Spieletest für das Spiel: DER MARKT VON ALTURIEN
Hersteller: Pro Ludo                  
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2007      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: April 2008
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Der Markt von Alturien-Pressefoto

Ausstattung: 1 Spielplan, 7 Spielfiguren, 72 Häuser, 6 Marktführer-Karten, 14 Prestigekarten, 1 Stadtwache-Karte, 70 Geldscheine, 2 Spezialwürfel, 6 Kurzspielregeln, 12 Investitionskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt einige Straßen, die aus mehreren Feldern bestehen. Jedem Feld ist dabei eine Fläche zugeordnet, auf der ein Marktstand errichtet werden kann. Die Flächen haben jeweils eine von sechs unterschiedlichen Kennfarben.
Es gibt vier verschiedene Arten von neutralen Spielfiguren, die unterschiedlich viel bei den Standbetreibern einkaufen.
Jeder Spieler besitzt eine Reihe von gut modellierten Kunststoff-Häusern, die seine Marktstände symbolisieren und sich zudem stapeln lassen. Hat man in einem Farbbereich die meisten Geschäfte, bekommt man als Belohnung die passende Marktführer-Karte. Die Prestigekarten können gegen Zahlung eines gewissen Betrages erworben werden. Sie gilt es während der Partie zu sammeln. Die Karte der Stadtwache schützt einen Spieler vor dem Dieb, eine der neutralen Spielfiguren.
Das Spielgeld gibt es mit verschiedenen Werten. Auf den Kurzspielregeln werden die grundsätzlichen Spielmöglichkeiten und wichtigsten Regeln kompakt erläutert. Die Spezialwürfel besitzen Zahlenwerte zwischen 1 und 3 und ein Auswahl-Symbol. Investitionskarten können in der Variante gekauft werden, um Vorteile zu erlangen.
Ziel: Die Spieler versuchen, möglichst viele zahlungskräftige Kunden an ihre Marktstände zu locken, um sich Prestigekarten kaufen zu können.
Am Anfang nimmt sich jeder die Häuser einer Farbe, etwas Startkapital und eine Übersicht. Danach werden nach gewissen Einsetzregeln die Spielfiguren und vier Geschäfte jedes Spielers auf den Plan gebracht. Die Investitionskarten und der zweite Würfel werden nur in der Variante benötigt.
Nachdem die vier Häuser jedes Spielers gesetzt wurden, erhält man unter Umständen schon die ersten Marktführer-Karten, sofern die Bedingungen dafür gegeben sind. Schließlich darf ein Spieler beginnen.
Ist man am Zug, wird zunächst mit einem Würfel geworfen. Danach zieht man eine der Figuren entsprechend viele Felder in Blickrichtung. An Kreuzungen kann man in eine beliebige Richtung abknicken, das Umdrehen einer Figur ist jedoch nicht gestattet. Auf jedem Straßenfeld kann nur ein Kunde stehen. Es herrscht außerdem Zugzwang.
Auf dem Zielfeld angekommen, kauft die Figur beim entsprechenden Marktstand ein, sofern sich dort ein Handelshaus eines beliebigen Spielers befindet. Der Ertrag errechnet sich dabei aus dem Wert des Kunden und der Anzahl der Handelshäuser auf dem Feld. Hat man die Marktführerschaft in dem Gebiet, gibt es noch einen Bonus.
Eine Sonderstellung nehmen bestimmte Geschäfte ein, die auf speziell markierten Straßenfeldern errichtet werden können. Hier kauft ein Kunde beim aktiven Spieler auch dann ein, wenn die Figur nicht zuvor bewegt wurde.
Der Dieb kommt ins Spiel, wenn ein Spieler am Ende seines Zuges ein gewisses Kapital besitzt. Prestigekarten zählen dabei ihren Geldwert mit. Der Dieb wird vom ärmsten Spieler in der Mitte eingesetzt und ausgerichtet. Dieser Spieler darf sich außerdem die Karte mit der Stadtwache nehmen.
