Spieletest für das Spiel: DER WEISSE LOTUS
Hersteller: TM-Spiele 
Preis: 45 DM
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 2000 
noch erhältlich: Nein
Autor: Martin Wallace
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenbrettspiel
Bewertungsbild Der weisse Lotus-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kosmos recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 39 neutrale Gebäudechips, 96 Spielerchips, 1 Kaiserstein, 1 Rebellenstein, 18 Siegpunktchips, 30 Spielfiguren, 6 Übersichtstafeln, 90 Einflußkarten, 60 Kampfkarten, 30 Drachenkarten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt eine Landkarte mir verschiedenen Regionen in China. Drei Felder im Südosten des Landes besitzen ein Drachensymbol, einige Felder im Nordwesten sind in einer anderen Farbe hinterlegt und werden nur bei bestimmten Spielerzahlen benutzt. Die neutralen Gebäudechips zeigen Dörfer, Paläste, Tempel, Festungen und Reisfelder an. Die gleichen Symbole findet man ebenfalls auf den Spielerchips, die allerdings dazu die entsprechende Hintergrundfarbe aufweisen. Beim Kaiser- und Rebellenstein handelt es sich um einen bedruckten Holzquader. Während die Siegpunktchips aus Pappe sind, hat man farbige Holzwürfel als Spielfiguren genommen.Die blauen Einflußkarten besitzen Werte zwischen 0 und 3, während die roten Kampfkarten nur Zahlen zwischen 1 und 3 haben. Die Drachenkarten gibt es in den Farben der einzelnen Spieler. Sie haben ein hübsches Drachen-Motiv. Auf den Übersichtskarten sind alle spielrelevanten Details aufgelistet. Grafisch und vom Material her ist „Der weiße Lotus" sehr gut gelungen.
Ziel: Jeder Spieler verkörpert einen chinesischen Provinzfürsten, der sich die wertvollsten Gebiete vor dem Zugriff der anderen sichern will. Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist der Sieger.
Zunächst erhält jeder Spieler eine Übersichtskarte, die Spielfiguren einer Farbe und die dazugehörigen Spielerchips. Anschließend gibt es noch für jeden Spieler einen Satz Drachenkarten, der aus jeweils einer Karte in den Farben der Mitspieler besteht. Von den Kampfkarten erhält jeder Spieler drei Karten mit dem Wert 1, von den Einflußkarten insgesamt sieben Stück nach vorgegebenem Muster. Die übrig gebliebenen Kampf- und Einflußkarten werden nach Werten getrennt und neben dem Spielplan bereitgelegt.
Sollte mit weniger als sechs Personen gespielt werden, wird der Nordwestbereich nicht benutzt. Man sortiert bestimmte neutrale Gebäudechips aus, mischt sie und legt sie verdeckt auf die sieben an das dunkle Gebiet angrenzenden Felder. Bei sechs Spielern werden acht neutrale Gebäudechips genommen und verdeckt auf die dunklen Regionen gelegt. Erst wenn die Gebäudechips liegen, deckt man sie auf.
Die restlichen neutralen Chips kommen verdeckt und gemischt neben den Spielplan, wo man auch die Siegpunktchips ablegt. Ein Spieler erhält den Kaiserstein, während die Rebellenfigur zunächst beiseite gelegt wird.
Jede Runde besteht aus sechs Phasen. In der ersten Phase werden die Gebietsansprüche angemeldet. Reihum legt jeder Spieler eine seiner Spielfiguren auf eine Region, in der sich ein neutraler Gebäudechip befindet. Dies wiederholen die Spieler noch ein zweites und ein drittes Mal. In einem Gebiet darf jeder Spieler immer nur eine seiner Figuren stehen haben. Spieler, die in späteren Runden Reisfelder besitzen, können pro Reisfeld einen zusätzlichen Marker auslegen. Mehr als fünf
Marker können jedoch von keinem Spieler abgelegt werden.
In der Phase 2 geht es darum, die Gebietsansprüche zu klären. Wenn in einem Gebiet nur eine einzelne Figur steht, erhält dessen Besitzer die Region kampflos. Dazu tauscht er den neutralen Chip gegen den passenden Chip seiner Farbe aus. Der neutrale Chip ist aus dem Spiel und kommt in die Schachtel zurück. Der Marker wird ebenfalls vom Spielplan genommen und kommt wieder in den Vorrat des Spielers.
Sind mehrere Figuren in einem Gebiet, wird der Konflikt mit Einflußkarten gelöst. In der ersten Runde wird zunächst der Konflikt um den Kaiserpalast abgehandelt, danach bestimmt der aktuelle Kaiser immer, in welcher Reihenfolge die Konflikte ausgetragen werden.
Nachdem der Konfliktherd bestimmt wurde, muß jeder beteiligte Spieler sich eine Drachenkarte von einem Mitspieler aussuchen, der aus dem Konflikt ausscheiden soll. Die Karte wird verdeckt abgelegt. Zusätzlich legt man eine beliebige Anzahl an Einflußkarten verdeckt aus. Haben dies alle Spieler gemacht, werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Die Einflußkarten sind immer an die ausgespielte Drachenkarte gebunden.
Jetzt zählt man die Punktwerte für jede Farbe zusammen. Der Spieler, gegen den die meisten Einflußpunkte gespielt wurden, muß seinen Marker zurücknehmen und verliert die Hälfte (abgerundet) seiner ausgespielten Einflußpunkte. Die Mitspieler müssen hingegen alle Einflußpunkte abgeben, einzig ihre Karte mit dem Wert 0 bleibt ihnen die gesamte Partie über erhalten. Kartenwerte dürfen jederzeit eingewechselt werden, um kleinere Werte zu erhalten.
