Spieletest für das Spiel: DEUKALION
Hersteller: Parker                    
Preis: 35 Euro
empf.Alter: 10-              
Anzahl Spieler: 2-4
Erscheinungsjahr: 2008      
noch erhältlich: Ja
Autor: Arno Steinwender, Wilfried Lepuschitz
Besonderheit:
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2008
Kategorie: Taktisches Denkspiel
Bewertungsbild Deukalion-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Hasbro recht herzlich!

Ausstattung: 1 Spielplan, 1 Hydra, 4 Spielfiguren, 4 Schiffspläne, 40 Kämpfer, 15 Schätze, 30 Aktionskarten, 16 Auftragskarten, 14 Siegpunktkarten, 5 Spezialwürfel, 1 Würfelbecher
Aufmachung: Der Spielplan zeigt das Mittelmeer mit den angrenzenden Ufern und einigen Inseln. Das Gebiet ist dabei in quadratische Felder unterteilt. Einige Gebiete haben Städte, in denen Schätze liegen. Jede Stadt besitzt einen Zahlenwert, der für die Verteidigungsstärke der Ortschaft steht. Auf der Insel im Zentrum befindet sich der Ablageplatz für den Würfelbecher.
Oberhalb der Landkarte gibt es einen Bereich für geschlagene Figuren. Daneben ist Platz für zwei Auftragskarten und die Stapel für die verdeckten Aufträge, die Aktionskarten und die Siegpunktkarten.
Die Hydra ist wie die Spielfiguren der Spieler aus Holz und wird vor dem ersten Spiel mit Aufklebern versehen. Sie behindert die Schiffe der Spieler auf ihren Wegen zu den Siedlungen.
Jeder Spieler besitzt eine Schiffstafel, auf der die Mannschaft abgelegt wird. Bis zu zehn Holzfiguren oder Schätze finden dort Platz. Bei den Schätzen handelt es sich um kleine Holzwürfel in unterschiedlichen Farben.
Alle Aktionskarten sind positiv und helfen dem Spieler, wenn er sie in seinem Zug ausspielt. Dabei haben einige Karten permanente Effekte.
Jede Auftragskarte ist zweigeteilt. Auf ihr stehen zwei unterschiedliche Aufträge, die zumeist mit dem Abliefern von Schätzen zu tun haben. Am unteren Ende jeder Karte stehen die Siegpunkte, die ein erfolgreicher Spieler bekommt. Die normalen Siegpunktkarten werden vergeben, wenn ein Spieler Schätze im Heimathafen abliefert und es gibt keine spezielle Auftragskarte dafür.
Die Spezialwürfel haben Werte von 1 bis 3. Sie werden in einem speziellen durchsichtigen Würfelbecher durcheinander gewirbelt. Der Becher besitzt auf der Bodenseite einige Vertiefungen, wodurch die Würfel immer kreuzförmig angeordnet werden.
Ziel: Jeder Spieler versucht, möglichst schnell die vorgegebene Anzahl an Siegpunkten zu erreichen.
Bei den Spielvorbereitungen werden die Schätze beliebig auf die passenden Positionen bei den Städten abgelegt. Die Hydra kommt auf ein speziell markiertes Startfeld. Ein Spieler mischt die Aktionskarten und legt den verdeckten Stapel auf den Spielplan. Gleiches geschieht mit den Auftragskarten, von denen jedoch zwei Karten offen neben den Nachziehstapel kommen. Die Siegpunktkarten stapelt man daneben.
Jeder nimmt sich das Spielmaterial einer Farbe. Die Kämpfer kommen auf die Schiffstafel, das Holzschiff auf einen Ankerplatz des Heimathafens. Dann zieht jeder drei Aktionskarten und einen Auftrag. Schließlich beginnt der jüngste Spieler die Partie.
Ein Spielzug beginnt immer mit dem Werfen aller fünf Würfel. Dann entscheidet sich der Spieler, wie er den Würfelbecher auf der Zentralinsel ausrichtet. Jede Himmelsrichtung steht dabei für eine Aktion. Die Mitspieler dürfen reihum aber zuerst segeln, Siedlungen gründen oder erobern, Aufträge erfüllen oder gegnerische Schiffe angreifen. Die Zahl des Würfels im Zentrum des Bechers gilt für sie.
