Spieletest für das Spiel: DIE
SIEBEN WEISEN
Hersteller: Alea Preis: 15 Euro empf.Alter: 12- Anzahl Spieler: 3-5 Erscheinungsjahr: 2002 noch erhältlich: Ja Autor: Reiner Stockhausen Besonderheit: Kategorie: Kartenbrettspiel |
Für die Zusendung eines Rezensionsexemplars danken wir der Firma Ravensburger recht herzlich!
Ausstattung: 12 Spielbretter,
64 Machtkarten, 14 Zauberkarten, 14 Rollenkarten, 49 Kristallplättchen,
2 Zählleisten, 2 Spielfiguren
Aufmachung: Bei
den Spielbrettern handelt es sich um sechseckige Pappscheiben. Neben einer
Scheibe, die den Spielschluß verkündet, zeigen die anderen jeweils
die Namen der einzelnen Charaktere in unterschiedlicher Reihenfolge an.
Die Machtkarten haben ebenfalls die Charakternamen
neben einem Zahlenwert aufgedruckt. Daneben gibt es noch einige Joker.
Die Zauberkarten dagegen besitzen einen Text, der beim Ausspielen abgearbeitet
wird.
Es gibt sieben verschiedene Charaktere, die auf
den Rollenkarten zu finden sind. Die großen Rollenkarten bleiben
nach dem Auswählen vor einem Spieler liegen, während die kleinen
Rollenkärtchen an eine der beiden Zählleisten kommen, um dadurch
die Teambildung anzuzeigen.
Bei den Kristallplättchen handelt es sich
um die Siegpunkte, die es im Verlauf der Partie zu erringen gibt. Sie haben
unterschiedlich hohe Zahlenwerte.
Die Zählleisten dienen dazu, während
einer Spielrunde den jeweils aktuellen Stand eines Teams darzustellen.
Jede Leiste besitzt 24 Felder. Als Anzeiger wird eine Spielfigur genommen,
die die Form eines Zauberhutes hat. Die zweite Spielfigur symbolisiert
den jeweiligen Startspieler einer Runde.
Ziel: Es gilt, durch
geschickte Koalitionen möglichst viele Kristallplättchen zu ergattern.
Am Anfang werden die Spielbretter ohne das Schlußplättchen
gut gemischt. Dann werden die untersten vier Spielbretter unbesehen mit
dem Schlußkärtchen zusammengelegt und extra gemischt. Dieser
Stapel kommt schließlich unter die verbliebenen Spielbretter. Somit
ist gewährleistet, daß das Spielende erst bei den letzten Spielbrettern
auftauchen kann.
Die obersten drei Spielbretter werden aufgedeckt
und aneinander gelegt. Die Zählleisten kommen an den Rand des jeweiligen
Gebildes und eine Spielfigur wird bereitgestellt. Die zweite Spielfigur
kommt auf eines der drei ausliegenden Spielbretter.
Die Rollenkarten kommen paarweise offen neben
das Spielbrett, wobei je nach Spielerzahl eventuell eine oder zwei Charaktere
nebst ihren Machtkarten aussortiert werden.
Der Startspieler mischt zunächst die verbliebenen
Machtkarten und verteilt anschließend an jeden Mitspieler sechs Stück,
die diese auf die Hand nehmen. Zusätzlich erhält jeder von den
gemischten Zauberkarten eine Karte zugeteilt. Schließlich werden
die 1er-Kristallplättchen aussortiert und der Rest verdeckt gemischt
und als Stapel bereitgestellt. Von diesen Kristallen kommen je nach Spielerzahl
jeweils zwei oder drei Kristalle offen auf die einzelnen Spielbretter.
Die 1er-Plättchen werden erst bei Spielende benötigt und verbleiben
zunächst in der Schachtel.
Ein Durchgang gliedert sich in mehrere Phasen.
In der ersten Phase werden dabei die Rollenkarten verteilt. Der Startspieler
bzw. in späteren Runden der Spieler in der niedrigsten Hierarchie
wählt eine Rolle aus und nimmt sich beide Rollenkarten. Reihum folgen
dann die anderen Spieler.
Anschließend kommt es zu Bündnisverhandlungen,
die laut durcheinander zwischen den Spielern stattfinden können. Dabei
können Vereinbarungen getroffen werden, an die man sich aber nicht
unbedingt halten muß. Ist ein Bündnis zustande gekommen, werden
die kleinen Rollenkarten an eine der beiden Zählleisten gelegt und
die andere Partei legt ihrerseits die kleinen Rollenkarten an die andere
Zählleiste. Die beiden Bündnisse müssen immer in etwa gleichgroß
sein, bei fünf Spielern kann also kein Übergewicht von 4:1 vorherrschen.
