Spieletest für das Spiel : DER RÄUBER HOTZENPLOTZ
Hersteller: Abel Klinger Spiel 
Preis: n.b.
empf.Alter: 6- 
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 1968 
noch erhältlich: Nein 
Autor: 
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel 
Bewertungsbild Der Räuber Hotzenplotz Abel-Foto

Ausstattung: 16 Marken, 24 Spielfiguren, 1 Spielplan mit Drehscheibe
Aufmachung: Der Spielplan ist gleichzeitig das Inlet in der quadratischen Riesenschachtel. In der Mitte des Spielfeldes befindet sich der Wald, zu dem vier farblich unterschiedliche Wege hinlaufen. Diese Wege werden nur von den passenden Spielfiguren aus Plastik beschritten. Die Spielfiguren sind Standardpöppel. Einige Felder sind mit Löchern versehen und zeigen Zahlenwerte oder Wegfelder an. Beim Drehen der Drehscheibe ändern sich die Zahlen und es öffnen sich Fallen. Die Spielmarken geben die Punktzahlen an, die man beim Erreichen des Waldes erhält. Sie schwanken von 1-6 Punkten. Die Grafik kann heutigen Standards nicht mehr genügen.
Ziel: Jeder erhält die Figuren einer Farbe und stellt sie auf das Startfeld seines Weges. Die Zahlenkärtchen werden in aufsteigender Reihenfolge so sortiert, daß die höchste Zahl oben ist. Die Drehscheibe stellt man so ein, daß alle Fallen geschlossen sind. Es beginnt der Spieler, der die Zahl "6" auf dem Spielplan stehen hat. Die vor dem Startfeld befindliche Zahl entspricht der Zugweite eines jeden Spielers. Die Laufzahlen bleiben so lange bestehen, bis ein Spieler in ein Fallenfeld treten muß. Man kann mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Weg haben. Wird eine Figur übersprungen, zählt das entsprechende Feld des Weges nicht mit.
Landet eine Figur in einer Falle, muß der betreffende Spieler die Drehscheibe im Uhrzeigersinn so lange drehen, bis eine neue Markierung am Rad auftaucht. Öffnen sich so Fallen, in denen eine Figur steht, fällt diese unter das Spielfeld und ist für den Rest der Partie verloren. Durch das Drehen wird ferner die Zugweite der Spieler geändert.
Erreicht eine Figur die letzten Felder vor dem Wald, können nachfolgende Figuren eine Abkürzung nehmen, müssen allerdings dann mit genauer Augenzahl das Zielfeld erreichen. Gelingt es einer Figur, den Wald genau zu erreichen, so erhält der Spieler die oberste Zahlenkarte und legt sie vor sich ab. Kann ein Spieler nicht setzen, da seine Zahlenwerte zu hoch sind, muß er die am weitesten vorne stehende Figur zum Start zurückschicken. Danach wird der Drehteller sofort aktiviert.
Spielende: Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Figuren im Wald oder in Fallen gelandet sind. Es gewinnt derjenige, dessen Zahlenplättchen die höchste Gesamtsumme aufweisen.
Kommentar: Für das Alter ist dieses Spiel eines relativ unbekannten Verlags gut gelungen. Leider spielt jeder für sich und keiner kann den anderen behindern, so daß trotz taktischen Elementen der glücklichere Spieler gewinnt.
Fazit: Ein nettes Laufspiel mit veränderlichem Spielplan.
Wertung: Selbst nach 30 Jahren erhält dieses Spiel noch 3 Punkte.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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