Spieletest für das Spiel: DER SCHWARM
Hersteller: Kosmos                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 12-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der Schwarm-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 12 Schiffe, 24 Forschungsstationen, 4 Reihenfolge-Marker, 28 Forscher, 112 Bojen, 4 Punktezählsteine, 4 Übersichten, 5 Gefahren, 4 goldene Schwarmplättchen, 59 einfache Schwarmplättchen, 24 Aktionskarten, 4 Fähigkeitskarten, 4 Jokerkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Seegebiet, in dessen Zentrum sich die Schwarmkönigin befindet. Am Rand des Areals befinden sich diverse Landmassen, die in Felder unterteilt sind und unterschiedliche Zahlenwerte besitzen. Um den Plan herum gibt es eine Siegpunktleiste und in einer Ecke werden die Reihenfolgemarker positioniert, die Aufschluß darüber geben, wer wann am Zug ist.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Spielsteine. Die Schiffe und Forscher sind dabei aus Holz, während die Forschungsstationen und Bojen aus dicker Pappe bestehen. Bei den Punkte- und Reihenfolgemarkern handelt es sich um lackierte Holzscheiben in Spielerfarben.
Die Gefahren des Spiels werden durch kleine Figuren aus Holz dargestellt, die für Krebse, Wale und Tsunamis stehen.
Das Erforschen des Schwarms erreicht man durch Aufnehmen und Ablegen der entsprechenden quadratischen Plättchen mit zwei bis vier Verbindungen zu den Kantenseiten. Je weniger Verbindungen es gibt, desto mehr Punkte bekommt ein Spieler beim Auslegen.
Um Aktionen ausführen zu können, nimmt man sich Aktionskarten. Sie regeln auch die Spielreihenfolge und die Bewegungen der Gefahren. Eine Besonderheit stellen die Fähigkeitskarten dar, die einem Spieler verbesserte Möglichkeiten in einer Runde geben. Die Joker können wie normale Aktionskarten verwendet werden. Pro Spielfarbe gibt es jeweils eine Karte dieser Art.
Ziel: Als Leiter eines Forschungsteams versucht man, möglichst gute Verbindungen zur Schwarmkönigin aufzubauen und dadurch Siegpunkte zu gewinnen.
Der Spielplan kommt in die Tischmitte. Alle normalen Schwarmplättchen werden gemischt und verdeckt auf die Wasserfelder gelegt. Jeder Spieler erhält eine Übersicht und das Spielmaterial einer Farbe. Den Punktestein legt man dann auf 20 Siegpunkte.
Als nächste wird die Kartenauslage der Aktionskarten vorbereitet. Dabei kommen je nach Anzahl der Spieler einige Aktionskarten aus dem Spiel. Der Rest wird dann nach gewissen Regeln offen um den Spielplan herum so ausgelegt, daß eine Reihe entsteht. Die Karten mit den Sonderfähigkeiten, die goldenen Schwarmplättchen und die Gefahren werden ebenfalls neben den Spielplan gelegt.
Der Startspieler darf als erstes eine Forschungsstation auf ein Landfeld am Rande des Gewässers ablegen. Die anderen folgen reihum. Außerdem legen die Spieler ihre Reihenfolge-Marker entsprechend der Spielreihenfolge auf die vorhandene Skala in der Ecke des Spielbretts.
Eine Partie geht je nach Anzahl der Mitspieler über drei oder vier Runden. Jede Runde besteht dabei aus zwei großen Phasen.
Zunächst erwerben die Spieler dabei Aktionskarten. Der Startspieler beginnt und kann sich eine beliebige Aktionskarte aus der Reihe nehmen. Die vorderste Karte der Reihe ist dabei kostenlos, die nachfolgenden Karten dagegen müssen je nach Position innerhalb der Reihe mit einem oder mehreren Siegpunkten bezahlt werden. Die genommene Karte kommt auf die Hand des Spielers. Dann werden bei einer entstandenen Lücke die Aktionskarten zusammengeschoben, bevor der Nächste eine Karte auswählt.
Nimmt sich ein Spieler eine Reihenfolge-Karte, stellt er seinen Reihenfolge-Marker auf die entsprechende Position am Ende der Spielphase. Außerdem darf der Spieler noch eine der besonderen Fähigkeiten auswählen.
In der zweiten Phase werden die Aktionskarten einzeln ausgespielt. Die Spielreihenfolge richtet sich dabei nach den zuvor gewählten Reihenfolge-Karten.
Durch das Ausspielen können weitere Forschungsstationen eingerichtet werden, man kann ein Schiff einsetzen und bewegen, einen neuen Forscher in ein bestehendes eigenes Labor setzen, Schwarmplättchen wieder in die See setzen oder eine Gefahr einsetzen bzw. bewegen, um die Mitspieler zu behindern.
