Spieletest für das Spiel : DER SCHATZ DER INKA
Hersteller: Ravensburger
Preis: 40 DM 
empf.Alter: 8-99 
Anzahl Spieler: 2-6 
Erscheinungsjahr: 1987
noch erhältlich: Nein 
Autor: Edith Grein-Böttcher
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Der Schatz der Inka-Foto

Ausstattung: 1 Spielplan, 6 Spielfiguren, 9 Tempel, 2 Würfel, 12 Tempelkärtchen, 160 Kompaßkarten für vier Richtungen, 17 Ereigniskarten, 17 Risikokarten, 6 Rettungskarten, 1 Schatz (in Form eines Ringes)
Aufmachung: Der Spielplan zeigt ein Urwaldgebiet, welches in 18x21 Felder aufgeteilt wurde, wobei allerdings einige Felder als Kartenunterlage oder Startfelder verwendet wurden. Die Spielfiguren sind kleine, speziell gestaltete Holzpöppel, die recht gut aussehen. Die Tempel bestehen aus 2 Teilen und sind aus Plastik. In 8 von ihnen werden Tempelkärtchen gesteckt, in den neunten kommt der Schatz. Anschließend werden die Tempel wieder mit dem Deckel verschlossen. Die Kompaß-Karten sind aus dicker bedruckter Pappe und zeigen die vier Himmelsrichtungen an. Die Ereignis-Karten, Risiko-Karten und die Rettungs-Karten haben nur etwas Text aufgedruckt und sorgen für unvorhergesehene Ereignisse im Spiel. Grafisch ist die Verpackung wie auch das Spielfeld recht gut gelungen und führt in die Thematik des Spieles etwas ein.
Ziel: Zu Beginn des Spieles werden die Tempel erst einmal mit Tempelkärtchen und dem Schatz gefüllt und dann gut durchgemischt auf die kleinen Tempelfelder des Spielplanes gestellt. Die Risiko- und die Ereigniskarten werden getrennt gemischt und auf die jeweiligen Aufnahmefelder des Planes gelegt. Jeder Spieler erhält je 5 Kompaßkärtchen jeder Himmelsrichtung und eine Rettungskarte. Die mitspielenden Spielfiguren werden dann auf die Windrose in der rechten oberen Ecke des Spielplanes gestellt und das Spiel kann beginnen.
Ist man an der Reihe, würfelt man beide Würfel und kann sich dann aussuchen, mit welchem Wurf man ziehen möchte oder ob man die Augen aufaddiert und so einen großen Zug macht. Gezogen wird immer senkrecht und waagerecht, dabei darf man im Verlauf seines Zuges alle vier Himmelsrichtungen einschlagen, wobei jedes Feld jedoch nur einmal betreten werden darf. Für jede eingeschlagene Himmelsrichtung wird unabhängig der tatsächlichen Zugweite eine entsprechende Himmelskarte aus dem eigenen Vorrat zurückgelegt. Man kann also pro Zug maximal 4 Himmelsrichtungskarten abgeben. Hat ein Spieler ein Pasch, muß er keine Kärtchen zahlen und darf so setzen.
Einige Spielfelder sind mit sonderbaren Symbolen gekennzeichnet. Kommt ein Spieler auf ein Feld mit einem Kompaß, muß er eine Ereigniskarte ziehen. Die Anweisungen dort sind immer positiv und verschaffen einem in der Regel neue Kompaßkarten. Auf einem Inkafeld hingegen muß der Spieler eine Risikokarte ziehen. Diese haben positive, aber auch negative Spielentscheidungen parat. Die Wasserfelder und der Fluß auf dem Plan bilden Hindernisse. Sie können von einem Spieler nur überquert werden, wenn dieser seine Rettungskarte einsetzt, die nach dem Einsatz in die Schachtel zurückgelegt wird. Einige Felder haben noch kleine Inseln, auf die die Schatzjäger verbannt werden können.
Landet eine Spielfigur auf einem Tempel, nimmt der Spieler den Deckel ab. In einem Tempel befindet sich entweder ein Kompaß-Symbol, ein Inka-Symbol oder aber der Schatz. Bei den ersten beiden wird die entsprechende Karte gezogen und die Anweisungen darauf befolgt. Hat man den Schatz gefunden, muß man ihn nur noch nach unten rechts ins Camp bringen. Zu diesem Zweck wird der Ring einfach über den Kopf der Spielfigur gestülpt. Der Spieler mit dem Ring hat einen Nachteil, denn wenn er ziehen will, darf er sich nur jeweils einen der Würfel aussuchen und die Summe nicht addieren.
Von diesem Zeitpunkt an wird der schatzführende Spieler von den anderen gejagt. Kommt eine Spielfigur mit genauer Augenzahl auf das Feld mit dem Schatz und dessen Entdecker, so nimmt man diesem den Schatz ab und darf dessen Spielfigur auf eine der Inseln verbannen. Der siegreiche Spieler darf dann sofort erneut würfeln. In der folgenden Runde kann der Verbannte ohne den Einsatz der Rettungskarte die Insel wieder verlassen und die Jagd weiterführen. Ist ein Spieler zugunfähig, weil er keine passenden Kompaß-Karten mehr hat, so setzt er eine Runde aus und darf sich dafür 2 Karten seiner Wahl nehmen. Ist das Depot leer, kann ein Spieler keine Karten aufnehmen und hat Pech gehabt.
Spielende: Sobald der schatzführende Spieler mit genauer Augenzahl das Zielfeld erreicht, gewinnt er.
Kommentar: Das Spiel erinnert entfernt etwas an "Piraten-Insel" von Schmidt, welches eine ähnliche Thematik umfasste. Der erste Teil des Spieles, die Suche nach dem Schatz, ist eher langweilig, so richtig Spaß kommt erst auf, wenn die Spieler sich gegenseitig verbannen und um den Schatz rangeln. Gerade bei vielen Spielern ist es nicht einfach, mit dem Schatz sicher ins Camp zu gelangen, da immer einer der Mitspieler in der Nähe lauert und einem den Schatz wegnehmen will. Leider hat jeder Spieler nur eine Spielfigur, so daß bei wenigen Spielern durch eine schnelle Verbannung meist schon eine Vorentscheidung getroffen wird.
Fazit: Ein ordentliches Spiel, welches in großen Gruppen recht ansprechend ist. Probleme mit den fehlenden Kompaßkärtchen hatten wir relativ selten.
Wertung: Ich glaube, das Spiel hat 4 Punkte verdient, denn es ist solide aufgezogen und hat eine ansprechende Grafik, die allerdings hier und da etwas verwirrend ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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