Spieletest für das Spiel: DICELAND
Hersteller: Kidult Games 
Preis: 27 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 2
Erscheinungsjahr: 2002 
noch erhältlich: Ja
Autor: Sparataco Albertarelli
Besonderheit: 
Kategorie: Würfelspiel
Bewertungsbild Diceland-Pressefoto

Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult Games recht herzlich!

Ausstattung: 36 Hexfelder, 40 Würfel
Aufmachung: Die Hexfelder sind aus dicker Pappe und zeigen jeweils eine von fünf verschiedenen Landschaftsformen. Jeder Spieler verfügt über 20 Würfel einer Farbe. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, die ausgelegte Spielwelt einzunehmen und die gegnerischen Würfel zu eliminieren.
Am Anfang wird die Welt erschaffen, auf der die Spieler kämpfen. Sie besteht aus 8 bis 36 Spielfeldern, wobei immer eine gerade Summe genommen werden muß. Die Anordnung der Felder ist beliebig. Jeder Spieler bekommt eine Farbe zugeteilt und erhält eine gewisse Anzahl an Würfeln. Die Anzahl ermittelt sich aus der Hälfte der benutzten Hexfelder und einem Bonus von zwei weiteren Würfeln. Die beteiligten Würfel werden dann einmal neben dem Spielfeld geworfen. Der Spieler mit den meisten geworfenen „6" darf die Besetzungsphase beginnen. Bei einem Gleichstand vergleicht man anschließend die weiteren Ziffern miteinander.
Abwechselnd nehmen die Spieler einen der eigenen Würfel und plazieren ihn auf einem freien Hexfeld. Die vorher geworfene Ziffer darf dabei nicht verändert werden.
Am Schluß dieser Phase bleiben jeweils zwei Würfel übrig. Der Spieler, dessen Würfel die höchste Gesamtsumme aufweisen, darf den ersten Spielzug beginnen.
Ein Zug gliedert sich in eine Angriffs- und eine Bewegungsphase. Der aktive Spieler wählt zunächst einen gegnerischen Würfel aus, den er von einem benachbarten Gebiet aus mit einem eigenen Würfel angreifen will. Anschließend wirft er einen der beiden Würfel, die sich nicht auf dem Spielfeld befinden und vergleicht diesen Wert mit dem Wert des eigenen Angreifer-Würfels.
Wenn beide Würfel den gleichen Zahlenwert aufweisen, handelt es sich um einen perfekten Angriff. Der Verteidiger verliert die geworfene Augenzahl an Würfelpunkten. Ist das erzielte Ergebnis kleiner als der Wert des Angreifers, wird der Verteidiger entsprechend dem Zahlenwert reduziert, während der Angriffswürfel gegen den geworfenen Würfel ausgetauscht wird. Sollte es vorkommen, daß der gewürfelte Wert über dem Wert des Angriffswürfels sein, ist der Versuch mißlungen und der angreifende Würfel wird um einen Würfelpunkt reduziert.
Um seine Chancen bei einem Angriff zu erhöhen, kann man einen kombinierten Angriff ausführen. Dazu wird ein Verteidiger von zwei eigenen Würfeln gleichzeitig in die Zange genommen. Die Angreifer müssen jedoch direkt benachbart zueinander sein. Der Vorteil beim kombinierten Angriff ist der Wurf mit zwei Würfeln, von denen sich der Spieler anschließend einen Wert aussuchen kann und dann das Feld wählt, von dem aus der Angriff ausgeht.
Sobald der Wert eines Verteidigers auf Null sinkt, wird der Würfel aus dem Spiel genommen. Der Angreifer muß das freigewordene Gebiet sofort mit seinem Angriffswürfel einnehmen. Sollte es einem Verteidiger gelingen, einen Angriffswürfel vom Spielbrett zu schlagen, bleibt der Spieler in seinem Gebiet.
Nach einem Angriff kommt es zur Bewegung. Der aktive Spieler kann immer nur eine Bewegung durchführen, wobei ein im Kampf bewegter Würfel nicht erneut ziehen kann. Wenn sich ein Würfel in direktem Kontakt zu einem gegnerischen Würfel befindet, kann er sich nicht bewegen.
Spielende: Sobald innerhalb von zwei aufeinanderfolgenden Zügen kein Angriff erfolgte, endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, der mehr Würfel auf dem Spielbrett hat. Bei einem Gleichstand in der Anzahl gewinnt der Spieler mit der höchsten verbliebenen Gesamtsumme an Würfelpunkten.
Kommentar: Optionale Regeln bringen weitere Nuancen ins Spiel. Bei der Anziehungsregel müssen Würfel, die sich nicht in direktem Kontakt mit einem Gegner befinden, in Richtung des nächsten Feindes gezogen werden. Eine Zusammenführung von zwei eigenen Würfeln auf einem Feld ist zulässig, wobei sie „verschmelzen" und ihre Augenzahlen addiert werden. Die verschiedenen Landschaftsformen bringen zusätzliche Vorteile bei der Verteidigung, Regeneration oder der Bewegung. Ferner kann man mit einer „Hauptstadt" spielen, die es zu erobern gilt oder den „Sog" einführen, bei der ein Verteidiger im Erfolgsfall das Angriffsfeld besetzen muß.
Obwohl die Grundregeln recht einfach sind, gibt es mit den Varianten und Aufbauregeln genügend strategische Komponenten, die man beachten muß. Dies täuscht jedoch nicht darüber hinweg, daß es sich bei „Diceland" um ein reinrassiges Kampfspiel mit Würfeln handelt. Der Zufall und das Glück sind immer bestimmendes Element.
Fazit: Wen ein zufallsbestimmtes Strategiespiel nicht stört, ist mit „Diceland" gut bedient.
Wertung: Bei unseren Testern kam diese Kidult-Neuheit nicht ganz so gut an, da gerade bei großen Spielfeldern, die das Glückselement etwas reduzieren, eine Partie zu einer langen Würfelorgie ausartet. Mit 4 Punkten ist die Idee sicherlich nicht schlecht, aber ein Hit ist das Spiel leider auch nicht.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de


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