Je mehr Forschungsstationen und Forscher man hat, desto höher fallen in der Regel die Siegpunkte aus. Bewegt man ein Schiff über verdeckte Schwarmplättchen, werden diese aufgesammelt und offen vor dem Spieler ausgelegt. Durch Erforschung kann man diese Plättchen dann wieder ins Meer setzen. Sie kommen offen auf freie Wasserfelder und werden mit Bojen markiert. Dabei versucht der Spieler, möglichst zusammenhängende Ketten seiner Forschungsstationen mit der Schwarmkönigin zu bilden. Es ist möglich, unter bestimmten Bedingungen offen ausliegende Schwarmplättchen zu überbauen, sofern die alten Verbindungen erhalten bleiben. Für ausgelegte Schwarmplättchen bekommt man die auf den Plättchen angegebenen Siegpunkte.
Die Gefahren-Spielsteine kommen bis auf den Krebs immer auf dem Feld der Schwarmkönigin ins Spiel und ziehen von dort aus auf Wasserfeldern entlang. Betreten die Figuren ein Feld mit einem Schiff bzw. das Ufer an einer Stelle, an der eine Forschungsstation steht, muß der betroffene Spieler einige Siegpunkte abgeben. Die Anzahl richtet sich nach den bereits erreichten Siegpunkten. Der Krebs dagegen läuft nur über Landfelder, um die Forschungsstationen dort zu bedrohen.
Ein Joker kann für eine beliebige andere Aktionskarte eingesetzt werden. Danach wird die Karte verdeckt vor dem Spieler abgelegt.
Sind alle Aktionskarten gespielt, kommt es zur Wertung der Runde. Jeder bekommt so viele Siegpunkte, wie sein größtes zusammenhängendes System aus Bojen, Forschungsstationen, Schiffen und Forschern ergibt.
Danach werden alle Aktionskarten eingesammelt. Einige fallen raus und werden durch neue Karten ersetzt. Der Rest kommt als neue Auslage für die nächste Runde wieder neben den Spielplan. Jeder darf seine Jokerkarte auf die Hand zurück nehmen. Alle Reihenfolge- und Fähigkeitskarten werden ebenfalls erneut bereitgelegt.
Die Fähigkeitskarten erlauben es einem Spieler, bei einer Wertung mehr Punkte für seine Forscher zu bekommen, mit seinen Schiffen größere Entfernungen zurückzulegen, sich besser vor Gefahren zu schützen oder ein goldenes Schwarmplättchen zu erhalten.
Spielende: Nach 3 bzw. 4 Runden endet die Partie mit einer Sonderwertung. Dabei bekommen Spieler, deren Forschungsstationen einen Kontakt zur Königin haben, noch so viele Bonuspunkte, wie auf dem Bauplatz der Forschungsstation steht. Sind Forschungsstationen in verschiedenen Himmelsrichtungen miteinander verbunden, gibt es ebenfalls einen Bonus.
Kommentar: „Der Schwarm“ soll sich thematisch etwas nach dem Bestseller von Frank Schätzing richten. Aber auch Spieler, die den Buchtitel nicht kennen, können ohne Probleme mitspielen, da keinerlei Hintergrundinformationen nötig sind und auch über die Spielanleitung nicht gegeben werden.
Das Spiel selbst funktioniert tadellos, wobei man aber am besten in voller Besetzung oder zumindest zu dritt spielen sollte, damit sich die Spieler gegenseitig mehr behindern und die Gefahren als Aktionen einen höheren Stellenwert bekommen. Die Bezahlung von guten Aktionskarten mit Siegpunkten ist eine nette Idee im Spiel.
Die Auswertungen nach jeder Spielrunde enttäuschen allerdings. Während der ersten beiden Spielrunden dümpelt man so vor sich hin und schafft gerade einmal ein paar Siegpunkte, während die Zahl dann in der letzten Runde explosionsartig ansteigt. Das Spiel verzeiht also am Anfang noch kleine Fehler, während man sie in der dritten Runde (oder auch der vierten im 2-Personen-Spiel) nicht machen sollte.
Zwei der vier Sonderfähigkeiten wurden bei uns als stark eingestuft, während die anderen eher mäßig sind und nicht immer etwas bringen.
Die Spielanleitung ist ausführlich und klar geschrieben. Die Beispiele erläutern viele Regeln und machen den Einstieg einfach. Das Material ist ordentlich, auch wenn die Forschungsstationen besser unterscheidbar sein könnten.
Fazit: Ein handwerklich gutes Spiel.
Wertung: Bei uns ist der Funke leider nicht übergesprungen. Mit 4 Punkten sollte man „Der Schwarm“ vor dem Kauf einmal antesten.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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