Spieletest für das Spiel : DER
FLIEGENDE TEPPICH
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 12-99 Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Elke Flogaus, Kurt Feyerabend Besonderheit: Aufgenommen Bestenliste Spiel des Jahres 1987 Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 12 Kulissenteile,
1 Spielplan, 72 Windkarten, 45 Steuerkarten, 6 Spielsteine, 1 Spezialwürfel
Aufmachung: Das
Spielfeld besteht aus 12x24 Feldern, die in drei verschiedene Schichten
eingeteilt sind (6x24, 3x24, 3x24). Die oberste Schicht hat jeweils eine
"2" am Rand der Zeilen, die mittlere Schicht eine "1". Bei der untersten
Schicht ist keine Ziffer zu erkennen. Die Kulissenteile zeigen Palmen und
Gebäude aus dem Orient, die eine gewisse Anzahl von Feldern auf dem
Spielplan bedecken. Einige Wolken sind ebenfalls vorhanden. Die Windkarten
sind kompliziert zu erklären. Jede Windkarte zeigt vier Zugmöglichkeiten
auf, wobei jede Zugmöglichkeit in einem Richtungswechsel besteht.
Zwei der Zugmöglichkeiten weisen nach oben (und dann nach links oder
rechts), zwei nach unten (ebenfalls nach links oder rechts). Neben den
Pfeilen stehen immer Zahlen von 1-3, die die Anzahl zu ziehender Felder
angeben. Die Steuerkärtchen zeigen einfach nur einen geraden Pfeil
an, der in jede der vier Richtungen gelegt werden kann. Als Spielsteine
fungieren Holzscheiben, auf denen eine Person auf einem fliegenden Teppich
abgebildet wurde. Der Spezialwürfel zeigt 6 verschiedene Symbole an.
Ziel: Jeder Spieler
übernimmt die Rolle eines Teppich-Piloten, der vom Startplatz aus
über die Wüste und Gebäude hinweg zum Ziel fliegen will.
Die Spielfiguren werden zu Beginn des Spieles auf das Startfeld in der
linken unteren Ecke gestellt. Dann bauen die Spieler gemeinsam einige oder
alle der Kulissenteile beliebig auf das Spielfeld, wobei man jedoch beachten
muß, daß die Wolken nur in der Windzone mit den Zahlen sein
dürfen und die Gebäude und Bäume nur in der windstillen
Zone ganz am Boden aufgestellt werden dürfen. Durch die Variationen
ergeben sich immer neue Spielmöglichkeiten, da die Wege sich bei jedem
Spiel ändern. Bei den Windzonen mit den Ziffern weht der Wind grundsätzlich
von links nach rechts, also in Richtung Ziel. Je nachdem, wieviele Wolken
verwendet wurden, bleiben einige Sterne des Spielplanes noch zu sehen.
Ein Spieler mischt nun die Windkarten und gibt
jedem Spieler 4 davon, der Rest bleibt als Stapel neben dem Plan. Zusätzlich
zu den Windkarten bekommt jeder Mitspieler 5 Steuerkärtchen, um ggf.
Ausgleichsbewegungen durchführen zu können.
Ist ein Spieler am Zug, spielt er eine Windkarte
aus, entscheidet sich für eine der vier Möglichkeiten und zieht
dann gemäß der Pfeile die entsprechenden Richtungen und Felder
weit. Nach dem Zug wird eine erneute Windkarte vom verdeckten Stapel gezogen.
Bei einer ausgespielten Karte muß immer
vollständig gesetzt werden, wobei man die auf der Karte angegebene
Reihenfolge beachten muß. Kulissenteile und Wolken stellen Hindernisse
dar, die umfolgen werden müssen. Befindet man sich in einer der beiden
oberen Schichten, so treibt einen der Wind weiter, je nach Schicht um 1-2
Felder. Dies beschleunigt einerseits die Spielfigur, kann aber auch teilweise
hinderlich sein. Während der Seitwärtsbewegung wird in den Windzonen
der Windeinfluß ausgeübt, so daß man immer nur eine Richtungsänderung
pro Zug hat.
Jedes Steuerkärtchen zählt als Windverstärker
in die gewünschte Richtung um ein Feld. Es wird zusätzlich zu
einer Karte ausgespielt und dabei in der richtigen Richtung gelegt. Pro
Zug darf nur ein Kärtchen ausgelegt werden.
Sollte eine Spielfigur einmal aus dem Spielfeld
herausfliegen, muß diese erneut vom Startplatz aus beginnen. Wer
keine Windkarte ausspielen möchte, kann sich in den Windzonen auch
einfach nur treiben lassen.
Landet man am Ende seines Zuges auf einem Sternfeld,
muß man mit dem Spezialwürfel würfeln. Dieser hat 6 verschiedene
Symbole abgebildet. Bei einem X muß der Spieler in der nächsten
Runde aussetzen, bei einer Wolke darf der Spieler die Wolken umgruppieren,
wobei stets darauf zu achten ist, daß man immer einen Weg zum Ziel
haben muß und auch keine Spielfigur ganz einkesselt sein darf. Bei
einem fliegenden Teppich darf man erneut eine Karte ausspielen und entsprechend
setzen. Sollten Steuerkärtchen abgebildet sein, so bekommt man 2 Steuerkärtchen
aus dem Vorrat.
Desweiteren gibt es noch ein Symbol, wo zwei
Spieler mit ihren Spielfiguren die Positionen tauschen und bei einer "+4"
darf der Spieler vier Felder in beliebige Richtungen setzen, wobei er einmal
abknicken darf.
Kommt ein Teppich auf das Feld eines anderen,
so blockiert der Neuankömmling den anderen. Dieser muß dann
eine Runde aussetzen. Wahlweise kann man den Gegner auch zu einer Zwischenlandung
zwingen, dh.h. seine Spielfigur muß senkrecht nach unten gesetzt
werden, bis sie ein Hindernis oder den Spielfeldrand erreicht. Von dort
aus kann er dann wieder abfliegen. Wolken zählen hierbei nicht als
Hindernisse und absinkende Teppiche müssen durch sie hindurch. Wichtig
während der Flüge ist , daß Spielsteine anderer anderer
Spieler übersprungen werden dürfen, man muß sie also nicht
immer umfliegen.
Spielende: Sobald
ein Spieler mit genauer Augenzahl das Zielfeld mit seinem Teppich erreicht,
endet das Spiel.
Kommentar: "Der
fliegende Teppich" ist ein gut gemachtes Spiel, bei dem Taktik und Vorausschau
nötig sind, um das Spiel zu gewinnen. Die unterschiedlichen Hindernisse
und deren Plazierung im Spiel machen es immer wieder interessant für
eine Partie. Witzig finde ich besonders, daß man Wolken verschieben
kann, sollte man einmal das richtige Symbol dafür würfeln.
Fazit: Ein gelungenes
Taktikspiel von Ravensburger. Schade, daß es nicht mehr hergestellt
wird.
Wertung: Der fliegende
Teppich bekommt 5 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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