Spieletest für das Spiel: DER
WEG NACH DRAKONIA
Hersteller: Fantasy Productions Preis: 20 Euro empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2005 noch erhältlich: Ja Autor: Folker Jung Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: April 2006 Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Fantasy Productions recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Kulturenkarten, 64 Abenteuerkarten, 72 Helden
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt sieben Orte, die die Spieler nach und nach zu durchqueren
versuchen. Bei einigen Orten gibt es Abkürzungen, die man bei einem
kürzeren Spiel verwenden kann. Die Orte besitzen Ziffern von 0-6.
Die sechs Rassen im Spiel werden jeweils durch
eine eigene Kulturkarte dargestellt. Auf ihr steht auch die Zusammensetzung
der Helden dieser Rasse. Es gibt insgesamt vier Heldentypen, die durch
unterschiedliche Symbole auf den Heldenplättchen dargestellt werden.
Pro Rasse gibt es zwölf Figuren. Die Helden sind beidseitig bedruckte
Papp-Marker in unterschiedlichen Farben. Auf der einen Seite besitzt der
Held dabei eine Verletzung.
Die Abenteuerkarten lassen sich in vier Gruppen
einteilen. Jede Gruppe steht für einen Heldentyp (Zauberer, Krieger,
Priester oder Dieb).
Ziel: Jeder Spieler
versucht mit einer eigenen Heldengruppe möglichst schnell zum Zielfeld
zu gelangen.
Zu Beginn wählt jeder Spieler eine Kultur
aus und erhält alle entsprechenden Helden dieser Farbe und die passende
Kulturkarte. Die Abenteuerkarten sortiert man nach ihren Rückseiten
und mischt sie getrennt voneinander. Anschließend legt man die Stapel
verdeckt neben das Spielbrett. Danach einigt man sich auf den Startspieler.
Es gibt keine Handkarten zu Beginn des Spiels.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er einen
neuen Helden ins Spiel bringen. Dieser startet auf dem ersten Feld des
Weges. Je nach Spielerzahl kann man jedoch nur 4-6 Abenteurer in seiner
Farbe gleichzeitig auf den Wegen haben.
Wenn der Spieler möchte, darf er davor oder
danach noch beliebig viele eigene Handkarten einsetzen und deren Aktionen
durchführen.
Entscheidet sich der Spieler für keine der
beiden obigen Aktionen, kann er beliebig viele unverletzte eigene Figuren
zurück in bereits besuchte Städte ziehen, um in späteren
Spielzügen in einer besseren Position zu starten. Sobald ein Zauberer
des Spielers auf dem Spielplan steht, kann dieser einen Unsichtbarkeitszauber
auf eine andere Figur der eigenen Farbe am gleichen Ort spielen oder diesen
Zauber aufheben. Schließlich darf der Spieler zum Abschluß
seines Zuges eine Karte von einem der vier Kartenstapel nachziehen.
Gefallen einem Spieler die gezogenen Handkarten
nicht, kann er auf seinen kompletten Zug verzichten und dafür beliebig
viele Handkarten abwerfen. Anschließend füllt er seine Kartenhand
mit entsprechend vielen neuen Karten auf. Dabei kann der Spieler wählen,
aus welchen Bereichen er die neuen Karten nachzieht.
Wenn ein Spieler in seinem Spielzug eine Abenteuerkarte
spielt, wird diese offen auf den passenden Ablagestapel gelegt. Man darf
eine Karte nur spielen, wenn diese komplett erfüllbar ist. Bei einer
Abenteuerkarte des Kriegers werden zwei Figuren vom Ort des ausgewählten
eigenen Kriegers zum nächsten Ort geschickt, während ein dritter
Held verletzt wird. Diesen dreht man dann entsprechend auf die Seite mit
dem Abbild "Verletzung" und legt die Spielfigur an den Rand des Ortes.
Sie kann nun nicht mehr Bestandteil von Abenteuerkarten sein, bis sie entfernt
oder geheilt wird.
Die Diebeskarte kann ebenfalls nur auf einen
eigenen Charakter des Spielplans angewendet werden. Hier gehen zwei Personen
ein Feld vor, während eine dritte Figur ein Feld zurück gesetzt
wird.
