Spieletest für das Spiel : DER
SCHATZ DER INKA
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 8-99 Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 1987 noch erhältlich: Nein Autor: Edith Grein-Böttcher Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
6 Spielfiguren, 9 Tempel, 2 Würfel, 12 Tempelkärtchen, 160 Kompaßkarten
für vier Richtungen, 17 Ereigniskarten, 17 Risikokarten, 6 Rettungskarten,
1 Schatz (in Form eines Ringes)
Aufmachung: Der
Spielplan zeigt ein Urwaldgebiet, welches in 18x21 Felder aufgeteilt wurde,
wobei allerdings einige Felder als Kartenunterlage oder Startfelder verwendet
wurden. Die Spielfiguren sind kleine, speziell gestaltete Holzpöppel,
die recht gut aussehen. Die Tempel bestehen aus 2 Teilen und sind aus Plastik.
In 8 von ihnen werden Tempelkärtchen gesteckt, in den neunten kommt
der Schatz. Anschließend werden die Tempel wieder mit dem Deckel
verschlossen. Die Kompaß-Karten sind aus dicker bedruckter Pappe
und zeigen die vier Himmelsrichtungen an. Die Ereignis-Karten, Risiko-Karten
und die Rettungs-Karten haben nur etwas Text aufgedruckt und sorgen für
unvorhergesehene Ereignisse im Spiel. Grafisch ist die Verpackung wie auch
das Spielfeld recht gut gelungen und führt in die Thematik des Spieles
etwas ein.
Ziel: Zu Beginn
des Spieles werden die Tempel erst einmal mit Tempelkärtchen und dem
Schatz gefüllt und dann gut durchgemischt auf die kleinen Tempelfelder
des Spielplanes gestellt. Die Risiko- und die Ereigniskarten werden getrennt
gemischt und auf die jeweiligen Aufnahmefelder des Planes gelegt. Jeder
Spieler erhält je 5 Kompaßkärtchen jeder Himmelsrichtung
und eine Rettungskarte. Die mitspielenden Spielfiguren werden dann auf
die Windrose in der rechten oberen Ecke des Spielplanes gestellt und das
Spiel kann beginnen.
Ist man an der Reihe, würfelt man beide
Würfel und kann sich dann aussuchen, mit welchem Wurf man ziehen möchte
oder ob man die Augen aufaddiert und so einen großen Zug macht. Gezogen
wird immer senkrecht und waagerecht, dabei darf man im Verlauf seines Zuges
alle vier Himmelsrichtungen einschlagen, wobei jedes Feld jedoch nur einmal
betreten werden darf. Für jede eingeschlagene Himmelsrichtung wird
unabhängig der tatsächlichen Zugweite eine entsprechende Himmelskarte
aus dem eigenen Vorrat zurückgelegt. Man kann also pro Zug maximal
4 Himmelsrichtungskarten abgeben. Hat ein Spieler ein Pasch, muß
er keine Kärtchen zahlen und darf so setzen.
Einige Spielfelder sind mit sonderbaren Symbolen
gekennzeichnet. Kommt ein Spieler auf ein Feld mit einem Kompaß,
muß er eine Ereigniskarte ziehen. Die Anweisungen dort sind immer
positiv und verschaffen einem in der Regel neue Kompaßkarten. Auf
einem Inkafeld hingegen muß der Spieler eine Risikokarte ziehen.
Diese haben positive, aber auch negative Spielentscheidungen parat. Die
Wasserfelder und der Fluß auf dem Plan bilden Hindernisse. Sie können
von einem Spieler nur überquert werden, wenn dieser seine Rettungskarte
einsetzt, die nach dem Einsatz in die Schachtel zurückgelegt wird.
Einige Felder haben noch kleine Inseln, auf die die Schatzjäger verbannt
werden können.
Landet eine Spielfigur auf einem Tempel, nimmt
der Spieler den Deckel ab. In einem Tempel befindet sich entweder ein Kompaß-Symbol,
ein Inka-Symbol oder aber der Schatz. Bei den ersten beiden wird die entsprechende
Karte gezogen und die Anweisungen darauf befolgt. Hat man den Schatz gefunden,
muß man ihn nur noch nach unten rechts ins Camp bringen. Zu diesem
Zweck wird der Ring einfach über den Kopf der Spielfigur gestülpt.
Der Spieler mit dem Ring hat einen Nachteil, denn wenn er ziehen will,
darf er sich nur jeweils einen der Würfel aussuchen und die Summe
nicht addieren.
Von diesem Zeitpunkt an wird der schatzführende
Spieler von den anderen gejagt. Kommt eine Spielfigur mit genauer Augenzahl
auf das Feld mit dem Schatz und dessen Entdecker, so nimmt man diesem den
Schatz ab und darf dessen Spielfigur auf eine der Inseln verbannen. Der
siegreiche Spieler darf dann sofort erneut würfeln. In der folgenden
Runde kann der Verbannte ohne den Einsatz der Rettungskarte die Insel wieder
verlassen und die Jagd weiterführen. Ist ein Spieler zugunfähig,
weil er keine passenden Kompaß-Karten mehr hat, so setzt er eine
Runde aus und darf sich dafür 2 Karten seiner Wahl nehmen. Ist das
Depot leer, kann ein Spieler keine Karten aufnehmen und hat Pech gehabt.
Spielende: Sobald
der schatzführende Spieler mit genauer Augenzahl das Zielfeld erreicht,
gewinnt er.
Kommentar: Das Spiel
erinnert entfernt etwas an "Piraten-Insel" von Schmidt, welches eine ähnliche
Thematik umfasste. Der erste Teil des Spieles, die Suche nach dem Schatz,
ist eher langweilig, so richtig Spaß kommt erst auf, wenn die Spieler
sich gegenseitig verbannen und um den Schatz rangeln. Gerade bei vielen
Spielern ist es nicht einfach, mit dem Schatz sicher ins Camp zu gelangen,
da immer einer der Mitspieler in der Nähe lauert und einem den Schatz
wegnehmen will. Leider hat jeder Spieler nur eine Spielfigur, so daß
bei wenigen Spielern durch eine schnelle Verbannung meist schon eine Vorentscheidung
getroffen wird.
Fazit: Ein ordentliches
Spiel, welches in großen Gruppen recht ansprechend ist. Probleme
mit den fehlenden Kompaßkärtchen hatten wir relativ selten.
Wertung: Ich glaube,
das Spiel hat 4 Punkte verdient, denn es ist solide aufgezogen und hat
eine ansprechende Grafik, die allerdings hier und da etwas verwirrend ist.
Dieser Text und die Bilder sind
urheberrechtlich geschützt. Jegliche kommerzielle Nutzung ohne schriftliche
Genehmigung ist untersagt und wird strafrechtlich verfolgt!
(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de