Spieletest für das Spiel: DER
WEISSE LOTUS
Hersteller: TM-Spiele Preis: 45 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 2000 noch erhältlich: Nein Autor: Martin Wallace Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!
Ausstattung: 1 Spielplan,
39 neutrale Gebäudechips, 96 Spielerchips, 1 Kaiserstein, 1 Rebellenstein,
18 Siegpunktchips, 30 Spielfiguren, 6 Übersichtstafeln, 90 Einflußkarten,
60 Kampfkarten, 30 Drachenkarten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt eine Landkarte mir verschiedenen Regionen in China. Drei
Felder im Südosten des Landes besitzen ein Drachensymbol, einige Felder
im Nordwesten sind in einer anderen Farbe hinterlegt und werden nur bei
bestimmten Spielerzahlen benutzt. Die neutralen Gebäudechips zeigen
Dörfer, Paläste, Tempel, Festungen und Reisfelder an. Die gleichen
Symbole findet man ebenfalls auf den Spielerchips, die allerdings dazu
die entsprechende Hintergrundfarbe aufweisen. Beim Kaiser- und Rebellenstein
handelt es sich um einen bedruckten Holzquader. Während die Siegpunktchips
aus Pappe sind, hat man farbige Holzwürfel als Spielfiguren genommen.Die
blauen Einflußkarten besitzen Werte zwischen 0 und 3, während
die roten Kampfkarten nur Zahlen zwischen 1 und 3 haben. Die Drachenkarten
gibt es in den Farben der einzelnen Spieler. Sie haben ein hübsches
Drachen-Motiv. Auf den Übersichtskarten sind alle spielrelevanten
Details aufgelistet. Grafisch und vom Material her ist „Der weiße
Lotus" sehr gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler
verkörpert einen chinesischen Provinzfürsten, der sich die wertvollsten
Gebiete vor dem Zugriff der anderen sichern will. Wer am Ende die meisten
Siegpunkte besitzt, ist der Sieger.
Zunächst erhält jeder Spieler eine
Übersichtskarte, die Spielfiguren einer Farbe und die dazugehörigen
Spielerchips. Anschließend gibt es noch für jeden Spieler einen
Satz Drachenkarten, der aus jeweils einer Karte in den Farben der Mitspieler
besteht. Von den Kampfkarten erhält jeder Spieler drei Karten mit
dem Wert 1, von den Einflußkarten insgesamt sieben Stück nach
vorgegebenem Muster. Die übrig gebliebenen Kampf- und Einflußkarten
werden nach Werten getrennt und neben dem Spielplan bereitgelegt.
Sollte mit weniger als sechs Personen gespielt
werden, wird der Nordwestbereich nicht benutzt. Man sortiert bestimmte
neutrale Gebäudechips aus, mischt sie und legt sie verdeckt auf die
sieben an das dunkle Gebiet angrenzenden Felder. Bei sechs Spielern werden
acht neutrale Gebäudechips genommen und verdeckt auf die dunklen Regionen
gelegt. Erst wenn die Gebäudechips liegen, deckt man sie auf.
Die restlichen neutralen Chips kommen verdeckt
und gemischt neben den Spielplan, wo man auch die Siegpunktchips ablegt.
Ein Spieler erhält den Kaiserstein, während die Rebellenfigur
zunächst beiseite gelegt wird.
Jede Runde besteht aus sechs Phasen. In der ersten
Phase werden die Gebietsansprüche angemeldet. Reihum legt jeder Spieler
eine seiner Spielfiguren auf eine Region, in der sich ein neutraler Gebäudechip
befindet. Dies wiederholen die Spieler noch ein zweites und ein drittes
Mal. In einem Gebiet darf jeder Spieler immer nur eine seiner Figuren stehen
haben. Spieler, die in späteren Runden Reisfelder besitzen, können
pro Reisfeld einen zusätzlichen Marker auslegen. Mehr als fünf
Marker können jedoch von keinem Spieler
abgelegt werden.