Nachdem ein Bündnis feststeht, dürfen die Spieler untereinander
noch Handkarten in beliebiger Menge und Stückelung austauschen.
Danach kommt es zum eigentlichen Machtkampf der
beiden gebildeten Bündnisse. Die aktuelle Hierarchie wird durch das
Spielfeld angegeben, auf dem sich die Spielfigur befindet. Der Spieler,
der dort am Höchsten gelistet ist, spielt eine Karte aus oder paßt.
Wenn er eine Karte spielen will, muß es sich entweder um eine Zauberkarte,
einen Joker oder eine Karte in seiner aktuellen Rolle handeln. Anschließend
ist der folgende Spieler am Zug.
Eine Machtkarte oder ein Joker lassen die zweite
Spielfigur auf der eigenen Leiste vorwärts schreiten. Die Figur zeigt
immer die aktuelle Differenz beider Parteien zueinander an. Wird eine Zauberkarte
gespielt, wird der Text ausgeführt. Jeder Spieler kann bei dieser
Machtprobe allerdings nur eine Zauberkarte ausspielen. Legt ein Spieler
in seinem Zug die zweite Machtkarte seiner Art mit dem Wert „1" aus, wird
diese wie eine „10" behandelt.
Der erste Spieler, der aus dem laufenden Spiel
aussteigt, zieht fünf Machtkarten vom Stapel nach. Sobald der nächste
Spieler aufgibt, erhält dieser von dem vorherigen Aussteiger drei
seiner Handkarten verdeckt zugeschoben und darf sich selbst noch zwei Karten
vom verdeckten Zugstapel nehmen. Der letzte Spieler, der aussteigt, zieht
ebenfalls zwei neue Karten nach, wenn er von seinem Vorgänger drei
Handkarten erhalten hat. Dann wirft er drei beliebige Machtkarten offen
ab.
Jetzt kommt es zur Auswertung. Es gewinnt das
Team, auf dessen Zählleiste sich die Spielfigur befindet. Der Zahlenwert
ist dabei unerheblich. Sollte im Verlauf des Kartenausspielens der Fall
eintreten, daß eine Partei das Maximum der Zählleiste überschreitet,
wird sie sofort zum Sieger erklärt.
Die Sieger des Duells erhalten die Kristalle
des aktuellen Spielbretts. Dabei darf der in der Hierarchie oben stehende
Spieler des siegreichen Teams zuerst wählen. Die Kristalle werden
verdeckt vor den Spielern aufbewahrt. Sollte beim Spiel zu fünft ein
Kristall übrig bleiben, kommt dieser aus dem Spiel. Jeder Spieler
des Verlierer-Bündnisses darf sich eine Zauberkarte nehmen. Bei einem
Unentschieden werden die Kristalle gemäß der Hierarchie verteilt.
Der in der Hierarchie unterste Spieler des aktuellen
Spielbretts versetzt die Spielfigur anschließend auf einen der beiden
anderen Zeremonienplätze. Der eben gewertete Platz wird mit einem
neuen Spielbrett überdeckt und erhält Kristallplättchen.
Alle Rollenkarten kommen wieder in die Tischmitte und die zweite Spielfigur
wird wieder von der Zählleiste genommen.
Spielende: Wenn
das Spielbrett mit dem „Finitum"-Schriftzug auftaucht und ein Spieler die
Figur auf dieses Spielbrett zieht, endet die Partie und es wird eine Abschlußwertung
durchgeführt. Es werden nun die 1er-Kristalle verteilt, in dem man
die verbliebenen Handkarten nach ihren Rollen sortiert und der Spieler
mit der jeweils höchsten Gesamtsumme einer Sorte einen Kristall bekommt.
Sollte es hier einen Gleichstand geben, erhalten alle betreffenden Gewinner
jeweils einen Kristall. Die Jokerkarten zählen dabei als eigenständige
Rolle. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Kristallpunkten.
Kommentar: „Die
sieben Weisen" kann sehr unterhaltsam sein, wenn man es mit einer kommunikativen
Gruppe zu tun hat, die gerne feilscht und Versprechungen macht. Das Spiel
funktioniert sehr gut zu fünft und ist aufgrund weniger Diskussionen
weniger für drei Spieler geeignet. Die Mechanismen greifen gut ineinander
und auch das Spielmaterial ist gelungen. Etwas störend ist das Fehlen
eines Beutels zum Nachziehen der Kristallplättchen, da diese sich
wegen ihrer Form schlecht mischen lassen.
Fazit: Ein nettes
kurzweiliges Spiel.
Wertung: Mit 4 Punkten
ist die Alea-Neuheit nicht schlecht, allerdings auch kein Top-Titel.
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(c) Claudia Schlee & Andreas
Keirat, www.spielphase.de