Spieletest für das Spiel: DICE RUN
Hersteller: Kidult Games 
Preis: 27 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2-6
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Spartaco Albertarelli
Besonderheit: 
Kategorie: Kartenspiel
Bewertungsbild Dice Run-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult recht herzlich!

Ausstattung: 30 Würfel, 76 Karten, 30 Auftragskärtchen, 34 Siegpunktmarker
Aufmachung: Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter in fünf verschiedenen Farben. Die Spielkarten zeigen verschiedene Aktionsmöglichkeiten der Spieler. Auf den Auftragskärtchen aus dicker Pappe findet man jeweils eine Würfelfarbe und einen Zahlenwert zwischen 1-6. Die Siegpunktmarker werden bei den Wertungen verteilt. Auch sie sind aus dicker Pappe gefertigt. Das Design des Spiels ist eher schlicht, die Materialqualität allerdings recht hoch.
Ziel: Es gilt, die favorisierten Würfelwerte und Farben möglichst weit vorne zu haben bei den einzelnen Wertungen.
Am Anfang werden die Auftragskärtchen gut gemischt und verdeckt an den Rand des Tisches gelegt. Jeder Spieler zieht sich ein Kärtchen, schaut es sich an und hält es vor den Mitspielern geheim. Dann werden alle Würfel geworfen und zu einem Haufen an eine Tischkante gelegt. Die Tischkante bildet den Ausgangspunkt des Würfelrennens. Aus den Karten werden zunächst die Zwischenwertungs-Karten aussortiert, bevor der Rest gründlich gemischt wird. Jeder Spieler erhält drei Karten auf die Hand.
Die restlichen Karten werden in fünf etwa gleichgroße Stapel aufgeteilt. Anschließend legt man auf vier dieser Stapel eine Zwischenwertungs-Karte, bevor die Stapel übereinander gelegt werden. So ist gewährleistet, daß die einzelnen Wertungen nicht zu schnell hintereinander erfolgen.
Der aktive Spieler nimmt eine seiner Handkarten und spielt diese offen aus. Sie kommt auf einen zu bildenden Ablagestapel. Nachdem die Aktion der Karte ausgeführt wurde, zieht der Spieler eine neue Karte vom Kartenstapel nach. Handelt es sich bei der neugezogenen Karte um eine Karte „Zwischenwertung", wird das Spiel kurz unterbrochen und der Spieler erhält nach der Wertung eine neue Handkarte.
Die Aktionskarten betreffen die Würfel und bringen sie dazu, neue Gruppen zu bilden, die sich von der Ursprungsgruppe entfernen und wie bei einem Rennen auf ein imaginäres Ziel zulaufen. Man beginnt immer bei der vordersten Gruppe und arbeitet sich gruppenweise bei einer Aktion nach hinten durch. Beim Bewegen der Würfel ist darauf zu achten, daß die Zahlenwerte nicht verändert werden dürfen.
Bei einer gespielten Farbkarte werden alle Würfel der angezeigten Karte eine Gruppe weiter nach vorne geschoben, während eine Nummernkarte dafür sorgt, daß sich Würfel mit der abgebildeten Ziffer bewegen. Das Jokersymbol läßt dem Spieler die Wahl, ob er eine Farbe oder eine Ziffer bewegen möchte.
Mit der Abstandskarte wird zwischen zwei bestehenden Gruppen von Würfeln ein neues Feld geschaffen. Die Karte wird dort abgelegt. Sobald ein Würfel auf dieses Feld gezogen wird, kann die Karte auf den Ablagestapel gelegt werden.
Beim „Spurt" darf die letzte Gruppe an die zweite Position versetzt werden und mit der Austausch-Karte dürfen zwei benachbarte Gruppen mit Würfeln ihre Positionen vertauschen. Bei letzterer Karte gilt jedoch, daß sie niemals auf die derzeit führende Gruppe angewendet werden darf.
Wenn eine Gruppe durch das Versetzen komplett in eine andere Gruppe übergeht und kein Würfel zurückbleibt, dann wird die entstandene Lücke automatisch von den nachfolgenden Gruppen ignoriert. Eine freie Lücke kann also nicht von nachfolgenden Würfeln neu besetzt werden (Die Verfolger im Würfelrennen holen also quasi auf).
Wenn die Handkarten eines Spielers nicht hilfreich sind, kann er einen Umsturz machen. Er kündigt dies an und legt eine seiner Handkarten verdeckt vor sich ab. Danach wählt er eine Gruppe aus, wobei die vorderste Gruppe nicht genommen werden darf, und würfelt sie komplett neu. Die Gruppe kommt anschließend wieder in ihre Position zurück. Solange ein Spieler eine Karte verdeckt vor sich liegen hat, kann er keinen neuen Umsturz machen. Erst wenn ein Mitspieler einen Umsturz vornimmt, darf der Spieler seine ausliegende Karte abwerfen und seinerseits in seinem Zug diese Spielmöglichkeit nutzen. Auch nach einem Umsturz zieht der Spieler selbstverständlich eine neue Karte nach.
Bei einer Zwischenwertung decken alle Spieler ihre Auftragskärtchen auf. Die drei besten Spieler bekommen nun drei, zwei und einen Siegpunkt. Zunächst bekommt jeder Spieler einen Wertungspunkt für jede Übereinstimmung bei Farbe und Ziffer in der vordersten Gruppe. Gibt es nun keine eindeutige Reihenfolge bei der Vergabe der Siegpunkte, werden nacheinander auch die anschließenden Gruppen zwischen den an der Pattsituation Beteiligten ausgewertet. Die drei Sieger erhalten schließlich ihre Siegpunktkärtchen, bevor alle jeweils ein neues Auftragskärtchen ziehen.
Spielende: Nachdem die vierte Wertungskarte ausgewertet wurde, endet die Partie. Sollte es nun bei den Führenden einen Gleichstand geben, ziehen sie noch ein Auftragskärtchen nach und spielen so lange weiter, bis der Nachziehstapel aufgebraucht wurde.
Kommentar: Das Würfelrennen machte unseren Testgruppen immer sehr viel Spaß, obwohl man eigentlich nicht viel planen kann. Der witzige Mechanismus mit der Bildung von Gruppen und die Bewegung von Würfeln sorgen für Stimmung, besonders wenn entsetzte Aufschreie bei einem Umsturz erfolgen. Naturgemäß ist eine Partie zu zweit nicht besonders stimmungsgeladen, aber das Spiel funktioniert auch dann noch gut.
Fazit: Ein schönes einfaches Spiel für Familien und ideal als Einstiegsspiel bei einem Spieleabend.
Wertung: Mit guten 5 Punkten können wir „Dice Run" nur empfehlen, auch wenn der Preis recht teuer ist.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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