach unten korrigiert.
Der Gobbot-Spieler schaut nun auf seiner gerade gespielten Karte nach, welche Seite er im Code-Buch aufschlagen muß und welche Informationen dem Team danach vorgelesen werden müssen. Nun können die Sucher debattieren und entscheiden, auf welchen Feldern der kleine Roboter sein könnte. Diese Felder können zur besseren Übersicht mit den beiliegenden Chips belegt werden. Anschließend dürfen die Spieler alle eigenen Spielfiguren um jeweils ein Körperteil bewegen, wobei man allerdings nur auf den roten Bahnen wandern kann.
Bei den Aktionskarten wird eine entsprechende Aktion von einem oder allen Spielern des Teams gefordert. Bei Erfolg dürfen sie genau eine Frage nach dem Aufenthaltsort des Gobbot stellen.
Nach der Bewegung der Sucher-Figuren darf sich auch der Gobbot-Spieler um eine Position bewegen. Er kann im Gegensatz zu den Suchern sowohl auf den blauen wie auf den roten Linien ziehen. Das neue Zielfeld wird vom Gobbot-Spieler weiterhin geheim gehalten. Er sucht die dazu passende Zielkarte heraus, die vorgibt, welche Fragen in der folgenden Spielrunde gestellt werden könnten.
Erreicht eine Spielfigur im Verlauf der Partie das Feld, auf dem sich der Gobbot befindet, ist die Spielrunde sofort vorbei. Alle Spieler des Sucher-Teams bekommen dann so viele Siegpunkte gutgeschrieben, wie noch an Restenergie zur Verfügung steht. Fällt die Energie während des Spiels jedoch auf 0, dann bekommt der Gobbot-Spieler drei Siegpunkte dafür.
Nun wechselt der Gobbot-Spieler im Uhrzeigersinn.
Spielende: Nachdem jeder einmal als Gobbot-Spieler unterwegs war, endet die Partie. Es gewinnt derjenige, der die meisten Siegpunkte vorweisen kann.
Kommentar: Vom Spielgefühl erinnert das Spiel ein wenig an den Neo-Klassiker „Scotland Yard“, weil dort auch ein Spieler gegen den Rest antreten muß und versucht, unerkannt zu bleiben. Beim vorliegenden Spiel fällt dies jedoch nicht ganz so leicht, denn durch geschicktes Zusammenspiel hat der Gobbot-Spieler eigentlich wenig Chancen auf ein Davonkommen.
Die Fragen sind mehr oder weniger leicht zu beantworten, so daß man meistens schon nach zwei oder drei Spielzügen weiß, wo sich der Gesuchte befindet. Nun geht es nur noch darum, ihm möglichst nahe zu kommen und ihn nicht entwischen zu lassen. Da der Gobbot sowohl die blauen wie auch die roten Bahnen nutzen kann, hat er bessere Fluchtmöglichkeiten, was aber durch die vier Gegenspieler-Figuren verhindert werden kann, wenn sie geschickt eingesetzt werden.
Die Aktionskarten lockern das Spielgeschehen etwas auf, bringen aber nur zu Beginn der Partie etwas, wenn der eigentliche Standort der Gobbot-Figur noch nicht genau ermittelt werden konnte.
Fazit: Ein weiteres Merchandising-Spiel zu einem Bestseller-Buch, allerdings nicht besonders spannend.
Wertung: Mit 3 Punkten funktioniert „Der kleine Medicus“ zwar, kommt aber an andere Such- und Knobelspiele nicht heran. Außerdem ist das Medizin-Thema nicht für jeden interessant.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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