Spieletest für das Spiel : DER
FLIEGENDE HOLLÄNDER
Hersteller: Ban Dai/Parker Preis: 40 DM empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-6 Erscheinungsjahr: 1992 noch erhältlich: Nein Autor: Klaus Teuber Besonderheit: Kategorie: Taktisches Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
1 Schiff, 2 Zahlenwürfel, 60 Hufeisen, 30 Anteilskarten mit Abbildungen
von Schiffen, 18 Schmiedkarten, 18 Kontor-Karten, 6 Stellbretter, 6 Wertsteine
in Schiffsfarben, 1 schwarzer Zählstein, Dukaten in 2 Werten
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein See-Gebiet zwischen 2 Landmassen. Auf dem Plan sind
Schiffe und einige wenige Inseln abgebildet, die eine Rautenform annehmen.
Linien verbinden die farbigen Schiffe untereinander und mit den Inseln.
In der Mitte der Raute ist ein Feld freigeblieben, in das später Hufeisen
gelegt werden. Am Rand des Spielfeldes befinden sich einige Schatztruhen
mit verschiedenen Zahlenwerten aufgedruckt. Diese zeigen den Wert der einzelnen
farbigen Schiffe mit kleinen Wertsteinen aus Holz an und dienen dem Zählsstein
gleichzeitig als Zeitindikator. Desweiteren gibt es noch ein Feld für
den Kartenstapel und ein Ablagefeld auf der gegenüberliegenden Seite
des Spielplanes.
Die Anteilskarten zeigen die 6 farbigen Schiffe,
jeweils 5 Karten gibt es pro Farbe. Die Dukaten sind einfache Pappchips
mit aufgedruckten Zahlenwerten von 1 und 10. Sie zeigen den Reichtum eines
Spielers an und sollten vor Mitspielern geheimgehalten werden, ebenso wie
die Papphufeisen. Diese kann man mit dem Geld und den Spielkarten zusammen
in ein Stellbrett klemmen, was einigen Spielern vielleicht aus Mini-Rummy
oder anderen Scrabble- bzw. Rummicub-Spielen bekannt sein könnte.
Die Schmied- und Kontorkarten sind alle jeweils identisch gestaltet worden.
Die Grafik des Spieles ist durchwachsen, die Verpackung und das Spielfeld
sehen recht gut aus, die Karten und Münzen sowie Hufeisen sind schlecht
geworden. Zu den Hufeisen sollte man noch sagen, daß diese Zahlenwerte
aufgedruckt haben und in 2 Farben (gold und silber) vorhanden sind. Der
eine Zahlenwürfel hat die Zahlenwerte 10-60, der zweite 1-6.
Ziel: Jeder Spieler
versucht, am Ende des Spieles den höchsten Ertrag mit seinen Anteilskarten
und seinem Geld zu erreichen. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler
35 Dukaten und eine Stellwand. Von den Anteilskarten kommt jeweils eine
Karte je Schiffsfarbe weniger ins Spiel als Personen am Spiel teilnehmen,
d.h. nur bei 6 Spielern gibt es 5 Anteilskarten pro Farbe. Alle Spielfarben
spielen mit. Die Wertsteine in den Schiffsfarben kommen auf die Truhe mit
der Zahl 2, ebenso der Zählstein. Die Hufeisen werden gut durchgemischt
und verdeckt an jeden Spieler 9 ausgeteilt, die er sich dann auf das Stellbrett
stecken kann. Nun gibt es noch drei Kontorkarten und drei Schmiedkarten
je Spieler. Als letztes werden die verbliebenen Anteilskarten gemischt
und an jeden Spieler drei Karten verteilt. Übriggebliebene Anteilskarten
kommen auf das Kartenfeld am Rande des Spielplanes, das sogenannte Kontor-Feld.
Von den Hufeisen werden noch so viele in die Mitte gelegt, wie Spieler
teilnehmen, überzählige Hufeisen kommen zurück in die Schachtel.
Der Holländer kommt auf seine Startinsel und das Spiel kann endlich
beginnen.
Gespielt wird das Spiel in Runden. Ein Startspieler
wird ermittelt, er bekommt beide Würfel. Ist eine Runde beendet, so
beginnt die neue Runde der links daneben sitzende Spieler. Zuerst wirft
man beide Würfel und ermittelt so eine Glückszahl, die diese
Runde gilt. Der Startspieler beginnt dann und nachfolgend alle anderen
Personen und müssen eine von drei Aktionen ausführen.
Wer zwei seiner Anteilskarten austauschen möchte,
legt eine seiner drei Kontorkarten auf den Ablagestapel, zieht sich anschließend
aus dem Kontorstapel zwei neue Karten und wählt aus den 5 nun vorhandenen
Karten zwei wieder aus und legt diese wieder unter den Kontorstapel. Damit
ist die Runde des Spielers beendet.
