Spieletest für das Spiel : DER
ZERSTREUTE PHARAO
Hersteller: Ravensburger Preis: 40 DM empf.Alter: 8- Anzahl Spieler: 2-5 Erscheinungsjahr: 1997 noch erhältlich: Ja Autor: Gunter Baars Besonderheit: Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 1 Spielplan,
47 Pyramiden, 48 Karten, 48 Chips
Aufmachung: Der
Spielplan gehört in den Schachtelboden, der aus 6x8 Feldern besteht.
In jedes dieser Felder paßt ein Chip aus Pappe. 36 dieser Chips zeigen
nichts und die restlichen 12 zeigen verschiedene Gegenstände. Diese
Gegenstände sind auch auf einigen Karten nebst einer Punktzahl abgebildet.
Andere Karten rufen bestimmte Ereignisse auf den Plan. Die Karten haben
auf den Rückseiten Ziffern von 1 bis 3. Verdeckt wird der Spielplan
mit Hilfe der Pyramiden, die es in verschiedenen Farben gibt. Die grafische
Aufmachung der Schachtel und der Anleitung sind hervorragend geworden und
auch die verwendeten Pyramiden (wurden bereits in Pyramidis benutzt) sehen
gut aus.
Ziel: Zuerst legen
die Spieler die Chips in den Schachtelboden. Dabei ist darauf zu achten,
daß in jedem quadratischen Zwölftel ein Chip mit einem Gegenstand
und drei leere Chips abgelegt werden. Anschließend verdeckt man den
Spielplan mit den Pyramiden, so daß nur ein leeres Feld frei bleibt.
Die Spielkarten werden gemäß den Zahlenwerten auf der Rückseite
sortiert und dann getrennt gemischt. In der Zwischenzeit dreht man die
Spieleschachtel vielleicht noch ein paar Mal, damit sich niemand die Motive
und deren Koordinaten merken kann.
Man spielt die Kartenstapel der Reihe nach durch.
Ist der Kartenstapel mit der "1" durchgespielt, nimmt man sich den nächsten,
bis schließlich im letzten Kartenstapel ein Bild der Sphinx auftaucht
und das Spiel somit beendet ist.
Nachdem die oberste Karte aufgedeckt ist, muß
der aktive Spieler versuchen, das entsprechende Motiv auf dem Spielplan
zu finden. Dazu schiebt er eine Pyramide in die Lücke. Zeigt der freiliegende
Chip nichts an, darf man erneut eine Pyramide verschieben, bis ein Motiv
auftaucht. Ist dies nicht der gesuchte Gegenstand, hat man Pech gehabt.
Der nächste Spieler kann sein Glück versuchen.
Hat man den passenden Gegenstand gefunden, bekommt
man die Karte und legt sie verdeckt vor sich ab. Der Zug endet nun automatisch
mit dem Aufdecken einer neuen Karte.
Im zweiten Stapel befinden sich auch Ereigniskarten.
Wird eine solche Karte aufgedeckt, so muß man die entsprechende Anweisung
sofort ausführen. Außerdem dreht man nun die Schachtel nach
jedem gefundenen Schatz um 90 Grad.
Im letzten Kartenstapel schließlich scheidet
jeder Spieler aus, der auf einem Gegenstand landet, der nicht gesucht wird.
Spielende: Das Spiel
endet sofort, wenn die Sphinx-Karte gezogen wird. Man addiert die Punktwerte
seiner Karten zusammen und ermittelt dann den Sieger.
Kommentar: Obwohl
es sich bei diesem Spiel wieder um eine Memory-Variante handelt, macht
das Spiel alleine schon durch die schöne Ausstattung und die witzigen
Grafiken Spaß. Die Ereigniskarten bringen Abwechslung und der variable
Schluß läßt die Spannung bis zum Ende ansteigen. Erwachsene
bekommen bei diesem Merkspiel spätestens dann Probleme, wenn die Drehungen
der Schachtel ins Spiel kommen.
Fazit: Ein guter
Memory-Ersatz für die ganze Familie.
Wertung: Endlich
wieder ein gutes Ravensburger Brettspiel, welchem man fünf Punkte
geben kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de