Spieletest für das Spiel: DICKE
DÄMONEN
Hersteller: Edition Erlkönig Preis: 15 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 1-4 Erscheinungsjahr: 2004 noch erhältlich: Nein Autor: Heinrich Glumpler Besonderheit: Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005 Kategorie: Denkspiel |
Ausstattung: 4 Schnürsenkel,
50 Spielfiguren, 1 Sack
Aufmachung: Die
Schnürsenkel sind in unterschiedlichen Farben vorhanden und müssen
vor der ersten Partie mit beiden Enden zusammengeknotet werden, damit jeweils
ein geschlossener Kreis entsteht.
In den Farben der Schnürsenkel gibt es jeweils
10 Figuren, die man Dämonen nennt. Des weiteren sind 10 neutrale Geister
dabei. Alle Spielfiguren ähneln den Standardpöppeln. Der Sack
dient nicht nur als Aufbewahrungsort des Materials, da man aus ihm während
des Spiels auch Figuren nachzieht.
Ziel: Jeder Spieler
versucht durch geschicktes Plazieren der gezogenen Figuren und die Wahl
der richtigen Farbe möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang werden die Schnüre so übereinander
gelegt, daß jede Bahn zwei oder drei andere Linien schneidet. Es
entstehen auf diese Weise eine Vielzahl von verschiedengroßen Flächen
mit unterschiedlich vielen Kreuzungspunkten. Alle Spielfiguren kommen in
den Sack und werden gründlich gemischt. Danach zieht jeder vier Figuren
aus dem Sack und hält sie vor den Mitspielern verborgen. Schließlich
einigt man sich auf den Startspieler.
In seinem Spielzug muß der aktive Spieler
eine eigene Figur auf den Tisch bringen. Ein weißer Geist kommt dabei
immer in das Zentrum einer Fläche. Außen an der äußeren
Umrandung kann kein Geist stehen. Sobald ein Geist in einer Fläche
ist, wird diese komplett blockiert und es können dort keine weiteren
Geister oder Dämonenfiguren eingesetzt werden.
Beschwört man einen Dämonen auf dem
Tisch, dann wird diese Figur in eine freie Ecke eines Feldes gestellt.
Diese darf auch am äußeren Rand liegen. Knoten zählen nicht
und werden deshalb ignoriert. In diesem Feld darf aber natürlich kein
Geist sein und eine Linie des Kreuzungsfeldes muß ferner die Farbe
der Figur zeigen.
Nach dem Legen darf ein Spieler eine seiner verbliebenen
Figuren aus der Hand offen vor sich ablegen, um sich damit eine Spielfarbe
für den Rest der Partie zu sichern. Macht man dies, muß der
Spieler die verbliebenen Figuren aus der Hand in den Sack zurück geben.
In jedem Spiel kann man immer nur einmal eine Farbe vorhersagen und auch
nur Farben, die nicht bereits einem Mitspieler zugeordnet sind.
Nach dem Beschwören einer Figur zieht der
Spieler als letztes eine neue Kreatur aus dem Beutel nach. Ein Spieler,
der seine Farbe bereits gewählt hat, besitzt demnach keine Auswahl
mehr bei den folgenden Spielrunden und muß immer die gezogene Figur
einsetzen.
Auch wenn der Beutel leer ist, wird normal weitergespielt,
allerdings verzichtet man nun auf das Nachziehen.
Spielende: Sobald
ein Spieler an der Reihe ist und keine Kreatur mehr beschwören kann,
weil seine Hand leer ist, ist die Partie vorbei. Nun prüft man in
jedem Feld, welcher Dämon dort die Mehrheit hat. Der Besitzer bekommt
so viele Siegpunkte, wie Ecken und Knoten an diesem Feld liegen. Bei einem
Gleichstand bekommt niemand Siegpunkte für das Feld. Die Geister bringen
so viele Punkte ein, wie Figuren auf dem Tisch stehen. Es gewinnt der Spieler,
der die Farbe mit den meisten Siegpunkten besitzt.
Kommentar: Im Solitärspiel
gibt es eine festgelegte Anordnung der Schnüre und der Spieler wird
auch nach der Ansage der ersten Farbe die Auswahl aus vier Spielsteinen
haben. Man darf bis zu dreimal eine Farbe vorhersagen, muß dabei
aber benennen, auf welcher Position diese Farbe am Spielende liegt.
Trotz der spartanischen und wenig einladenden
Optik ist "Dicke Dämonen" ein wirklich gelungenes abstraktes Denkspiel
mit einem gewissen Glücksanteil. Das Timing der Vorhersage einer Farbe
ist sehr wichtig, weil man danach nur noch eingeschränkt agieren kann
und das Auslegen primär auf Zerstörung liegen muß. Während
man den Zeitraum bei 2 Personen noch recht lange herauszögern kann,
muß man bei vier Spielern schneller reagieren und lukrative Farben
sofort sichern. Das Problem ist dabei natürlich, daß man nach
dem Setzen einer beliebigen Figur noch eine Figur in der gewünschten
Farbe besitzen muß, um sich diese Farbe zu sichern.
Fazit: Ein gelungenes
Spiel in spartanischer Aufmachung.
Wertung: Mit gerade
so 5 Punkten sollte man das Spiel unbedingt einmal ausprobieren. Auf der
Webseite des Verlags ist eine Bastelanleitung zusammengestellt, bei der
jeder Spieler das mittlerweile vergriffene Spiel nachbauen kann.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de