Der Dieb wird wie eine normale Figur gezogen. Wird der Dieb vor ein fremdes Geschäft bewegt, bestiehlt er den Besitzer nach gewissen Regeln. Kann man als Geschädigter das Geld nicht in die Bank abgeben, muß man ein Prestigeobjekt im Besitz wieder verkaufen oder Handelshäuser abgeben. Vier Geschäfte verbleiben aber in jedem Fall.
Ein Spieler mit der Stadtwache-Karte ist vor dem Dieb geschützt. Die Karte wird erst abgegeben, wenn ein anderer bestohlen wurde. Der reichste Spieler bekommt die Stadtwache jedoch nie zugesprochen.
Wenn der aktive Spieler den Dieb gezogen hat, darf er noch ein zweites Mal würfeln. Auch hier kann man erneut den Gauner bewegen. Nach der zweiten Bewegung ist der Spielzug jedoch beendet, sofern man nicht noch eine Investition tätigen möchte.
Nach dem Bewegungszug darf ein Spieler noch eine Investition machen, wenn er über genügend Bargeld verfügt. Pro Zug ist allerdings nur ein Kauf möglich.
Neue Geschäfte kosten je nach Lage zwischen drei und fünf Geldeinheiten, der Ausbau oder Umzug eines Geschäftes sind etwas günstiger. Nach jedem neuen Geschäft muß man überprüfen, ob sich die Mehrheitsverhältnisse in einem Bereich geändert haben und eine Marktführerkarte neu verteilt werden muß. Prestigekarten sind mit 12 Geldeinheiten recht teuer.
Spielende: Hat ein Spieler seine dritte Prestigekarte erworben, ist das Spiel vorbei.
Kommentar: In der Variante gibt es noch die Investitionskarten. Zu Beginn der Partie werden diese Karten nach ihrer Art in vier Stapeln offen neben die Spielfläche gelegt.
In der Kaufphase kann ein Spieler eine neue Investitionskarte erwerben. Sie kostet zwischen fünf und sieben Geldeinheiten. Insgesamt kann man aber nur maximal zwei Karten in Besitz nehmen.
Eine Investitionskarte erhöht den Wert jedes Kunden, gibt jedem Geschäft ein zusätzliches Stockwerk, addiert zum Würfelwurf einen Punkt zusätzlich oder erlaubt das Werfen mit zwei Würfeln.
Bei „Der Markt von Alturien“ handelt es sich um eine leicht abgewandelte Version des alten Jumbo-Spiels „City“.
Das Spiel funktioniert zwar in jeder Besetzung, macht aber am meisten Spaß zu viert, weil man noch einigermaßen Platz zum Expandieren hat und die Wartezeiten zwischen den Spielzügen nicht zu groß werden. Zu zweit wirkt das Spiel etwas eintönig, da zu wenig Bewegungsänderungen der Figuren bis zum Folgezug des Spielers erfolgen. In jedem Fall sollte man gleich mit der Variante beginnen, weil sie einfach mehr Spaß macht. Lustig wird es vor allem dann, wenn man eine Figur auf einem Spezialfeld mit eigenem Geschäft stehen hat und die Mitspieler sich darauf verlassen, daß schon einer der anderen diese Figur rechtzeitig wegziehen wird. Der Dieb kann eine Plage werden, da er aber den gleichen Bewegungsregeln folgt, stört er in den seltensten Fällen nur den Führenden und macht ihn durch Diebstähle arm.
Die Schachtel ist riesig, weil sie einen relativ großen Spielplan enthält. Figuren und Häuser sehen sehr schön aus und auch bei der Grafik des Spielplans gibt es nichts zu meckern.
Fazit: Ein ordentliches Familienspiel mit leichtem Ärgerfaktor durch den Dieb.
Wertung: Mit gerade 4 Punkten ist dieses Spiel von Wolfgang Kramer in jedem Fall eine ordentliche Neuauflage. Geplant waren weitere Spiele mit dem gleichen Hintergrundthema. Ob sie jedoch aufgrund der Verlagsneuausrichtung erscheinen werden, bleibt abzuwarten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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