Spieletest für das Spiel: DICELAND
Hersteller: Kidult Games Preis: 27 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 2 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Sparataco Albertarelli Besonderheit: Kategorie: Würfelspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Kidult Games recht herzlich!
Ausstattung: 36 Hexfelder,
40 Würfel
Aufmachung: Die
Hexfelder sind aus dicker Pappe und zeigen jeweils eine von fünf verschiedenen
Landschaftsformen. Jeder Spieler verfügt über 20 Würfel
einer Farbe. Bei den Würfeln handelt es sich um normale Sechsseiter.
Ziel: Es gilt, die
ausgelegte Spielwelt einzunehmen und die gegnerischen Würfel zu eliminieren.
Am Anfang wird die Welt erschaffen, auf der die
Spieler kämpfen. Sie besteht aus 8 bis 36 Spielfeldern, wobei immer
eine gerade Summe genommen werden muß. Die Anordnung der Felder ist
beliebig. Jeder Spieler bekommt eine Farbe zugeteilt und erhält eine
gewisse Anzahl an Würfeln. Die Anzahl ermittelt sich aus der Hälfte
der benutzten Hexfelder und einem Bonus von zwei weiteren Würfeln.
Die beteiligten Würfel werden dann einmal neben dem Spielfeld geworfen.
Der Spieler mit den meisten geworfenen „6" darf die Besetzungsphase beginnen.
Bei einem Gleichstand vergleicht man anschließend die weiteren Ziffern
miteinander.
Abwechselnd nehmen die Spieler einen der eigenen
Würfel und plazieren ihn auf einem freien Hexfeld. Die vorher geworfene
Ziffer darf dabei nicht verändert werden.
Am Schluß dieser Phase bleiben jeweils
zwei Würfel übrig. Der Spieler, dessen Würfel die höchste
Gesamtsumme aufweisen, darf den ersten Spielzug beginnen.
Ein Zug gliedert sich in eine Angriffs- und eine
Bewegungsphase. Der aktive Spieler wählt zunächst einen gegnerischen
Würfel aus, den er von einem benachbarten Gebiet aus mit einem eigenen
Würfel angreifen will. Anschließend wirft er einen der beiden
Würfel, die sich nicht auf dem Spielfeld befinden und vergleicht diesen
Wert mit dem Wert des eigenen Angreifer-Würfels.
Wenn beide Würfel den gleichen Zahlenwert
aufweisen, handelt es sich um einen perfekten Angriff. Der Verteidiger
verliert die geworfene Augenzahl an Würfelpunkten. Ist das erzielte
Ergebnis kleiner als der Wert des Angreifers, wird der Verteidiger entsprechend
dem Zahlenwert reduziert, während der Angriffswürfel gegen den
geworfenen Würfel ausgetauscht wird. Sollte es vorkommen, daß
der gewürfelte Wert über dem Wert des Angriffswürfels sein,
ist der Versuch mißlungen und der angreifende Würfel wird um
einen Würfelpunkt reduziert.
Um seine Chancen bei einem Angriff zu erhöhen,
kann man einen kombinierten Angriff ausführen. Dazu wird ein Verteidiger
von zwei eigenen Würfeln gleichzeitig in die Zange genommen. Die Angreifer
müssen jedoch direkt benachbart zueinander sein. Der Vorteil beim
kombinierten Angriff ist der Wurf mit zwei Würfeln, von denen sich
der Spieler anschließend einen Wert aussuchen kann und dann das Feld
wählt, von dem aus der Angriff ausgeht.
Sobald der Wert eines Verteidigers auf Null sinkt,
wird der Würfel aus dem Spiel genommen. Der Angreifer muß das
freigewordene Gebiet sofort mit seinem Angriffswürfel einnehmen. Sollte
es einem Verteidiger gelingen, einen Angriffswürfel vom Spielbrett
zu schlagen, bleibt der Spieler in seinem Gebiet.
Nach einem Angriff kommt es zur Bewegung. Der
aktive Spieler kann immer nur eine Bewegung durchführen, wobei ein
im Kampf bewegter Würfel nicht erneut ziehen kann. Wenn sich ein Würfel
in direktem Kontakt zu einem gegnerischen Würfel befindet, kann er
sich nicht bewegen.
Spielende: Sobald
innerhalb von zwei aufeinanderfolgenden Zügen kein Angriff erfolgte,
endet die Partie. Es gewinnt der Spieler, der mehr Würfel auf dem
Spielbrett hat. Bei einem Gleichstand in der Anzahl gewinnt der Spieler
mit der höchsten verbliebenen Gesamtsumme an Würfelpunkten.
Kommentar: Optionale
Regeln bringen weitere Nuancen ins Spiel. Bei der Anziehungsregel müssen
Würfel, die sich nicht in direktem Kontakt mit einem Gegner befinden,
in Richtung des nächsten Feindes gezogen werden. Eine Zusammenführung
von zwei eigenen Würfeln auf einem Feld ist zulässig, wobei sie
„verschmelzen" und ihre Augenzahlen addiert werden. Die verschiedenen Landschaftsformen
bringen zusätzliche Vorteile bei der Verteidigung, Regeneration oder
der Bewegung. Ferner kann man mit einer „Hauptstadt" spielen, die es zu
erobern gilt oder den „Sog" einführen, bei der ein Verteidiger im
Erfolgsfall das Angriffsfeld besetzen muß.
Obwohl die Grundregeln recht einfach sind, gibt
es mit den Varianten und Aufbauregeln genügend strategische Komponenten,
die man beachten muß. Dies täuscht jedoch nicht darüber
hinweg, daß es sich bei „Diceland" um ein reinrassiges Kampfspiel
mit Würfeln handelt. Der Zufall und das Glück sind immer bestimmendes
Element.
Fazit: Wen ein zufallsbestimmtes
Strategiespiel nicht stört, ist mit „Diceland" gut bedient.
Wertung: Bei unseren
Testern kam diese Kidult-Neuheit nicht ganz so gut an, da gerade bei großen
Spielfeldern, die das Glückselement etwas reduzieren, eine Partie
zu einer langen Würfelorgie ausartet. Mit 4 Punkten ist die Idee sicherlich
nicht schlecht, aber ein Hit ist das Spiel leider auch nicht.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
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