Die Priesterkarte kann verwendet werden, um einem
eigenen Priester zu erlauben, eine verletzte Person am gleichen Ort zu
heilen. Außerdem wird ein Charakter auf das nächste Feld geschickt.
Das Heilen einer Person ist hierbei optional und muß nicht angewendet
werden, wenn der aktive Spieler dies nicht wünscht. Wird eine Spielfigur
geheilt, dreht man sie wieder um und legt sie wieder in die Mitte des Ortes.
Von nun an können Abenteuerkarten wieder auf diese Person angewendet
werden.
Durch die Karten des Zauberers tauschen zwei
Helden ihre Position miteinander. Sie müssen dabei auf dem gleichen
Ortsfeld mit dem Zauberer oder einem der beiden an diesen Ort angrenzenden
Feldern befinden. Der Zauberer kann ferner den Unsichtbarkeitsspruch ausüben,
um eine eigene Figur zu schützen. Diese wird unter den Zauberer gelegt
und kann somit nicht mehr für Abenteuerkarten verwendet werden, bis
der Zauberspruch aufgelöst wird, der Zauberer sich bewegt oder aber
verletzt wird.
Während der Ausgangspunkt jeder Abenteuerkarte
immer eine eigene Figur auf dem Spielplan ist, dürfen die Auswirkungen
sowohl eigene wie auch fremde Figuren betreffen.
Ein verletzter Held darf von einem Spieler aufgegeben
werden und wird dann in die Spieleschachtel gelegt.
Spielende: Erreicht
eine Spielfigur das letzte Ortsfeld, ist die Spielrunde nach der Auswertung
dieser Karte vorbei. Jeder zählt nun die Zahlenwerte der Orte zusammen,
auf denen seine Spielfiguren stehen. Es gewinnt derjenige, der die höchste
Gesamtsumme besitzt.
Kommentar: "Der
Weg nach Drakonia" ist nach langer Zeit endlich mal wieder ein Versuch,
die fantastische Welt des Rollenspiel-Systems "Das schwarze Auge" in Form
eines Brettspiels aufleben zu lassen.
Grafisch ist dies auch in jeder Hinsicht gelungen,
da sowohl Cover wie auch Spielkarten und Spielbrett sehr gut aussehen.
Auch die kurze Einleitung zu Beginn des Spiels gibt eine erwartungsvolle
Vorfreude.
Leider werden diese Erwartungen nicht ganz erfüllt,
denn eigentlich handelt es sich bei diesem Spiel um ein sehr abstraktes
Optimierungsspiel, bei dem jeder versucht, mit seinen Helden möglichst
oft nach vorne zu kommen und die anderen nur dann und wann mitzunehmen.
Ein vorne liegender Held kann meistens nur noch schwer und mit vereinten
Kräften eingeholt werden. Der Rollenspiel-Charakter wird zwar durch
die sechs Völker und die entsprechende Variation der vorhandenen Spielfiguren
suggeriert, spielt aber eine eher untergeordnete Rolle, da man in jedem
Fall ein oder zwei Priester in seiner Gruppe dabei haben muß.
In kleiner Spielerzahl wirkt das Spiel nicht
besonders spannend, während eine Partie in voller Besetzung relativ
lange dauert. Die Abkürzungen, die ein schnelleres Spiel erlauben,
sind hier sehr sinnvoll.
Etwas störend wirken die Papp-Marker, da
sie zwar funktionell sind, aber den Flair des Spiels ein wenig zerstören.
Fazit: Ein abstraktes
Denkspiel in einem Fantasy-Kleid.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist "Der Weg nach Drakonia" spielerisch nicht schlecht, kann aber nicht
vollkommen überzeugen. Die Spieler, die das Rollenspiel kennen und
praktizieren, stören sich ein wenig am kaum eingebetteten Thema und
diejenigen, die sich mit dem Rollenspiel nicht auskennen, werden durch
dieses Spiel sicherlich nicht verführt, einem Rollenspielabend beizuwohnen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de