Spieletest für das Spiel: DER
KLEINE KOMMISSAR
Hersteller: Clementoni Preis: 35 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: nach 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Wolfgang Kramer Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielbrett,
1 Würfel, 1 roter Spielstein, 12 blaue Spielsteine, 6 Spielfiguren,
14 Dienstmarken, 40 Karten
Aufmachung: Das
Spielbrett zeigt 76 Hexfelder in mehreren Reihen. Jedes Feld besitzt dabei
ein eigenständiges Motiv. Beim Würfel handelt es sich um einen
normalen Sechsseiter. Der rote Spielstein wird zum Anzeigen der bisher
besten Spur benötigt, die blauen Spielsteine sind schlechtere Spuren.
Als Spielfiguren verwendet die Firma normale Standardpöppel. Die Dienstmarken
und Karten sind aus sehr dünner beschichteter Pappe. Während
die Dienstmarken nur als Lohn für eine bessere Spur dienen, gibt es
auf den Karten das gesamte Spielbrett im Kleinformat. Ein Feld ist immer
besonders markiert und stellt das Versteck dar, darum sind je nach Entfernung
zum Versteck farbige Kreise auf die Spielplanfelder gelegt.
Ziel: Jeder Spieler
versucht als Kommissar möglichst schnell das Versteck des Gauners
zu finden.
Am Anfang werden die Spielkarten gemischt und
ein Spieler ausgewählt, der zuerst den Einbrecher verkörpern
soll. Dieser erhält eine Karte vom Stapel und schaut sie sich heimlich
an. Anschließend darf er den roten Spielstein auf ein beliebiges
Spielplanfeld, außer dem Tatort, stellen. Die Mitspieler wählen
jeweils eine Spielfigur und stellen diese auf das Feld mit dem roten Spielstein.
Die blauen Spielsteine und die Dienstmarken kommen neben das Brett.
Der Spieler am Zug würfelt und setzt seine
Figur entsprechend viele Felder weit. Dabei darf er beliebig die Richtung
wechseln, allerdings nicht vor und zurück auf ein Feld laufen.
Wenn die Figur auf dem Zielfeld angekommen ist,
vergleicht der Einbrecher-Spieler die aktuelle Position der Figur mit der
Position des roten Spielsteins. Dabei kann man anhand der Farbkreise auf
der Versteck-Karte sehen, ob die Position der gezogenen Spielfiguren näher,
gleich weit oder weiter vom Versteck entfernt ist als die Position des
roten Spielsteins.
Ist die Position weiter entfernt, sagt der Spieler
„kalt". Auf das Feld wird ein blauer Spielstein gelegt. Bei gleicher Entfernung
zum Versteck sagt man „warm". Hier wird kein Spielstein ausgelegt.
Sollte die Position näher am Versteck sein,
gibt der Einbrecher dies mit den Worten „heiß" bekannt. Auf die ursprüngliche
Position des roten Spielsteins legt man nun einen blauen Stein, während
der rote Spielstein auf das Feld mit der gerade gezogenen Figur kommt.
Daher erkennt man am roten Stein immer das Feld, daß derzeit dem
Ziel der Detektive am nächsten ist. Zur Belohnung für eine Eingrenzung
der Suche erhält der Spieler dann eine Dienstmarke.
Wenn der Spielzug eines Spielers genau auf dem
Versteck beendet wird, ist der Täter erwischt und der siegreiche Kommissar
erhält die Versteck-Karte. Er wird der neue Einbrecher-Spieler und
zieht sich eine weitere Karte, während das restliche Spielmaterial
wieder vom Brett genommen wird.
Für drei Dienstmarken kann sich ein Spieler
eine Versteckkarte ziehen und direkt vor sich ablegen.
Spielende: Sobald
ein Spieler über vier Versteckkarten verfügt, endet das Spiel.
Kommentar: Das Spiel
ist primär für Kinder gedacht. Es ist nicht allzu schwierig,
das Versteck einzukreisen und zu lokalisieren. Besonders die Regelung mit
den Dienstmarken, die man tauschen muß, macht das Spiel zu einem
Flop, denn nach nur wenigen Runden hat mindestens ein Spieler die Hälfte
des Sieges durch diese Möglichkeit erspielt. Beim Spiel zu zweit,
was noch am meisten Spaß macht, werden nur die blauen Spielsteine
gezählt, die zum Auffinden gebraucht wurden. Nach zwei Runden sieht
man hier, wer der bessere Kommissar ist.
Fazit: Kein gutes
Kramer-Spiel.
Wertung: Als 2-Personen-Spiel
akzeptabel, bei mehr Spielern jedoch nur noch schlecht. Der Gesamteindruck
sind gute 2 Punkte. Das Spiel ist also nicht zu empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de