Spieletest für das Spiel : DER
RÄUBER HOTZENPLOTZ
Hersteller: Abel Klinger Spiel Preis: n.b. empf.Alter: 6- Anzahl Spieler: 2-4 Erscheinungsjahr: 1968 noch erhältlich: Nein Autor: Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 16 Marken,
24 Spielfiguren, 1 Spielplan mit Drehscheibe
Aufmachung: Der
Spielplan ist gleichzeitig das Inlet in der quadratischen Riesenschachtel.
In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Wald, zu dem vier farblich
unterschiedliche Wege hinlaufen. Diese Wege werden nur von den passenden
Spielfiguren aus Plastik beschritten. Die Spielfiguren sind Standardpöppel.
Einige Felder sind mit Löchern versehen und zeigen Zahlenwerte oder
Wegfelder an. Beim Drehen der Drehscheibe ändern sich die Zahlen und
es öffnen sich Fallen. Die Spielmarken geben die Punktzahlen an, die
man beim Erreichen des Waldes erhält. Sie schwanken von 1-6 Punkten.
Die Grafik kann heutigen Standards nicht mehr genügen.
Ziel: Jeder erhält
die Figuren einer Farbe und stellt sie auf das Startfeld seines Weges.
Die Zahlenkärtchen werden in aufsteigender Reihenfolge so sortiert,
daß die höchste Zahl oben ist. Die Drehscheibe stellt man so
ein, daß alle Fallen geschlossen sind. Es beginnt der Spieler, der
die Zahl "6" auf dem Spielplan stehen hat. Die vor dem Startfeld befindliche
Zahl entspricht der Zugweite eines jeden Spielers. Die Laufzahlen bleiben
so lange bestehen, bis ein Spieler in ein Fallenfeld treten muß.
Man kann mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Weg haben. Wird eine Figur
übersprungen, zählt das entsprechende Feld des Weges nicht mit.
Landet eine Figur in einer Falle, muß der
betreffende Spieler die Drehscheibe im Uhrzeigersinn so lange drehen, bis
eine neue Markierung am Rad auftaucht. Öffnen sich so Fallen, in denen
eine Figur steht, fällt diese unter das Spielfeld und ist für
den Rest der Partie verloren. Durch das Drehen wird ferner die Zugweite
der Spieler geändert.
Erreicht eine Figur die letzten Felder vor dem
Wald, können nachfolgende Figuren eine Abkürzung nehmen, müssen
allerdings dann mit genauer Augenzahl das Zielfeld erreichen. Gelingt es
einer Figur, den Wald genau zu erreichen, so erhält der Spieler die
oberste Zahlenkarte und legt sie vor sich ab. Kann ein Spieler nicht setzen,
da seine Zahlenwerte zu hoch sind, muß er die am weitesten vorne
stehende Figur zum Start zurückschicken. Danach wird der Drehteller
sofort aktiviert.
Spielende: Das Spiel
wird so lange gespielt, bis alle Figuren im Wald oder in Fallen gelandet
sind. Es gewinnt derjenige, dessen Zahlenplättchen die höchste
Gesamtsumme aufweisen.
Kommentar: Für
das Alter ist dieses Spiel eines relativ unbekannten Verlags gut gelungen.
Leider spielt jeder für sich und keiner kann den anderen behindern,
so daß trotz taktischen Elementen der glücklichere Spieler gewinnt.
Fazit: Ein nettes
Laufspiel mit veränderlichem Spielplan.
Wertung: Selbst
nach 30 Jahren erhält dieses Spiel noch 3 Punkte.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de