Spieletest für das Spiel : DER FLIEGENDE TEPPICH
Hersteller: Ravensburger 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12-99 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein
Autor: Elke Flogaus, Kurt Feyerabend 
Besonderheit: Aufgenommen Bestenliste Spiel des Jahres 1987 
Kategorie: Taktisches Denkspiel 
Bewertungsbild Der fliegende Teppich-Foto

Ausstattung: 12 Kulissenteile, 1 Spielplan, 72 Windkarten, 45 Steuerkarten, 6 Spielsteine, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Das Spielfeld besteht aus 12x24 Feldern, die in drei verschiedene Schichten eingeteilt sind (6x24, 3x24, 3x24). Die oberste Schicht hat jeweils eine "2" am Rand der Zeilen, die mittlere Schicht eine "1". Bei der untersten Schicht ist keine Ziffer zu erkennen. Die Kulissenteile zeigen Palmen und Gebäude aus dem Orient, die eine gewisse Anzahl von Feldern auf dem Spielplan bedecken. Einige Wolken sind ebenfalls vorhanden. Die Windkarten sind kompliziert zu erklären. Jede Windkarte zeigt vier Zugmöglichkeiten auf, wobei jede Zugmöglichkeit in einem Richtungswechsel besteht. Zwei der Zugmöglichkeiten weisen nach oben (und dann nach links oder rechts), zwei nach unten (ebenfalls nach links oder rechts). Neben den Pfeilen stehen immer Zahlen von 1-3, die die Anzahl zu ziehender Felder angeben. Die Steuerkärtchen zeigen einfach nur einen geraden Pfeil an, der in jede der vier Richtungen gelegt werden kann. Als Spielsteine fungieren Holzscheiben, auf denen eine Person auf einem fliegenden Teppich abgebildet wurde. Der Spezialwürfel zeigt 6 verschiedene Symbole an.
Ziel: Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Teppich-Piloten, der vom Startplatz aus über die Wüste und Gebäude hinweg zum Ziel fliegen will. Die Spielfiguren werden zu Beginn des Spieles auf das Startfeld in der linken unteren Ecke gestellt. Dann bauen die Spieler gemeinsam einige oder alle der Kulissenteile beliebig auf das Spielfeld, wobei man jedoch beachten muß, daß die Wolken nur in der Windzone mit den Zahlen sein dürfen und die Gebäude und Bäume nur in der windstillen Zone ganz am Boden aufgestellt werden dürfen. Durch die Variationen ergeben sich immer neue Spielmöglichkeiten, da die Wege sich bei jedem Spiel ändern. Bei den Windzonen mit den Ziffern weht der Wind grundsätzlich von links nach rechts, also in Richtung Ziel. Je nachdem, wieviele Wolken verwendet wurden, bleiben einige Sterne des Spielplanes noch zu sehen.
Ein Spieler mischt nun die Windkarten und gibt jedem Spieler 4 davon, der Rest bleibt als Stapel neben dem Plan. Zusätzlich zu den Windkarten bekommt jeder Mitspieler 5 Steuerkärtchen, um ggf. Ausgleichsbewegungen durchführen zu können.
Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine Windkarte aus, entscheidet sich für eine der vier Möglichkeiten und zieht dann gemäß der Pfeile die entsprechenden Richtungen und Felder weit. Nach dem Zug wird eine erneute Windkarte vom verdeckten Stapel gezogen.
Bei einer ausgespielten Karte muß immer vollständig gesetzt werden, wobei man die auf der Karte angegebene Reihenfolge beachten muß. Kulissenteile und Wolken stellen Hindernisse dar, die umfolgen werden müssen. Befindet man sich in einer der beiden oberen Schichten, so treibt einen der Wind weiter, je nach Schicht um 1-2 Felder. Dies beschleunigt einerseits die Spielfigur, kann aber auch teilweise hinderlich sein. Während der Seitwärtsbewegung wird in den Windzonen der Windeinfluß ausgeübt, so daß man immer nur eine Richtungsänderung pro Zug hat.
Jedes Steuerkärtchen zählt als Windverstärker in die gewünschte Richtung um ein Feld. Es wird zusätzlich zu einer Karte ausgespielt und dabei in der richtigen Richtung gelegt. Pro Zug darf nur ein Kärtchen ausgelegt werden.
Sollte eine Spielfigur einmal aus dem Spielfeld herausfliegen, muß diese erneut vom Startplatz aus beginnen. Wer keine Windkarte ausspielen möchte, kann sich in den Windzonen auch einfach nur treiben lassen.
Landet man am Ende seines Zuges auf einem Sternfeld, muß man mit dem Spezialwürfel würfeln. Dieser hat 6 verschiedene Symbole abgebildet. Bei einem X muß der Spieler in der nächsten Runde aussetzen, bei einer Wolke darf der Spieler die Wolken umgruppieren, wobei stets darauf zu achten ist, daß man immer einen Weg zum Ziel haben muß und auch keine Spielfigur ganz einkesselt sein darf. Bei einem fliegenden Teppich darf man erneut eine Karte ausspielen und entsprechend setzen. Sollten Steuerkärtchen abgebildet sein, so bekommt man 2 Steuerkärtchen aus dem Vorrat.
Desweiteren gibt es noch ein Symbol, wo zwei Spieler mit ihren Spielfiguren die Positionen tauschen und bei einer "+4" darf der Spieler vier Felder in beliebige Richtungen setzen, wobei er einmal abknicken darf.
Kommt ein Teppich auf das Feld eines anderen, so blockiert der Neuankömmling den anderen. Dieser muß dann eine Runde aussetzen. Wahlweise kann man den Gegner auch zu einer Zwischenlandung zwingen, dh.h. seine Spielfigur muß senkrecht nach unten gesetzt werden, bis sie ein Hindernis oder den Spielfeldrand erreicht. Von dort aus kann er dann wieder abfliegen. Wolken zählen hierbei nicht als Hindernisse und absinkende Teppiche müssen durch sie hindurch. Wichtig während der Flüge ist , daß Spielsteine anderer anderer Spieler übersprungen werden dürfen, man muß sie also nicht immer umfliegen.
Spielende: Sobald ein Spieler mit genauer Augenzahl das Zielfeld mit seinem Teppich erreicht, endet das Spiel.
Kommentar: "Der fliegende Teppich" ist ein gut gemachtes Spiel, bei dem Taktik und Vorausschau nötig sind, um das Spiel zu gewinnen. Die unterschiedlichen Hindernisse und deren Plazierung im Spiel machen es immer wieder interessant für eine Partie. Witzig finde ich besonders, daß man Wolken verschieben kann, sollte man einmal das richtige Symbol dafür würfeln.
Fazit: Ein gelungenes Taktikspiel von Ravensburger. Schade, daß es nicht mehr hergestellt wird.
Wertung: Der fliegende Teppich bekommt 5 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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