Spieletest für das Spiel : DER FLIEGENDE HOLLÄNDER
Hersteller: Ban Dai/Parker 
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 12- 
Anzahl Spieler: 3-6
Erscheinungsjahr: 1992
noch erhältlich: Nein
Autor: Klaus Teuber 
Besonderheit: 
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Der fliegende Holländer-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Schiff, 2 Zahlenwürfel, 60 Hufeisen, 30 Anteilskarten mit Abbildungen von Schiffen, 18 Schmiedkarten, 18 Kontor-Karten, 6 Stellbretter, 6 Wertsteine in Schiffsfarben, 1 schwarzer Zählstein, Dukaten in 2 Werten
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein See-Gebiet zwischen 2 Landmassen. Auf dem Plan sind Schiffe und einige wenige Inseln abgebildet, die eine Rautenform annehmen. Linien verbinden die farbigen Schiffe untereinander und mit den Inseln. In der Mitte der Raute ist ein Feld freigeblieben, in das später Hufeisen gelegt werden. Am Rand des Spielfeldes befinden sich einige Schatztruhen mit verschiedenen Zahlenwerten aufgedruckt. Diese zeigen den Wert der einzelnen farbigen Schiffe mit kleinen Wertsteinen aus Holz an und dienen dem Zählsstein gleichzeitig als Zeitindikator. Desweiteren gibt es noch ein Feld für den Kartenstapel und ein Ablagefeld auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplanes.
Die Anteilskarten zeigen die 6 farbigen Schiffe, jeweils 5 Karten gibt es pro Farbe. Die Dukaten sind einfache Pappchips mit aufgedruckten Zahlenwerten von 1 und 10. Sie zeigen den Reichtum eines Spielers an und sollten vor Mitspielern geheimgehalten werden, ebenso wie die Papphufeisen. Diese kann man mit dem Geld und den Spielkarten zusammen in ein Stellbrett klemmen, was einigen Spielern vielleicht aus Mini-Rummy oder anderen Scrabble- bzw. Rummicub-Spielen bekannt sein könnte. Die Schmied- und Kontorkarten sind alle jeweils identisch gestaltet worden. Die Grafik des Spieles ist durchwachsen, die Verpackung und das Spielfeld sehen recht gut aus, die Karten und Münzen sowie Hufeisen sind schlecht geworden. Zu den Hufeisen sollte man noch sagen, daß diese Zahlenwerte aufgedruckt haben und in 2 Farben (gold und silber) vorhanden sind. Der eine Zahlenwürfel hat die Zahlenwerte 10-60, der zweite 1-6.
Ziel: Jeder Spieler versucht, am Ende des Spieles den höchsten Ertrag mit seinen Anteilskarten und seinem Geld zu erreichen. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler 35 Dukaten und eine Stellwand. Von den Anteilskarten kommt jeweils eine Karte je Schiffsfarbe weniger ins Spiel als Personen am Spiel teilnehmen, d.h. nur bei 6 Spielern gibt es 5 Anteilskarten pro Farbe. Alle Spielfarben spielen mit. Die Wertsteine in den Schiffsfarben kommen auf die Truhe mit der Zahl 2, ebenso der Zählstein. Die Hufeisen werden gut durchgemischt und verdeckt an jeden Spieler 9 ausgeteilt, die er sich dann auf das Stellbrett stecken kann. Nun gibt es noch drei Kontorkarten und drei Schmiedkarten je Spieler. Als letztes werden die verbliebenen Anteilskarten gemischt und an jeden Spieler drei Karten verteilt. Übriggebliebene Anteilskarten kommen auf das Kartenfeld am Rande des Spielplanes, das sogenannte Kontor-Feld. Von den Hufeisen werden noch so viele in die Mitte gelegt, wie Spieler teilnehmen, überzählige Hufeisen kommen zurück in die Schachtel. Der Holländer kommt auf seine Startinsel und das Spiel kann endlich beginnen.
Gespielt wird das Spiel in Runden. Ein Startspieler wird ermittelt, er bekommt beide Würfel. Ist eine Runde beendet, so beginnt die neue Runde der links daneben sitzende Spieler. Zuerst wirft man beide Würfel und ermittelt so eine Glückszahl, die diese Runde gilt. Der Startspieler beginnt dann und nachfolgend alle anderen Personen und müssen eine von drei Aktionen ausführen.
Wer zwei seiner Anteilskarten austauschen möchte, legt eine seiner drei Kontorkarten auf den Ablagestapel, zieht sich anschließend aus dem Kontorstapel zwei neue Karten und wählt aus den 5 nun vorhandenen Karten zwei wieder aus und legt diese wieder unter den Kontorstapel. Damit ist die Runde des Spielers beendet.
