Spieletest für das Spiel: DER NAME DER ROSE
Hersteller: Ravensburger              
Preis: 30 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-5
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Stefan Feld
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der Name der Rose-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 8 Figuren, 12 Zählsteine, 1 Zeitstein, 42 Aufgabenplättchen, 30 Farbmarker, 3 Enthüllungsplättchen, 14 Ereignisplättchen, 60 Aktionskarten, 6 Identitätskarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Kloster mit 14 verschiedenen Gebäuden. An einer Ecke befindet sich die Sonnenuhr mit 24 Feldern. Auf ihr läuft der Zeitstein und gibt an, wann ein Spieltag beendet ist. Außen herum verlaufen zwei Leisten, auf denen Verdachtspunkte und Indizienpunkte für jede Spielfigur angezeigt werden. Zu diesem Zweck gibt es jeweils zwei Zählsteine in den Farben der meisten Spielfiguren. An jedem Ort befinden sich zwei Ablageplätze für Aufgaben-Plättchen.
Für jeden der sechs Mönche gibt es eine große Figur aus Holz. Außerdem sind noch zwei neutrale Figuren namens William und Adson im Kloster unterwegs, die durch Figuren einer neutralen Farbe symbolisiert werden. Für alle farbigen Mönche gibt es jeweils eine Identitätskarte.
Die Aufgabenplättchen haben auf ihrer Vorderseite eine Ziffer und einen farbigen Hintergrund. Der Hintergrund entspricht einer Farbe, die die Mönche tragen. Die Farbmarker benötigen die Spieler, um an bestimmten Stellen im Spiel zu sagen, welchen Mönch sie nicht verkörpern. Es handelt sich dabei um kleine Papp-Plättchen.
Mit Hilfe der Enthüllungs-Plättchen und der Ereignisse werden die sechs zur Verfügung stehenden Tage dargestellt. Jedes Ereignisplättchen verändert für den nachfolgenden Tag die allgemeinen Spielregeln. Bei einem Enthüllungsplättchen kommt es zu einer kleinen Zwischenrunde, bei der jeder offenbaren muss, welche Farbe er nicht spielt.
Mit Hilfe der Aktionskarten werden die Spielfiguren auf dem Plan versetzt. Es gibt dabei Karten, die einen farbigen Mönch oder einen bestimmten Ort zeigen und Sonderkarten, auf denen William & Adson zu sehen sind. Jede Karte besitzt einen Zeitwert am oberen Ende.
Ziel: Jeder Spieler versucht, daß sein Mönch möglichst wenige Indizien auf sich vereint und er dadurch nicht einer schrecklichen Tat verdächtigt wird.
Zunächst wird der Wochenablauf vorbereitet. Dazu mischt man alle Ereignisplättchen und legt sechs verdeckt in einer Reihe neben dem Spielplan aus. An bestimmten Stellen fügt man die drei Enthüllungsplättchen in die Reihe ein. Jeweils ein Zählstein jeder Farbe kommt auf die Startposition auf der Indizien- und der Verdachtsleiste. Der Zeitstein beginnt auf dem ersten Feld der Sonnenuhr.
Nun platzieren die Spieler alle Figuren auf beliebigen Orten im Kloster. Ein Spieler mischt die Aufgabenplättchen gut und zieht dann pro Gebäude jeweils zwei Plättchen, die dort offen abgelegt werden. Die verbliebenen Plättchen kommen als verdeckte Reihe unterhalb des Spielplans. Es muss eindeutig definiert werden, welche Seite den Beginn der Reihe darstellen soll.
Als nächstes mischt man die Aktionskarten und gibt jedem Spieler drei Stück auf die Hand. Außerdem erhält jeder noch verdeckt eine Identitätskarte, die er vor den anderen geheim halten sollte. Nachdem sich jeder einen Satz verschiedenfarbiger Farbmarker genommen hat, beginnt das Spiel mit einem beliebigen Spieler.
Ein Spiel geht über sieben Durchgänge. Die ersten sechs Tage verlaufen dabei immer nach dem gleichen Schema.
Zunächst wird das nächste verdeckte Ereignisplättchen aufgedeckt und vorgelesen. Die dort stehende Regel gilt für alle Spieler den gesamten Tag. Danach beginnt der Startspieler und die anderen folgen im Uhrzeigersinn.
Als erstes wird eine Aktionskarte vom aktiven Spieler auf den allgemeinen Ablagestapel gelegt. Entsprechend dem Zahlenwert muss danach der Zeitstein die gleiche Anzahl an Positionen im Uhrzeigersinn weiterbewegt werden. Bei der William & Adson-Karte stehen zwei Werte. Hier sagt der Spieler laut, welchen der beiden Protagonisten er benutzen möchte und bewegt anschließend den Zeitstein entsprechend. Hat ein Spieler einige Aufgaben-Plättchen gesammelt, kann er diese abgeben, um den Zeitstein weniger Felder zu versetzen. Abgegebene Plättchen kommen verdeckt ans Ende der Aufgabenreihe unterhalb des Spielplans.
Nach dem Versetzen des Zeitsteins wird eine Spielfigur bewegt. Wurde eine Karte mit dem Motiv eines Mönchs gespielt, muss dieser auf ein anderes Gebäude gestellt werden. Bei einem Gebäude kann man dagegen eine beliebige Figur in das betreffende Gebäude setzen. Bei William & Adson wird der zuvor Genannte an eine beliebige andere Stelle versetzt.