In der Phase 2 geht es darum, die Gebietsansprüche
zu klären. Wenn in einem Gebiet nur eine einzelne Figur steht, erhält
dessen Besitzer die Region kampflos. Dazu tauscht er den neutralen Chip
gegen den passenden Chip seiner Farbe aus. Der neutrale Chip ist aus dem
Spiel und kommt in die Schachtel zurück. Der Marker wird ebenfalls
vom Spielplan genommen und kommt wieder in den Vorrat des Spielers.
Sind mehrere Figuren in einem Gebiet, wird der
Konflikt mit Einflußkarten gelöst. In der ersten Runde wird
zunächst der Konflikt um den Kaiserpalast abgehandelt, danach bestimmt
der aktuelle Kaiser immer, in welcher Reihenfolge die Konflikte ausgetragen
werden.
Nachdem der Konfliktherd bestimmt wurde, muß
jeder beteiligte Spieler sich eine Drachenkarte von einem Mitspieler aussuchen,
der aus dem Konflikt ausscheiden soll. Die Karte wird verdeckt abgelegt.
Zusätzlich legt man eine beliebige Anzahl an Einflußkarten verdeckt
aus. Haben dies alle Spieler gemacht, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt.
Die Einflußkarten sind immer an die ausgespielte Drachenkarte gebunden.
Jetzt zählt man die Punktwerte für
jede Farbe zusammen. Der Spieler, gegen den die meisten Einflußpunkte
gespielt wurden, muß seinen Marker zurücknehmen und verliert
die Hälfte (abgerundet) seiner ausgespielten Einflußpunkte.
Die Mitspieler müssen hingegen alle Einflußpunkte abgeben, einzig
ihre Karte mit dem Wert 0 bleibt ihnen die gesamte Partie über erhalten.
Kartenwerte dürfen jederzeit eingewechselt werden, um kleinere Werte
zu erhalten.
Die verbliebenen Spieler wiederholen die Konfliktklärung
so lange, bis nur noch ein Spieler seinen Marker in der Region hat. Dieser
Spieler nimmt das Gebiet dann in seinen Besitz, tauscht den neutralen Chip
gegen seinen aus und nimmt den Marker wieder zu sich.
Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet
der Kaiser, wem das Gebiet zugesprochen werden soll. Er darf selbstverständlich
auch zu seinen Gunsten entscheiden! Gebiete, in denen kein Marker steht,
bleiben in der Runde neutral, können aber in späteren Runden
ebenfalls besetzt werden.
Immer wenn ein Spieler mehr Paläste als
ein anderer hat, wird er sofort zum neuen Kaiser. Bei einem Gleichstand
ändert sich nichts.
In der dritten Phase erhält der Kaiser einen
Siegpunktchip. Anschließend kann es in der vierten Phase zu einer
Rebellion kommen. Der Kaiser fragt dabei, ob ein Mitspieler eine Rebellion
anzetteln will. Die Voraussetzung dafür ist, daß der Rebellenführer
über mindestens ein Gebiet verfügt, in dem ein Dorf angesiedelt
ist. Das Privileg zur Rebellion erhält immer zuerst der Spieler mit
den meisten Dörfern. Möchte dieser keinen Putsch starten, wird
der Spieler mit den zweitmeisten Dörfern gefragt usw.
Ein Rebellenführer erhält zunächst
den Rebellen-Stein. Nun müssen sich alle anderen Spieler außer
dem Rebellenführer und dem Kaiser verdeckt entscheiden, ob sie gegen
den Kaiser oder gegen die Rebellion sind. Dazu legen sie verdeckt die entsprechende
farbige Drachenkarte aus. Zusätzlich müssen sie mindestens eine
Kampfkarte verdeckt ablegen. Auch der Kaiser und der Rebellenführer
legen nun mindestens eine Kampfkarte verdeckt aus.
