Spieletest für das Spiel: DICE
RUN
Hersteller: Kidult Games Preis: 27 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2-6 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Spartaco Albertarelli Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult recht herzlich!
Ausstattung: 30 Würfel,
76 Karten, 30 Auftragskärtchen, 34 Siegpunktmarker
Aufmachung: Bei
den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in fünf verschiedenen
Farben. Die Spielkarten zeigen verschiedene Aktionsmöglichkeiten der
Spieler. Auf den Auftragskärtchen aus dicker Pappe findet man jeweils
eine Würfelfarbe und einen Zahlenwert zwischen 1-6. Die Siegpunktmarker
werden bei den Wertungen verteilt. Auch sie sind aus dicker Pappe gefertigt.
Das Design des Spiels ist eher schlicht, die Materialqualität allerdings
recht hoch.
Ziel: Es gilt, die
favorisierten Würfelwerte und Farben möglichst weit vorne zu
haben bei den einzelnen Wertungen.
Am Anfang werden die Auftragskärtchen gut
gemischt und verdeckt an den Rand des Tisches gelegt. Jeder Spieler zieht
sich ein Kärtchen, schaut es sich an und hält es vor den Mitspielern
geheim. Dann werden alle Würfel geworfen und zu einem Haufen an eine
Tischkante gelegt. Die Tischkante bildet den Ausgangspunkt des Würfelrennens.
Aus den Karten werden zunächst die Zwischenwertungs-Karten aussortiert,
bevor der Rest gründlich gemischt wird. Jeder Spieler erhält
drei Karten auf die Hand.
Die restlichen Karten werden in fünf etwa
gleichgroße Stapel aufgeteilt. Anschließend legt man auf vier
dieser Stapel eine Zwischenwertungs-Karte, bevor die Stapel übereinander
gelegt werden. So ist gewährleistet, daß die einzelnen Wertungen
nicht zu schnell hintereinander erfolgen.
Der aktive Spieler nimmt eine seiner Handkarten
und spielt diese offen aus. Sie kommt auf einen zu bildenden Ablagestapel.
Nachdem die Aktion der Karte ausgeführt wurde, zieht der Spieler eine
neue Karte vom Kartenstapel nach. Handelt es sich bei der neugezogenen
Karte um eine Karte „Zwischenwertung", wird das Spiel kurz unterbrochen
und der Spieler erhält nach der Wertung eine neue Handkarte.
Die Aktionskarten betreffen die Würfel und
bringen sie dazu, neue Gruppen zu bilden, die sich von der Ursprungsgruppe
entfernen und wie bei einem Rennen auf ein imaginäres Ziel zulaufen.
Man beginnt immer bei der vordersten Gruppe und arbeitet sich gruppenweise
bei einer Aktion nach hinten durch. Beim Bewegen der Würfel ist darauf
zu achten, daß die Zahlenwerte nicht verändert werden dürfen.
Bei einer gespielten Farbkarte werden alle Würfel
der angezeigten Karte eine Gruppe weiter nach vorne geschoben, während
eine Nummernkarte dafür sorgt, daß sich Würfel mit der
abgebildeten Ziffer bewegen. Das Jokersymbol läßt dem Spieler
die Wahl, ob er eine Farbe oder eine Ziffer bewegen möchte.
Mit der Abstandskarte wird zwischen zwei bestehenden
Gruppen von Würfeln ein neues Feld geschaffen. Die Karte wird dort
abgelegt. Sobald ein Würfel auf dieses Feld gezogen wird, kann die
Karte auf den Ablagestapel gelegt werden.
Beim „Spurt" darf die letzte Gruppe an die zweite
Position versetzt werden und mit der Austausch-Karte dürfen zwei benachbarte
Gruppen mit Würfeln ihre Positionen vertauschen. Bei letzterer Karte
gilt jedoch, daß sie niemals auf die derzeit führende Gruppe
angewendet werden darf.
Wenn eine Gruppe durch das Versetzen komplett
in eine andere Gruppe übergeht und kein Würfel zurückbleibt,
dann wird die entstandene Lücke automatisch von den nachfolgenden
Gruppen ignoriert. Eine freie Lücke kann also nicht von nachfolgenden
Würfeln neu besetzt werden (Die Verfolger im Würfelrennen holen
also quasi auf).
Wenn die Handkarten eines Spielers nicht hilfreich
sind, kann er einen Umsturz machen. Er kündigt dies an und legt eine
seiner Handkarten verdeckt vor sich ab. Danach wählt er eine Gruppe
aus, wobei die vorderste Gruppe nicht genommen werden darf, und würfelt
sie komplett neu. Die Gruppe kommt anschließend wieder in ihre Position
zurück. Solange ein Spieler eine Karte verdeckt vor sich liegen hat,
kann er keinen neuen Umsturz machen. Erst wenn ein Mitspieler einen Umsturz
vornimmt, darf der Spieler seine ausliegende Karte abwerfen und seinerseits
in seinem Zug diese Spielmöglichkeit nutzen. Auch nach einem Umsturz
zieht der Spieler selbstverständlich eine neue Karte nach.
Bei einer Zwischenwertung decken alle Spieler
ihre Auftragskärtchen auf. Die drei besten Spieler bekommen nun drei,
zwei und einen Siegpunkt. Zunächst bekommt jeder Spieler einen Wertungspunkt
für jede Übereinstimmung bei Farbe und Ziffer in der vordersten
Gruppe. Gibt es nun keine eindeutige Reihenfolge bei der Vergabe der Siegpunkte,
werden nacheinander auch die anschließenden Gruppen zwischen den
an der Pattsituation Beteiligten ausgewertet. Die drei Sieger erhalten
schließlich ihre Siegpunktkärtchen, bevor alle jeweils ein neues
Auftragskärtchen ziehen.
Spielende: Nachdem
die vierte Wertungskarte ausgewertet wurde, endet die Partie. Sollte es
nun bei den Führenden einen Gleichstand geben, ziehen sie noch ein
Auftragskärtchen nach und spielen so lange weiter, bis der Nachziehstapel
aufgebraucht wurde.
Kommentar: Das Würfelrennen
machte unseren Testgruppen immer sehr viel Spaß, obwohl man eigentlich
nicht viel planen kann. Der witzige Mechanismus mit der Bildung von Gruppen
und die Bewegung von Würfeln sorgen für Stimmung, besonders wenn
entsetzte Aufschreie bei einem Umsturz erfolgen. Naturgemäß
ist eine Partie zu zweit nicht besonders stimmungsgeladen, aber das Spiel
funktioniert auch dann noch gut.
Fazit: Ein schönes
einfaches Spiel für Familien und ideal als Einstiegsspiel bei einem
Spieleabend.
Wertung: Mit guten
5 Punkten können wir „Dice Run" nur empfehlen, auch wenn der Preis
recht teuer ist.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de