Spieletest für das Spiel: DIE
SIEBEN SIEGEL
Hersteller: Amigo Preis: 10 Euro empf.Alter: 10- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2003 noch erhältlich: Ja Autor: Stefan Dorra Besonderheit: Kategorie: Kartenspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Amigo recht herzlich!
Ausstattung: 75 Karten,
27 Chips, 1 Spielfigur
Aufmachung: Die
Spielkarten zeigen Zahlenwerte von 1 bis 15 in fünf verschiedenen
Farben. Passend zu den Spielfarben gibt es gleichfarbige Chips aus Pappe.
Zusätzlich wurden zwei weitere Chipfarben beigelegt, die besondere
Funktionen im Spiel haben.
Eine Spielfigur gibt es in Form eines Pappaufstellers,
der einen Saboteur zeigt.
Ziel: Bei diesem
Stichspiel versucht man, seine Stiche im Voraus richtig einzuschätzen.
Am Anfang der Partie werden ggf. einige Karten
(abhängig von der Spielerzahl) aussortiert. Die restlichen Karten
werden gut gemischt und dann gleichmäßig auf die Spieler verteilt.
Alle Chips und die Spielfigur kommen in die Tischmitte. Schließlich
einigt man sich auf einen Startspieler.
Der Startspieler muß zuerst eine Ansage
bezüglich seiner Stiche treffen. Dazu nimmt er sich pro Stich, den
er in einer Farbe bekommen will, einen gleichfarbigen Chip aus der Mitte.
Alternativ kann der Spieler auch den Saboteur nehmen und ihn vor sich abstellen.
Nun folgt der nächste Spieler und kann seinerseits
eine Stichvorhersage wagen oder den Saboteur nehmen. Wenn dieser jedoch
bereits bei einem Spieler ist, entfällt die Möglichkeit. Es kann
durchaus sein, daß in einer Spielrunde niemand den Saboteur spielen
will.
Es kann vorkommen, daß ein Spieler einen
farbigen Chip nehmen will, der sich nicht mehr in der Mitte befindet. Dann
nimmt er diesen Chip von einem Mitspieler, der seinerseits dafür einen
weißen Joker erhält. Wenn jeder seine Stichvorhersage gemacht
hat, beginnt das eigentliche Spiel mit demjenigen, der links vom Geber
sitzt.
Der aktive Spieler legt eine Spielkarte offen
in die Mitte des Tisches. Reihum müssen nun die anderen Spieler die
zuerst gespielte Farbe bedienen. Hat ein Spieler die geforderte Farbe nicht,
darf er eine rote Trumpfkarte oder eine beliebige andere Farbkarte abwerfen.
Wenn jeder eine Karte in den Stich gelegt hat,
gewinnt derjenige die Karten, der die höchste Zahlenkarte in Trumpffarbe
gespielt hat. Sollte kein Trumpf im Stich sein, darf sich der Spieler den
Stich nehmen, der den höchsten Zahlenwert in der zuerst gespielten
Farbe abgelegt hat.
Der Gewinner des Stichs legt anschließend
einen Chip der gleichen Farbe zurück ins Zentrum des Tisches. Wenn
ein Stich gestochen wird, darf sich der siegreiche Spieler aussuchen, ob
er einen Chip in der Trumpf- oder der Stichfarbe in die Tischmitte legt.
Hat man keinen Chip in der geforderten Farbe
zum Abgeben, muß man sich statt dessen ein schwarzes Strafsiegel
nehmen. Ein weißer Chip steht für eine beliebige Farbe und kann
dementsprechend immer zur Abgabe eingesetzt werden.
Auch ein Saboteur-Spieler kann Stiche gewinnen,
erhält aber niemals Strafsiegel. Er versucht nur, die Strategien der
Mitspieler zu durchkreuzen.
Ein Durchgang ist beendet, wenn alle Karten ausgespielt
sind. Nun werden die Minuspunkte bei jedem Spieler notiert. Für jedes
farbige Siegel, welches ein Spieler nicht losgeworden ist, erhält
man zwei Strafpunkte. Jedes schwarze Siegel bringt drei, jeder Jokerchip
sogar vier Minuspunkte. Der Spieler mit dem Saboteur hat automatisch vier
Minuspunkte, kann diese aber reduzieren, wenn die Mitspieler schwarze Siegel
vor sich liegen haben. Jedes schwarze Siegel sorgt dafür, daß
der Saboteur einen Minuspunkt weniger hat.
Nach der Auswertung werden die Stiche eingesammelt
und der neue Geber mischt sie erneut gut durch. Alle Siegel-Chips wandern
wieder ins Zentrum des Tisches, ebenso der Saboteur.
Spielende: Die Anzahl
der Durchgänge richtet sich nach der Spielerzahl. Wer nach Ablauf
aller Spielrunden die wenigsten Minuspunkte besitzt, gewinnt die Partie.
Kommentar: Meine
Frau ist nicht unbedingt ein Fan von Stichspielen. Das ist nicht weiter
verwunderlich, weil es in den letzten 20 Jahren bereits Unmengen dieser
Spiele in allen Variationen gab, die mehr oder minder interessant waren.
Mit diesem Spiel ist es Amigo jedoch gelungen, eine Variante zu schaffen,
die zu überzeugen weiß. Es ist nämlich nicht einfach, eine
exakte Voraussage zu machen und wenn dann noch der Saboteur dazukommt und
versucht, die sicher geglaubten Stiche zu durchkreuzen, wird „Die sieben
Siegel" zu einem wirklich vertracktem Kartenspiel. Dabei ist es relativ
egal, ob man in Minimalbesetzung oder mit fünf Personen spielt.
Fazit: Ein sehr
gelungenes Stichspiel.
Wertung: Mit guten
5 Punkten können wir „Die sieben Siegel" wirklich jedem empfehlen.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de