Benötigt ein Spieler neue Hufeisen, spielt
er eine Schmied- Karte aus und legt diese auf den Ablagestapel. Dann wartet
er, bis alle Spieler ihre Aktion angekündigt haben. Legt nur ein Spieler
eine Schmied-Karte aus, bekommt er alle Hufeisen in der Mitte des Spielplanes,
ansonsten teilen die Spieler sich die Hufeisen, ggf. bleiben einige in
der Mitte liegen.
Will man den fliegenden Holländer ziehen,
legt man Hufeisen aus, die der gewürfelten Zahl entsprechen oder ihr
ziemlich nahe kommen. Diese Hufeisen kommen verdeckt vor den Spieler. Es
ist dabei zu beachten, daß man nur ein goldenes (meist sehr hohe
Zahl) Hufeisen auslegen darf, allerdings kann man beliebig viele silberne
hinzulegen. Die Zahlen der silbernen Hufeisen darf man vom goldenen Hufeisen
subtrahieren oder addieren. Jede höhere Summe als die der Glückszahl
wird automatisch zur 0.
Eine der drei Aktionen muß immer von jedem
Spieler ausgeführt werden, es sei denn, er besitzt weniger als 5 Hufeisen.
Dann ist es ihm auch erlaubt, zu passen. Alle Spieler, die Hufeisen ausgelegt
haben, decken diese nun um und zählen ihre Zahlen durch. Der Spieler,
der die Glückszahl erreichen konnte oder ihr am nächsten war,
darf den fliegenden Holländer ziehen, und zwar entlang einer der vorgegebenen
Linien zum nächsten Halt (Insel oder anderes Schiff). Die Hufeisen
aller beteiligten Spieler werden nun eingesammelt und verdeckt in die Mitte
des eigentlichen Spielfeldes gelegt, wo sie durch Schmied-Karten wieder
in die Hände der Spieler kommen können. Haben mehrere Spieler
die Glückszahl erreichen können oder sind ihr gleich nahe gekommen,
so müssen sie sich auf ein gemeinsames Ziel einigen. Gelingt dies
nicht, so können sie noch mit Dukaten verhandeln, scheitert aber auch
solch ein Angebot, so werden nacheinander in Spielreihenfolge erneut Hufeisen
verdeckt ausgelegt, um die Glückszahl zu erreichen. Dies geschieht
so lange, bis ein Sieger eindeutig feststeht. An Entscheidungsrunden beteiligte
Spieler dürfen auch passen. Alle verwendeten Hufeisen kommen in jedem
Fall wieder in die Mitte des Spielplanes.
Nachdem man nun den Holländer auf ein benachbartes
Feld gezogen hat, werden die Folgen ermittelt, die daraus entstehen. Wurde
der Holländer auf ein farbiges Schiff gezogen, so müssen die
Spieler, die Anteilskarten davon haben, diese vorzeigen. Für jede
Anteilskarte muß ein Spieler nun so viele Dukaten an die Kasse zahlen,
wie der Wertungsstein auf den Schatztruhen der entsprechenden Farbe anzeigt.
Der Wertungsstein dieser Farbe wird dann anschließend auf das erste
Truhenfeld (ohne Zahlenwert) gestellt. Danach werden alle Wertsteine (einschließlich
des eben zurückgesetzten) um eine Schatztruhe weiterbewegt. Auch der
schwarze Zählstein bewegt sich nun auf die nächsthöhere
Truhe. Wer seine Schulden nicht mehr zahlen kann, scheidet aus dem Spiel
aus.
Zieht ein Spieler auf eine Insel, darf der Spieler
eine seiner Anteilskarten aufdecken. Er erhält anschließend
die Zahl an Dukaten, die sein Wertstein auf der Schatzkiste anzeigt, von
der Bank ausbezahlt. Wertungssteine oder der Zählstein werden nicht
bewegt !
Spielende: Das Spiel
endet, wenn der Zählstein die Schatztruhe mit der Zahl 18 erreicht.
Nun decken die Spieler ihre Anteilskarten auf und bekommen entsprechend
den Zahlenwerten der Wertungssteine Dukaten. Wer am meisten Dukaten besitzt,
wird Sieger im Kampf gegen den fliegenden Holländer.
Kommentar: Der fliegende
Holländer ist nicht ganz einfach zu spielen, da man ständig überlegen
muß, ob man nun mitbieten sollte, damit das fliegende Schiff an den
Anteils-Schiffen der eigenen Person vorbeizieht oder ob man so etwas risikiert
und dann ggf. Karten tauscht. Bei drei Personen kann man solche unbeliebten
Besuche meist verhindern, doch bei mehreren wird es schwierig und oft bleiben
nur Verhandlungen über die Richtung des Schiffes. All die Facetten
des Spieles zu beschreiben, ist schwierig und es gibt keine allgemeingültige
Spielart zum Sieg. Das macht das Spiel durchaus auf längere Sicht
reizvoll.
Fazit: Wer etwas
taktischere Spiele mag, sollte durchaus mal nach diesem Spiel schauen.
Wertung: 5 Punkte
scheinen noch gerechtfertigt zu sein. Die Spielrunden meinten alle, man
bekomme ein gut durchdachtes und nettes Spiel für sein Geld.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de