Die Schiffe dürfen nur auf Wasserfeldern ziehen. Betritt man ein Feld mit einem anderen Schiff, greift man dieses an. Die Bewegung endet dann vorzeitig. Schiffe können nicht zur Hydra ziehen, außer eine Auftragskarte erlaubt dies ausdrücklich. Verzichtet ein Spieler auf seine Bewegung und die anderen möglichen Aktionen, darf er sich zwei verstorbene eigene Krieger aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und auf sein Schiff stellen.
Der aktive Spieler ist danach an der Reihe. Für ihn gelten die vier Würfel im Außenbereich des Bechers. Ein Würfel ist dabei für die Segelstärke verantwortlich, ein zweiter lässt die Hydra einige Felder weiter ziehen. Mit dem dritten Würfel holt man gefallene Krieger auf sein Schiff zurück und mit dem vierten Würfel wird definiert, wer eine Aktionskarte vom Stapel nehmen darf.
Um eine neue Siedlung zu gründen, fährt man mit dem Schiff auf das angrenzende Wasserfeld und stellt einen seiner Kämpfer dort ab. Er bleibt bis zum Spielende dort, sofern er nicht im Kampf gegen einen Mitspieler den Kürzeren zieht.
Kämpfe werden mit allen Kämpfern auf dem Schiff ausgetragen. Man wirft die Figuren neben dem Spielplan auf den Tisch. Ist der Aufkleber der Figur zu sehen, ist sie gestorben und kommt auf das Ablagefeld des allgemeinen Vorrats. Die anderen Figuren zählen je nach Stellung einen oder einen halben Kampfpunkt. Bei Schiffsbegegnungen vergleicht man die Ergebnisse der Kontrahenten und der bessere Spieler gewinnt. Bei Gleichstand ist dies der Verteidiger. Der Sieger darf einen Schatz vom Verlierer nehmen oder eine seiner Aktionskarten ziehen. Außerdem wird das Schiff anschließend versetzt.
Ein Angriff gegen Städte funktioniert nach dem gleichen Schema. Der mindestens zu erreichende Kampfwert steht neben jeder Stadt. Bei Erfolg darf man sich einen Schatz nehmen.
Kämpft man gegen die Hydra, benötigt man mindestens fünf Kampfpunkte. Als Belohnung gibt es dann eine Siegpunktkarte.
Um einen Auftrag zu erfüllen, segelt man meist mit Schätzen wieder zum Ausgangsort. Die Schätze werden abgegeben und kommen auf freie Plätze bei den Städten. Die Auftragskarte darf der Spieler offen auslegen. Es wird sofort eine neue Auftragskarte aufgedeckt. Sollten mehrere Spieler einen Auftrag gleichzeitig erfüllen, bekommt keiner die Auftragskarte. Stattdessen nimmt sich jeder eine einfache Siegpunktkarte und der Auftrag wandert in die Schachtel. Bringt man Schätze zum Heimathafen, darf man sich ebenfalls vom Siegpunktstapel bedienen.
Die Aktionskarten aus der Hand dürfen jederzeit im eigenen Zug verwendet werden. Es gibt kein Limit beim Ausspielen.
Spielende: Sobald man die geforderte Anzahl an Siegpunkten besitzt, endet die Partie.
Kommentar: Mit „Deukalion“ ist es den Autoren gelungen, ein sehr schönes Familienspiel zu entwerfen, welches teilweise ungewöhnliche Spielideen besitzt. Der Würfelbecher mit seinen Funktionen ist dabei besonders hervorzuheben. Immer sind auch die Mitspieler beteiligt und können etwas tun, während sich der Hauptspieler entscheiden muss, wie er sein Würfelergebnis verwenden soll.
Die Kämpfe sind ebenfalls ungewöhnlich, da man hier die Spielfiguren wirft und ihrer Lage entsprechend behandelt. Dies gab es in dieser Form bislang auch noch nicht.
Das Material ist von guter Qualität und auch die Optik ist sehr ansprechend. Bei der Regel gibt es allerdings ein paar Ungereimtheiten, die der Verlag bislang teilweise mit einem Zusatzblatt zu klären versucht.
„Deukalion“ spielt sich bereits zu zweit schon gut, die Kämpfe untereinander nehmen jedoch zu, wenn mehr Personen am Tisch sitzen.
Fazit: Das wohl beste bislang erschienene Spiel der Autoren-Reihe von Parker.
Wertung: Mit 5 Punkten kann dieses Spiel in fast allen Belangen überzeugen.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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