Spieletest für das Spiel: DICKE DÄMONEN
Hersteller: Edition Erlkönig 
Preis: 15 Euro
empf.Alter: 10- 
Anzahl Spieler: 1-4
Erscheinungsjahr: 2004 
noch erhältlich: Nein
Autor: Heinrich Glumpler
Besonderheit: 
Veröffentlichung des Berichtes: Dezember 2005
Kategorie: Denkspiel
Bewertungsbild Dicke Dämonen-Pressefoto

Ausstattung: 4 Schnürsenkel, 50 Spielfiguren, 1 Sack
Aufmachung: Die Schnürsenkel sind in unterschiedlichen Farben vorhanden und müssen vor der ersten Partie mit beiden Enden zusammengeknotet werden, damit jeweils ein geschlossener Kreis entsteht.
In den Farben der Schnürsenkel gibt es jeweils 10 Figuren, die man Dämonen nennt. Des weiteren sind 10 neutrale Geister dabei. Alle Spielfiguren ähneln den Standardpöppeln. Der Sack dient nicht nur als Aufbewahrungsort des Materials, da man aus ihm während des Spiels auch Figuren nachzieht.
Ziel: Jeder Spieler versucht durch geschicktes Plazieren der gezogenen Figuren und die Wahl der richtigen Farbe möglichst viele Siegpunkte zu erreichen.
Am Anfang werden die Schnüre so übereinander gelegt, daß jede Bahn zwei oder drei andere Linien schneidet. Es entstehen auf diese Weise eine Vielzahl von verschiedengroßen Flächen mit unterschiedlich vielen Kreuzungspunkten. Alle Spielfiguren kommen in den Sack und werden gründlich gemischt. Danach zieht jeder vier Figuren aus dem Sack und hält sie vor den Mitspielern verborgen. Schließlich einigt man sich auf den Startspieler.
In seinem Spielzug muß der aktive Spieler eine eigene Figur auf den Tisch bringen. Ein weißer Geist kommt dabei immer in das Zentrum einer Fläche. Außen an der äußeren Umrandung kann kein Geist stehen. Sobald ein Geist in einer Fläche ist, wird diese komplett blockiert und es können dort keine weiteren Geister oder Dämonenfiguren eingesetzt werden.
Beschwört man einen Dämonen auf dem Tisch, dann wird diese Figur in eine freie Ecke eines Feldes gestellt. Diese darf auch am äußeren Rand liegen. Knoten zählen nicht und werden deshalb ignoriert. In diesem Feld darf aber natürlich kein Geist sein und eine Linie des Kreuzungsfeldes muß ferner die Farbe der Figur zeigen.
Nach dem Legen darf ein Spieler eine seiner verbliebenen Figuren aus der Hand offen vor sich ablegen, um sich damit eine Spielfarbe für den Rest der Partie zu sichern. Macht man dies, muß der Spieler die verbliebenen Figuren aus der Hand in den Sack zurück geben. In jedem Spiel kann man immer nur einmal eine Farbe vorhersagen und auch nur Farben, die nicht bereits einem Mitspieler zugeordnet sind.
Nach dem Beschwören einer Figur zieht der Spieler als letztes eine neue Kreatur aus dem Beutel nach. Ein Spieler, der seine Farbe bereits gewählt hat, besitzt demnach keine Auswahl mehr bei den folgenden Spielrunden und muß immer die gezogene Figur einsetzen.
Auch wenn der Beutel leer ist, wird normal weitergespielt, allerdings verzichtet man nun auf das Nachziehen.
Spielende: Sobald ein Spieler an der Reihe ist und keine Kreatur mehr beschwören kann, weil seine Hand leer ist, ist die Partie vorbei. Nun prüft man in jedem Feld, welcher Dämon dort die Mehrheit hat. Der Besitzer bekommt so viele Siegpunkte, wie Ecken und Knoten an diesem Feld liegen. Bei einem Gleichstand bekommt niemand Siegpunkte für das Feld. Die Geister bringen so viele Punkte ein, wie Figuren auf dem Tisch stehen. Es gewinnt der Spieler, der die Farbe mit den meisten Siegpunkten besitzt.
Kommentar: Im Solitärspiel gibt es eine festgelegte Anordnung der Schnüre und der Spieler wird auch nach der Ansage der ersten Farbe die Auswahl aus vier Spielsteinen haben. Man darf bis zu dreimal eine Farbe vorhersagen, muß dabei aber benennen, auf welcher Position diese Farbe am Spielende liegt.
Trotz der spartanischen und wenig einladenden Optik ist "Dicke Dämonen" ein wirklich gelungenes abstraktes Denkspiel mit einem gewissen Glücksanteil. Das Timing der Vorhersage einer Farbe ist sehr wichtig, weil man danach nur noch eingeschränkt agieren kann und das Auslegen primär auf Zerstörung liegen muß. Während man den Zeitraum bei 2 Personen noch recht lange herauszögern kann, muß man bei vier Spielern schneller reagieren und lukrative Farben sofort sichern. Das Problem ist dabei natürlich, daß man nach dem Setzen einer beliebigen Figur noch eine Figur in der gewünschten Farbe besitzen muß, um sich diese Farbe zu sichern.
Fazit: Ein gelungenes Spiel in spartanischer Aufmachung.
Wertung: Mit gerade so 5 Punkten sollte man das Spiel unbedingt einmal ausprobieren. Auf der Webseite des Verlags ist eine Bastelanleitung zusammengestellt, bei der jeder Spieler das mittlerweile vergriffene Spiel nachbauen kann.

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(c) Claudia Schlee & Andreas Keirat, www.spielphase.de




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