Durch das Versetzen einer Figur wird eine Aktion ausgelöst. Hat man einen Mönch bewegt und es befindet sich am Zielort ein Aufgabenplättchen, welches die gleiche Hintergrundfarbe wie der Mönch hat, nimmt der Spieler dieses Plättchen auf und legt es verdeckt vor sich ab. Außerdem wird der Marker dieser Figur auf der Verdachtsleiste entsprechend viele Felder zurückgesetzt. Der Mönch durfte sich in diesem Teil des Klosters aufhalten und ist nur seiner Arbeit nachgegangen. Sollte ein Ort anschließend ohne Aufgabenplättchen sein, zieht man die beiden vordersten Plättchen der Aufgabenreihe nach und legt sie offen dort ab.
Steht der Mönch dagegen an einem Ort, wo sich kein passendes Aufgabenplättchen befindet, macht er sich verdächtig. Sein Marker wird auf der Verdachtsleiste so viele Felder vorwärts gesetzt, wie die Summe zeigt, die sich durch die Plättchen an diesem Ort bilden lässt.
Hat man William versetzt, bekommt jeder der am Ort befindlichen Mönche drei Punkte auf der Indizien-Leiste. Der Spieler kann sich bei jedem Mönch entscheiden, ob es Minus- oder Pluspunkte werden. Bei Adson funktioniert es ähnlich, allerdings werden hier die Zählsteine auf der Verdachtsleiste für jeden anwesenden Mönch um fünf Positionen nach oben oder unten versetzt.
Als letztes zieht der aktive Spieler eine weitere Aktionskarte nach und nimmt diese auf die Hand, bevor der folgende Spieler seinerseits eine Aktionskarte spielt.
Sobald ein Spieler den Zeitstein auf das Feld 24 oder darüber hinaus zieht, endet der Spieltag nach dem kompletten Zug dieses Spielers. Nun werden alle Punkte der Verdachtsleiste umgewandelt. Je mehr Verdacht ein Mönch auf sich gelenkt hat, desto mehr Indizienpunkte erhält er dafür. Nachdem die Punkte verteilt wurden, stellt man alle Zählsteine der Verdachtsleiste wieder auf ihren Startwert. Der Spieler, der den Tag beendet hat, nimmt sich schließlich das Ereigniskärtchen und legt es vor sich ab. Dann beginnt ein neuer Tag.
An bestimmten Tagen müssen die Spieler vor dem Beginn eine Enthüllung machen. Dazu nimmt jeder die Farbmarker auf und wählt einen aus, den er verdeckt vor sich ablegt. Die gewählte Farbe darf dabei nicht die Farbe des eigenen geheimen Mönchs sein. Auf ein Kommando hin drehen alle ihre gewählten Plättchen auf und lassen sie offen vor sich liegen. Die so ausgewählten Mönche erhalten weitere Indizienpunkte gutgeschrieben.
Nach sechs Tagen endet das reguläre Spiel. Nun kommt es zur Verdachtsrunde. Alle tippen dabei, welchen Mönch jeder der Mitspieler verkörpert. Dazu tauscht man zunächst die offenliegenden Farbmarker gegen farblich passende Aufgabenmarker aus. Danach sucht man sich für jeden Mitspieler einen Farbmarker aus und legt diesen verdeckt vor ihn ab. Anhand der beschrifteten Rückseite können die Marker in der Auswertung leicht zugeordnet werden.
Bei der Auswertung bekommt der Mönch weitere Indizienpunkte, wenn ein Mitspieler diesen richtig zuordnen konnte.
Spielende: Es gewinnt der Spieler, dessen Mönch die wenigsten Indizien hat. Neutrale Mönche werden bei der Auswertung ignoriert.
Kommentar: „Der Name der Rose“ ist ein gut aufgemachtes Bluff-Spiel mit Anleihen von „Heimlich & Co.“. Wie viele andere Bluff-Spiele auch sollte man es in möglichst großer Besetzung spielen, damit das Raten am Ende nicht allzu leicht fällt. Trotzdem funktioniert eine Partie natürlich auch zu zweit. Hier ist eine Entdeckung aber mit einer sehr großen Anzahl von Indizienpunkten verbunden und ein entdeckter Spieler braucht sich keine Hoffnung mehr auf den Spielsieg zu machen.
Da bei weitem nicht alle Ereigniskarten zum Einsatz kommen, sind die Partien jedes Mal anders und abwechslungsreich.
Das Material ist zweckmäßig. Gerade die Farb- und Aufgabenmarker wirken vom Design her recht billig und passen nicht zum schön gestalteten Spielplan, den Karten und der Schachtel. Hier hätte der Verlag vielleicht noch etwas mehr Aufmerksamkeit aufwenden können.
Das Thema des Buches ist zwar nur am Rand eingeflossen, trotzdem wirkt das Spiel stimmig und nicht aufgesetzt. Mit einer Spieldauer von 45 Minuten bis 1 Stunde ist eine Partie auch nicht allzu lang.
Fazit: Ein Familienspiel für Personen, die gerne mitraten und sich aufs Bluffen verstehen.
Wertung: Mit soliden 4 Punkten ist „Der Name der Rose“ recht kurzweilig.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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