Nachdem alle Karten aufgedeckt wurden, zählt
man die Punkte für jede Partei. Der Kaiser darf sich für jeden
eigenen Palast zwei Punkte dazu zählen, der Rebellenführer für
jedes Dorf immerhin noch einen Punkt. Die Seite mit den meisten Kampfpunkten
gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Kaiser mit seinen Verbündeten.
Jeder Spieler der Gewinnerfraktion hat einen
Anspruch auf ein Gebiet oder einen Siegpunktchip. Wenn der Kaiser gewinnt,
darf er sich zunächst ein Gebiet der Verlierer aussuchen, daß
er übernehmen will. Danach können seine Verbündeten der
Reihenfolge nach wählen, die durch die eingesetzten Kampfkartensumme
bestimmt wurde.
Bei der Übernahme von Gebieten gibt es jedoch
Einschränkungen. Man kann immer nur ein Gebiet übernehmen, daß
an eine eigene Region angrenzt. Ferner ist es nicht erlaubt, eine Region
von einem Spieler zu nehmen, der bereits eine Region in diesem Zug verloren
hat. Kann ein Spieler durch diese Regeln kein Gebiet erobern, erhält
er als Ausgleich einen Siegpunktchip.
Bei der Übernahme eines Gebietes wird der
entsprechende Gebäudechip an den alten Besitzer zurückgegeben
und durch einen eigenen gleichartigen Chip ersetzt.
Sollten die Rebellen gewonnen haben, darf sich
zunächst der Rebellenführer ein Gebiet aussuchen, die anderen
Spieler folgen gemäß den eingesetzten Kampfkarten. Ansonsten
sind die Regelungen wie beim Gewinn der Kaisertreuen.
Der Spieler, der nach einer Rebellion die meisten
Paläste besitzt, bleibt oder wird Kaiser.
In der fünften Phase gibt es neue Karten.
Jeder Spieler erhält automatisch Karten mit insgesamt 10 Einflußpunkten
und zwei Kampfpunkten. Außerdem gibt es für bestimmte Gebäude
in den eigenen Regionen zusätzliche Einfluß- oder Kampfkarten.
Die letzte Phase einer Spielrunde besteht im
Aufdecken und Auslegen von neuen neutralen Chips auf unbesetzte Regionen.
Reihum ziehen die Spieler einen neutralen Chip und legen ihn auf ein Gebiet,
daß an ein neutrales Gebiet oder eine Region im Besitz eines Spielers
angrenzt. Spieler, die einen Tempel besitzen, dürfen für jeden
Tempel einen zusätzlichen Chip aufdecken und auslegen.
Spielende: Die Partie
ist vorbei, wenn alle Regionen mit Gebäudechips der Spieler besetzt
sind und die vierte Spielphase abgeschlossen ist. Jedes Gebiet bringt seinem
Besitzer eine gewisse Anzahl an Siegpunkten, zu denen er noch seine Siegpunktchips
zählen kann. Die drei speziell gekennzeichneten Felder im Südosten
bringen jeweils zwei Extra-Siegpunkte. Derjenige, der alleine das größte
zusammenhängende Gebiet vorweisen kann, darf sich drei Extrapunkte
gutschreiben. Der Sieger besitzt die größte Gesamtsumme. Bei
einem Gleichstand gelten besondere Regeln.
Kommentar: „Der
weiße Lotus" kann nicht überzeugen. Die Spielmechanismen sind
zwar eigentlich ganz nett, aber alle Teilnehmer sind sich einig, daß
eine Partie zu lange dauert und dafür zu wenig bietet. Die Variante
mit den Verhandlungen bringt zwar etwas mehr Leben in das Spiel, verlängert
die Spieldauer aber mitunter beträchtlich. Für Rechner und Tüftler
mag das Spiel hingegen gut genug sein.
Fazit: Eine nette
Spielidee, wenn auch sehr langatmig.
Wertung: Das neue
TM-Spiel erhält gute 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de