Die verbliebenen Spieler wiederholen die Konfliktklärung so lange, bis nur noch ein Spieler seinen Marker in der Region hat. Dieser Spieler nimmt das Gebiet dann in seinen Besitz, tauscht den neutralen Chip gegen seinen aus und nimmt den Marker wieder zu sich.
Sollte es einen Gleichstand geben, entscheidet der Kaiser, wem das Gebiet zugesprochen werden soll. Er darf selbstverständlich auch zu seinen Gunsten entscheiden! Gebiete, in denen kein Marker steht, bleiben in der Runde neutral, können aber in späteren Runden ebenfalls besetzt werden.
Immer wenn ein Spieler mehr Paläste als ein anderer hat, wird er sofort zum neuen Kaiser. Bei einem Gleichstand ändert sich nichts.
In der dritten Phase erhält der Kaiser einen Siegpunktchip. Anschließend kann es in der vierten Phase zu einer Rebellion kommen. Der Kaiser fragt dabei, ob ein Mitspieler eine Rebellion anzetteln will. Die Voraussetzung dafür ist, daß der Rebellenführer über mindestens ein Gebiet verfügt, in dem ein Dorf angesiedelt ist. Das Privileg zur Rebellion erhält immer zuerst der Spieler mit den meisten Dörfern. Möchte dieser keinen Putsch starten, wird der Spieler mit den zweitmeisten Dörfern gefragt usw.
Ein Rebellenführer erhält zunächst den Rebellen-Stein. Nun müssen sich alle anderen Spieler außer dem Rebellenführer und dem Kaiser verdeckt entscheiden, ob sie gegen den Kaiser oder gegen die Rebellion sind. Dazu legen sie verdeckt die entsprechende farbige Drachenkarte aus. Zusätzlich müssen sie mindestens eine Kampfkarte verdeckt ablegen. Auch der Kaiser und der Rebellenführer legen nun mindestens eine Kampfkarte verdeckt aus.
Nachdem alle Karten aufgedeckt wurden, zählt man die Punkte für jede Partei. Der Kaiser darf sich für jeden eigenen Palast zwei Punkte dazu zählen, der Rebellenführer für jedes Dorf immerhin noch einen Punkt. Die Seite mit den meisten Kampfpunkten gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt der Kaiser mit seinen Verbündeten.
Jeder Spieler der Gewinnerfraktion hat einen Anspruch auf ein Gebiet oder einen Siegpunktchip. Wenn der Kaiser gewinnt, darf er sich zunächst ein Gebiet der Verlierer aussuchen, daß er übernehmen will. Danach können seine Verbündeten der Reihenfolge nach wählen, die durch die eingesetzten Kampfkartensumme bestimmt wurde.
Bei der Übernahme von Gebieten gibt es jedoch Einschränkungen. Man kann immer nur ein Gebiet übernehmen, daß an eine eigene Region angrenzt. Ferner ist es nicht erlaubt, eine Region von einem Spieler zu nehmen, der bereits eine Region in diesem Zug verloren hat. Kann ein Spieler durch diese Regeln kein Gebiet erobern, erhält er als Ausgleich einen Siegpunktchip.
Bei der Übernahme eines Gebietes wird der entsprechende Gebäudechip an den alten Besitzer zurückgegeben und durch einen eigenen gleichartigen Chip ersetzt.
Sollten die Rebellen gewonnen haben, darf sich zunächst der Rebellenführer ein Gebiet aussuchen, die anderen Spieler folgen gemäß den eingesetzten Kampfkarten. Ansonsten sind die Regelungen wie beim Gewinn der Kaisertreuen.
Der Spieler, der nach einer Rebellion die meisten Paläste besitzt, bleibt oder wird Kaiser.
In der fünften Phase gibt es neue Karten. Jeder Spieler erhält automatisch Karten mit insgesamt 10 Einflußpunkten und zwei Kampfpunkten. Außerdem gibt es für bestimmte Gebäude in den eigenen Regionen zusätzliche Einfluß- oder Kampfkarten.
Die letzte Phase einer Spielrunde besteht im Aufdecken und Auslegen von neuen neutralen Chips auf unbesetzte Regionen. Reihum ziehen die Spieler einen neutralen Chip und legen ihn auf ein Gebiet, daß an ein neutrales Gebiet oder eine Region im Besitz eines Spielers angrenzt. Spieler, die einen Tempel besitzen, dürfen für jeden Tempel einen zusätzlichen Chip aufdecken und auslegen.
Spielende: Die Partie ist vorbei, wenn alle Regionen mit Gebäudechips der Spieler besetzt sind und die vierte Spielphase abgeschlossen ist. Jedes Gebiet bringt seinem Besitzer eine gewisse Anzahl an Siegpunkten, zu denen er noch seine Siegpunktchips zählen kann. Die drei speziell gekennzeichneten Felder im Südosten bringen jeweils zwei Extra-Siegpunkte. Derjenige, der alleine das größte zusammenhängende Gebiet vorweisen kann, darf sich drei Extrapunkte gutschreiben. Der Sieger besitzt die größte Gesamtsumme. Bei einem Gleichstand gelten besondere Regeln.
Kommentar: „Der weiße Lotus" kann nicht überzeugen. Die Spielmechanismen sind zwar eigentlich ganz nett, aber alle Teilnehmer sind sich einig, daß eine Partie zu lange dauert und dafür zu wenig bietet. Die Variante mit den Verhandlungen bringt zwar etwas mehr Leben in das Spiel, verlängert die Spieldauer aber mitunter beträchtlich. Für Rechner und Tüftler mag das Spiel hingegen gut genug sein.
Fazit: Eine nette Spielidee, wenn auch sehr langatmig.
Wertung: Das neue TM-Spiel erhält gute 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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