Benötigt ein Spieler neue Hufeisen, spielt er eine Schmied- Karte aus und legt diese auf den Ablagestapel. Dann wartet er, bis alle Spieler ihre Aktion angekündigt haben. Legt nur ein Spieler eine Schmied-Karte aus, bekommt er alle Hufeisen in der Mitte des Spielplanes, ansonsten teilen die Spieler sich die Hufeisen, ggf. bleiben einige in der Mitte liegen.
Will man den fliegenden Holländer ziehen, legt man Hufeisen aus, die der gewürfelten Zahl entsprechen oder ihr ziemlich nahe kommen. Diese Hufeisen kommen verdeckt vor den Spieler. Es ist dabei zu beachten, daß man nur ein goldenes (meist sehr hohe Zahl) Hufeisen auslegen darf, allerdings kann man beliebig viele silberne hinzulegen. Die Zahlen der silbernen Hufeisen darf man vom goldenen Hufeisen subtrahieren oder addieren. Jede höhere Summe als die der Glückszahl wird automatisch zur 0.
Eine der drei Aktionen muß immer von jedem Spieler ausgeführt werden, es sei denn, er besitzt weniger als 5 Hufeisen. Dann ist es ihm auch erlaubt, zu passen. Alle Spieler, die Hufeisen ausgelegt haben, decken diese nun um und zählen ihre Zahlen durch. Der Spieler, der die Glückszahl erreichen konnte oder ihr am nächsten war, darf den fliegenden Holländer ziehen, und zwar entlang einer der vorgegebenen Linien zum nächsten Halt (Insel oder anderes Schiff). Die Hufeisen aller beteiligten Spieler werden nun eingesammelt und verdeckt in die Mitte des eigentlichen Spielfeldes gelegt, wo sie durch Schmied-Karten wieder in die Hände der Spieler kommen können. Haben mehrere Spieler die Glückszahl erreichen können oder sind ihr gleich nahe gekommen, so müssen sie sich auf ein gemeinsames Ziel einigen. Gelingt dies nicht, so können sie noch mit Dukaten verhandeln, scheitert aber auch solch ein Angebot, so werden nacheinander in Spielreihenfolge erneut Hufeisen verdeckt ausgelegt, um die Glückszahl zu erreichen. Dies geschieht so lange, bis ein Sieger eindeutig feststeht. An Entscheidungsrunden beteiligte Spieler dürfen auch passen. Alle verwendeten Hufeisen kommen in jedem Fall wieder in die Mitte des Spielplanes.
Nachdem man nun den Holländer auf ein benachbartes Feld gezogen hat, werden die Folgen ermittelt, die daraus entstehen. Wurde der Holländer auf ein farbiges Schiff gezogen, so müssen die Spieler, die Anteilskarten davon haben, diese vorzeigen. Für jede Anteilskarte muß ein Spieler nun so viele Dukaten an die Kasse zahlen, wie der Wertungsstein auf den Schatztruhen der entsprechenden Farbe anzeigt. Der Wertungsstein dieser Farbe wird dann anschließend auf das erste Truhenfeld (ohne Zahlenwert) gestellt. Danach werden alle Wertsteine (einschließlich des eben zurückgesetzten) um eine Schatztruhe weiterbewegt. Auch der schwarze Zählstein bewegt sich nun auf die nächsthöhere Truhe. Wer seine Schulden nicht mehr zahlen kann, scheidet aus dem Spiel aus.
Zieht ein Spieler auf eine Insel, darf der Spieler eine seiner Anteilskarten aufdecken. Er erhält anschließend die Zahl an Dukaten, die sein Wertstein auf der Schatzkiste anzeigt, von der Bank ausbezahlt. Wertungssteine oder der Zählstein werden nicht bewegt !
Spielende: Das Spiel endet, wenn der Zählstein die Schatztruhe mit der Zahl 18 erreicht. Nun decken die Spieler ihre Anteilskarten auf und bekommen entsprechend den Zahlenwerten der Wertungssteine Dukaten. Wer am meisten Dukaten besitzt, wird Sieger im Kampf gegen den fliegenden Holländer.
Kommentar: Der fliegende Holländer ist nicht ganz einfach zu spielen, da man ständig überlegen muß, ob man nun mitbieten sollte, damit das fliegende Schiff an den Anteils-Schiffen der eigenen Person vorbeizieht oder ob man so etwas risikiert und dann ggf. Karten tauscht. Bei drei Personen kann man solche unbeliebten Besuche meist verhindern, doch bei mehreren wird es schwierig und oft bleiben nur Verhandlungen über die Richtung des Schiffes. All die Facetten des Spieles zu beschreiben, ist schwierig und es gibt keine allgemeingültige Spielart zum Sieg. Das macht das Spiel durchaus auf längere Sicht reizvoll.
Fazit: Wer etwas taktischere Spiele mag, sollte durchaus mal nach diesem Spiel schauen.
Wertung: 5 Punkte scheinen noch gerechtfertigt zu sein. Die Spielrunden meinten alle, man bekomme ein gut durchdachtes und nettes Spiel für sein Geld.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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